Newsletter Squadron 42 – 31 mai 2018

Publié par Hotaru

Newsletter Squadron 42 – 31 mai 2018

Votre attention recrues,

Ce message contient des dossiers traitant du système de radar et de balayage embarqué, du recul des armes, de l’intelligence artificielle (IA) de vaisseau et du développement futur des installations Chemline.

Par ailleurs, la construction du porte-vaisseaux Bengal continue, les PNJ commencent leur entraînement et nous sommes en train de développer le système Odin.

Pour rappel, les informations contenues dans ce courrier sont à caractère hautement sensible. Merci de détruire ce dernier dès la fin de votre lecture.

Terminé.

Le Haut Commandement Naval de l’UEE

 

LES BASES D’UNE FONCTIONNALITÉ
BALAYAGE ET RADAR : DU PU À SQ42

Étant donné que Star Citizen et Squadron 42 sont développés en parallèle, beaucoup des ressources sont partagées, certaines fonctionnalités développées pour la campagne solo sont ajoutées dans l’Univers Persistant (PU) et vice-versa.

L’une des fonctionnalités importantes communes aux deux jeux se trouve être le système de radar et de balayage. Avec le patch Alpha 3.2 pointant le bout de son nez, l’objectif principal de cette fonctionnalité est la mécanique d’extraction minière et son implémentation dans notre premier vaisseau dédié à cela, le MISC Prospector.

Une fois que cette mécanique fonctionnera, les développeurs la peaufineront, l’ajusteront et l’appliqueront aux autres vaisseaux et types de gameplay. Durant ce processus, le balayage et le radar seront implémentés dans Squadron 42 où ils auront un impact significatif sur les aspects de la difficulté, du divertissement et de la narration du jeu.

 

CETTE SEMAINE DANS L’ATV

Rejoignez-nous pour un aperçu détaillé concernant le balayage et le radar, découvrez la façon dont la fonctionnalité est développée simultanément pour Star Citizen et Squadron 42.

 

 

LES DERNIÈRES NOUVELLES VENUES DIRECTEMENT DU FRONT

Le système des armes subit une refonte globale, une attention particulière étant portée sur le recul. Le ressenti d’une arme est d’une importance cruciale pour l’expérience que procure un jeu à la première personne, Squadron 42 proposant d’ailleurs des séquences de fusillades à pied où le recul doit être visible et palpable.

Alors que, fondamentalement, chaque arme réagit de façon différente, ce nouveau système ajuste le recul en fonction de la position du joueur, de son état de santé/d’épuisement, de l’environnement et d’autres facteurs pour des variations plus réalistes.

L’IA de vaisseau est en amélioration constante. L’accent a été récemment mis sur le peaufinage des décollages et appontages à bord de l’Idris, ceci en créant des formations de vol avec lesquelles les concepteurs peuvent travailler, ainsi que sur l’ajustement de la mécanique de ciblage. D’énormes progrès dans ce domaine ont été effectués alors que nous sommes entrain de déterminer précisément la façon dont les IA priorisent les cibles en fonction de leurs niveaux de menace, de la situation et du caractère du personnage.

Le travail continue également sur les chasseurs et les canonnières. Le développement de fond et les retours de notre équipe d’assurance qualité nous aidant à mener le combat spatial vers une strate supérieure d’enthousiasme et de réalisme.

L’équipe d’artistes s’est concentrée sur le développement de l’environnement spatial du jeu, que nous appelons “Spacescape”.

Utilisant la technologie qui a permis la création du spectaculaire amas d’Odin (aussi appelé Le Coil), des nuages de gaz sont à présent ajoutés tout au long de la campagne pour créer des nébuleuses ainsi que d’autres zones d’intérêt dans l’espace.

De l’environnement agressif et virulent du Coil, jusqu’aux corps de gaz plus sereins flottant calmement à travers l’espace, il est possible d’ajouter beaucoup de nuances pour faire ressentir aux joueurs différents climats. D’un point de vue esthétique, nous recherchons l’équilibre entre réalisme et visuels éblouissants.

Lorsque nous aurons perfectionné tout cela pour Squadron 42, nous l’appliquerons aux différents systèmes que l’on retrouvera dans l’univers persistant de Star Citizen.

L’équipe d’accessoiristes a produit des ensembles supplémentaires de pièce pour les installations Chemline Solutions, avec des ordinateurs, des écrans et d’autres appareils de surveillance ajoutant de la personnalité et une atmosphère unique à chaque lieux.

Pour accentuer le sentiment d’abandon, des variantes détériorées des différents éléments ont été rajoutées dans les zones de la base ayant subies de sérieux dégâts.

Voici un avant-goût de ce à quoi ressemblent les piles de déchets conçues pour un nouveau lieu du jeu. Le travail est actuellement effectué sur les textures et la géométrie.

Les objectifs esthétiques sont en cours d’élaboration concernant Chemline et beaucoup d’autres lieux de SQ42, avec des conceptions artistiques complètes pour donner aux équipes de concepteurs et d’artistes la direction souhaitée.

Les apparences des vaisseaux en états d’urgence et de détresse sont peaufinées, les vaisseaux ayant subi de lourds dégâts ont maintenant l’air d’avoir été convenablement attaqués. Ce nouvel aspect, tel que vu ici pour le Javelin, ne doit pas être confondu avec les versions totalement détruites que l’on peut voir dès maintenant échouées sur les planètes.

Le travail continu sur le porte-vaisseau Bengal, les intérieurs approchants de leur état final avec, notamment, une coque qui, alors qu’elle est différente du fait qu’elle provient d’un autre fabricant, rappelle celle de l’Idris d’un point de vue des fonctionnalités.

L’équipe en charge des animations ajoute des variations à la manière de combattre des PNJ. Parallèlement aux comportements des militaires et mercenaires entraînés , les développeurs ont commencé à en ajouter pour les PNJ n’ayant pas reçu cet entraînement. Là où les combattants entraînés seront confiants et déterminés dans leurs actions, et par conséquent plus difficiles à combattre, ceux ne l’étant pas seront moins téméraires et plus indécis.

En gardant cela à l’esprit, nous avons porté une attention toute particulière sur la façon dont les différents groupes interagissent avec les éléments de couvert. Par exemple, les PNJ entraînés changeront leur arme de main lorsqu’ils arrivent du mauvais côté d’un couvert, là où les personnes non entraînées n’en changeront pas et se mettront en défaut. Cela permet aux combattants expérimentés d’être mieux cachés (et plus difficiles à toucher) lorsqu’ils se décalent et tirent. Il y a aussi des différences flagrantes des positions de tir que les militaires adopteront, en comparaison aux civils.

NOUS NOUS REVERRONS, OÙ ET QUAND, JE NE SAIS PAS, MAIS JE SAIS QUE NOUS NOUS CROISERONS À NOUVEAU UN JOUR PROCHAIN…

Source de cet article | Traduit par Ribartex, relu par Silkinael, Holf
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