Un foyer dans l’univers 1 : Les planètes procédurales

Publié par

LES PLANÈTES pROCÉDURALES

Salutations voyageurs.

Dans ce premier article d’une série en deux parties qui explorera plusieurs concepts de “foyer” dans l’univers de Star Citizen, nous allons analyser un aspect du jeu qui nous est très familier, à nous les humains, mais qui constitue une révélation pour les fans de Star Citizen : les planètes. Il n’y a pas à débattre : l’ampleur du développement de Star Citizen a évolué et énormément grandi depuis son lancement fin 2012. Les détracteurs du projet aiment à caractériser ce changement d’ambition comme un “ajout excessif de fonctionnalités”, mais Chris Roberts voit cela comme l’un des avantages de travailler sans un éditeur traditionnel : être libre d’explorer “la meilleure idée” sans avoir la pression de rendre un jeu aux fonctionnalités verrouillées à une date précise, et sans pouvoir changer de cap quand une idée révolutionnaire pointe son nez.

Une de ces idées révolutionnaires qui a drastiquement modifié la portée de Star Citizen est son système de planètes procédurales. Des planètes entières rendues et explorables, ça ne faisait pas partie de la vision initiale du jeu ; l’intention était – jusqu’à relativement récemment dans le développement – que les joueurs seraient limités à une poignée de zones d’atterrissage prédéterminées sur chaque planète, peut-être même une seule voire aucune sur les mondes moins peuplés. Il faut considérer ces zones d’atterrissage comme les “centres urbains” d’un RPG traditionnel, par exemple les zones à pied de Mass Effect. Arriver dans ces centres urbains impliquerait une séquence d’atterrissage scriptée où le pilote n’a plus le contrôle de son vaisseau et est guidé jusqu’au point de stationnement approprié, après cela il serait libre d’explorer la zone à pied avant de repartir – probablement via une séquence de décollage scriptée qui redonnerait le contrôle au joueur une fois le vaisseau en sécurité loin de la planète.

L’idée que les joueurs seraient capables de se rendre sur la surface de ces planètes en dehors de ces zones d’atterrissage (et peut-être quelques zones “d’exploration” créées à la main, des lieux sauvages fabriqués pour des missions) ne faisait pas partie des plans, tout du moins pas pour le lancement de Star Citizen. Les fans qui rêvaient de parcourir de vastes surfaces planétaires étaient vite calmés par ceux qui en savaient “plus” – moi y compris. Comme je l’ai dit lors de nombreux épisodes du Friday Night Show de la radio The Base, permettre aux joueurs de naviguer hors des zones d’atterrissage et celles prévues pour les missions n’était tout simplement pas envisageable dans un jeu comme Star Citizen. Ça n’était pas raisonnable de maintenir un niveau de détails satisfaisant sur une surface aussi importante – sans mentionner le fait de devoir remplir toute cette étendue de contenu avec lequel le joueur puisse interagir. Nous étions dans le vrai, à l’époque. L’un des paliers de la campagne de financement, celui de 41 millions de dollars pour être exact, était de financer une Équipe R&D Génération Procédurale. En lisant le texte décrivant ce palier, atteint en avril 2014, nous pouvons voir qu’à ce moment-là, CIG voyait les planètes procédurales comme un but réservé au lointain futur de Star Citizen. “Équipe R&D Génération Procédurale – Ce palier permettra d’allouer des fonds pour que Cloud Imperium développe une technologie de génération procédurale pour de futures versions de Star Citizen. La génération procédurale avancée sera nécessaire pour créer des planètes entières pouvant être explorées et exploitées. Une équipe spéciale de développeurs, orientée vers la génération procédurale, sera mise en place pour faire de cette technologie une réalité.” En septembre de la même année, Chris Roberts répétait que bien que ce palier ait été atteint, les planètes générées de manière procédurale ne seraient pas quelque chose qu’il prévoyait être mis en chantier à cette étape du développement du jeu. Lors de l’épisode 39 de Ten for the Chairman, il a dit “…quand nous ferons la génération procédurale (GP) pour les planètes, nous aurons différents niveaux pour cela, alors parfois il y aura un environnement complètement imaginé et créé à la main, et parfois il y aura des morceaux de cet environnement qui seront imaginés puis peut-être créés par GP, et peut-être même plus tard nous aurons des zones terrestres entières qui seront en GP mais ça ne sera pas pour la V1. Mais c’est définitivement dans les tuyaux.”

Cependant, au cours de l’année qui a suivi, les choses ont énormément changé. En décembre 2015, les intentions d’utiliser la génération procédurale avaient complètement changé la dimension des planètes du jeu, au point qu’elles seraient en effet simplement cela : des planètes totalement réalisées, rendues et explorables. Lors du Livestream de Noël 2015, Cloud Imperium Games a explosé les attentes avec sa vidéo “De Pupille à Planète”, suivie par une démonstration en direct montrant un joueur passant, sans chargement, d’une station spatiale à la surface d’une planète, tout cela sans perte de contrôle, et avec la liberté d’aller où il voulait. Ce changement a eu des implications monstrueuses pour à peu près tout ce que les joueurs allaient faire dans l’univers de Star Citizen. Des planètes entièrement explorables seraient une réalité – et pas à un éventuel moment dans l’avenir lointain de la vie du jeu. Elles étaient en train d’arriver à ce moment-là même.

Depuis la révélation de leur intention d’inclure désormais les planètes en génération procédurale en tant que l’un des aspects centraux du développement de Star Citizen, nous avons vu un certain nombre d’améliorations qui mettent en valeur la technologie. Lors de la Gamescom, un salon sur le gaming en Allemagne, en août 2016, CIG a montré une démonstration de la future version Alpha 3.0 qui présentait l’équipage d’un Freelancer se chargeant d’une mission scénarisée qui les amène d’une station orbitale à une planète, puis de retour dans l’espace, pour finalement aller jusqu’à un poste avancé sur une lune non loin.

Et puis, à la CitizenCon 2016 en octobre, nous avons vu une présentation de ce que CIG appelait les Planètes Procédurales v2, qui incluait le survol d’une planète complexe et magnifiquement rendue avec des paysages variés. Le tout s’est terminé par une aventure à la première personne dans une des zones désertiques de la planète. Cette démo montrait également un système de météo sous la forme d’une tempête de sable qui forçait le joueur à se mettre à l’abri le temps qu’elle passe, mais aussi l’un des premiers coups d’oeil à la faune que nous pourrions trouver dans l’univers, sous la forme d’un ver des sables géant inspiré de Dune apparaissant pour menacer le joueur et les nomades PNJ qui peuplent la zone.

Maintenant que nous savons que les planètes entières sont au programme, que peut-on en attendre ? Comme pour beaucoup d’aspects du futur de Star Citizen, c’est une question très ouverte. Dans la démonstration des Planètes Procédurales v2, nous avons vu une multitude d’environnements similaires à ceux sur Terre – prairies, collines vallonnées, montagnes, océans et déserts pour n’en citer que quelques-uns. D’autres démos nous avaient montré des lunes rocheuses et d’autres environnements plus exotiques comme une planète criblée de lacs sulfureux et vaporeux. Ces exemples ne représentent qu’une infime partie de la myriade d’endroits que les artistes et les designers de CIG sont en charge de créer.

Bien que, jetez un rapide coup d’oeil à la Carte Stellaire de l’ARK et vous trouverez les descriptions d’un nombre suffisant d’environnements drastiquement différents et exigeants qui feraient réfléchir un artiste à deux fois avant qu’il se dise que cette quantité de contenu est faisable en un temps raisonnable. Alors, comment vont-ils accomplir tout ça ? La réponse facile (toutes proportions gardées) serait de faire entrer quelques variables et de laisser l’ordinateur faire le travail, générant ainsi des planètes “totalement procédurales”.

Toutefois, nous avons un exemple récent, et pour beaucoup douloureux, de comment cette approche peut généralement produire des résultats pour le moins peu adéquats. Quand No Man’s Sky est sorti plus tôt cette année, les joueurs ont rapidement découvert que, tandis que le moteur procédural du jeu pouvait parfois créer des panoramas à couper le souffle, la plupart du temps les résultats oscillaient du simplement inintéressant au moche et absurde, la majeure partie des planètes se révélant être à peine plus que de bruts cailloux avec des morceaux de paysages très aléatoires et des avant-postes copiés-collés pondus ça et là sans raison ni logique.

Pour la petite note, je préciserai que j’ai acheté No Man’s Sky et que je l’ai apprécié pour ce qu’il était, pour au final demander un remboursement pour ce qu’il n’était pas.

La solution de CIG est de mixer la génération procédurale avec la touche de l’artiste, en prenant les planètes générées procéduralement et les personnalisant selon leurs souhaits. Comme nous l’avons vu à la démo de la CitizenCon (rendez vous à 1:56:40 pour une démonstration de ces outils en conditions), CIG est en train de créer une suite d’outils afin de permettre à leur équipe de personnaliser et façonner les environnements planétaires comme bon leur semble – que ça soit de littéralement déplacer des montagnes et décaler des pans entiers de continents ou de placer individuellement des bâtiments et de régler avec attention l’exacte orientation d’une simple pierre. La méthode qu’ils ont choisi a bien quelques limitations – l’une de celles dont ils ont parlé est l’utilisation de cartes de niveaux plutôt qu’un système basé sur le voxel. Étant donné que les cartes de niveaux sont limitées sur un simple axe Z, ça veut dire que dès qu’il s’agit de devoir créer un espace vertical plus complexe comme une grotte, un surplomb, ou tout environnement avec plusieurs niveaux de profondeur, un artiste devrait créer tout cela à la main.

Malgré tout, cette combinaison de procédural et de création de main d’artiste devrait concourir à créer un résultat cohérent et plaisant, tout en étant bien plus pratique que d’avoir à fabriquer chaque centimètre carré d’un monde à la main. Mais tout de même, quand on compte le nombre et la variété de mondes qu’ils ont besoin de créer, c’est une sacré quantité de travail. Une question à laquelle CIG n’a pas encore répondu est comment cela va s’appliquer aux planètes disposant d’une densité de population élevée comme la Terre, Terra et ArcCorp – dans ce dernier cas, la planète entière est supposément recouverte d’une seule et gigantesque métropole. C’est une chose de permettre aux joueurs de parcourir des mondes qui ont quelques villes et des avant-postes par-ci par-là, mais est-ce réaliste d’attendre la même chose de mondes plus peuplés qui devraient contenir une quantité plus importante de terrains construits ? Ma prédiction est que ces planètes auront une “gestion du trafic aérien” et seront limitées, fonctionnant plus comme le modèle prévu à l’origine – les joueurs pourraient se poser à des localisations précises, et tout voyage hors de ces zones serait interdit.

Enfin, comme je le disais plus tôt, j’ai déjà eu tort à propos des planètes dans Star Citizen avant, et je serais vraiment heureux d’être de nouveau dans le faux. Alors maintenant que CIG a adopté la technologie procédurale et fournit à ses artistes et designers les outils pour fabriquer ces mondes selon leurs envies, de quoi vont-ils les peupler ? Mis à part les “ville-planètes” mentionnées plus haut, comment vont-ils s’en sortir pour remplir une planète entière avec du contenu attirant pour les joueurs – et pas juste une planète, mais des centaines ? Une partie de l’espace sera bien sûr occupée par des villes, et d’autres parties seront là pour les besoins des différentes missions et “quêtes”. Mais s’il n’est pas réaliste de penser que ces zones faites à la main prendront tout l’espace disponible – et ça ne l’est pas – alors qu’est-ce qu’il va en advenir?

Qu’est-ce qui empêche la majeure partie de l’espace planétaire de Star Citizen d’être une terre vide, désolée et sans intérêt ? Nous allons explorer une réponse possible à cette question dans la deuxième partie de cette série : La Propriété Individuelle. (coming soon)

À propos de l’auteur : Zhane Zhane est un écrivain indépendant qui a une passion pour les jeux. (Et la science-fiction, les comics et le catch professionnel. Ouais.) Son numéro de Citoyen UEE est le 749, dont c’est très probable qu’il ait attendu Star Citizen plus longtemps que vous. Il est aussi l’un des managers de The Base, une radio en ligne 24h/24, 7j/7 faite par et pour les fans de Star Citizen. Si pour une raison quelconque vous voulez le suivre sur Twitter, vous pouvez le faire @Zhane1138.

Le présent article a été originellement posté sur www.relay.sc. La traduction et la mise à disposition se fait avec l’accord express de ces derniers. Et nous les en remercions.


Source de cet article | Traduit par Lutenar, relu par Silkinael
©2016 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

PULSAR42 Association à but non lucratif de droit français régie par la loi du 1er juillet 1901, N° RNA : W923006718. SIRET 839 734 175 00012 - APE 9499Z

Design By June Lottin

This site is not endorsed by or affiliated with the Cloud Imperium or Roberts Space Industries group of companies. All game content and materials are copyright Cloud Imperium Rights LLC and Cloud Imperium Rights Ltd.. Star Citizen®, Squadron 42®, Roberts Space Industries®, and Cloud Imperium® are registered trademarks of Cloud Imperium Rights LLC. All rights reserved.