Journal Orbital de Lagrange N°43

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Dans le Journal Orbital de Lagrange, nos confrères de JeuxOnline présentent l’actualité communautaire de Star Citizen, certaines annonces faites lors de l’émission “Around the Verse” ou du “Reverse the Verse” et plus encore. Merci à eux pour leur travail !

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Journal Orbital de Lagrange n°43

Encore en phase de développement et d’alpha, Star Citizen est un jeu dont les développeurs communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également fortement leur communauté. Vidéos de fan, développements personnels, questions / réponses…, beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce “Journal Orbital de Lagrange” ce qu’il s’est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà.

Le rédacteur de cette édition du Journal Orbital de Lagrange est Altarec Smith.



Retour sur le Around The Verse N°2.20

Épisode du 25 février 2016

  • Le patch 2.2 est désormais en ligne sur le PTU.
  • Au programme de ce patch : le système d’EVA physique, l’éclaireur Xi’An intégré au hangar, le Sabre prêt au vol, un système de réputation pour Crusader et des améliorations apportées au système de lobby.
  • Matt Sherman est en train de développer le design pour deux nouveaux vaisseaux : le Drake Buccanneer et le RSI Polaris.

CIG, Los Angeles

  • Le studio planche sur le patch 2.2, afin de corriger les bugs.
  • Gurmukh poursuit son travail sur le Caterpillar, avec Mark Skelton et Elwin Baschiller.
  • L’armure du “marine” lourd a été bouclée, et celle du “marine” moyen approuvée.

CIG, Austin

  • Le studio participe aussi au patch 2.2, en préparant sa future publication sur le serveur Live.
  • Ils ont eu beaucoup de discussions au sujet de la première publication de module de Persistance, et notamment quels éléments devaient être rendus persistants.
  • Outre les objets achetés dans des boutiques (à l’instar de Casaba Outlet), ils veulent inclure d’autres éléments persistants, tels que la santé des joueurs et des vaisseaux, ou encore le nouveau système de réputation.
  • Après un détour par Crusader, l’artiste Emre Switzer s’occupe actuellement de retravailler la lumière des hangars Aeroview et VFG Industrial.

Foundry 42, Manchester

  • Avec l’arrivée de nouveaux joueurs, le studio se penche sur des moyens pour améliorer la courbe d’apprentissage du jeu.
  • Cela passe notamment par chercher comment simplifier les contrôles et les rendre consistants entre les différents types de jeu (à pied, en vol, en EVA…), ou rendre le HUD plus clair.
  • Ils ont une personne qui travaille à plein temps sur l’équilibrage des vaisseaux.
  • Ils font des sessions de test avec l’Idris, et notamment le combat aux tourelles.
  • Ils travaillent à réaliser une version militaire du mobiGlas pour Squadron 42.

Foundry 42, Francfort

  • Un important travail est en cours sur l’IA, en se concentrant sur le rôle des personnages et leur comportement.
  • L’IA devrait réagir si elle perçoit le joueur faire du bruit, et agira différemment en fonction du bruit entendu.
  • Ils participent également à la correction de bugs pour Crusader et Arena Commander.
  • L’équipe de level design poursuit son travail sur le prototype des conduites. Elle a également commencé la modélisation d’une nouvelle zone d’atterrissage.
  • L’équipe de system design travaille sur un prototype de butin, sur le vol quantique et le système d’interdiction. En outre, elle a débuté le travail sur la gestion de l’oxygène pour le joueur.
  • L’équipe artistique a terminé de rassembler les mesures sur les armes, ce qui devrait faciliter l’intégration des points d’ancrage à l’avenir, en plus de s’assurer qu’elles auront les dimensions voulues dans le jeu.
  • Le concept du nouveau “railgun” est terminé et le travail a débuté sur l’arme proprement dite. L’équipe travaille également sur les grenades.
  • Ils poursuivent le travail sur le nouvel EVA pour améliorer les mouvements et la détection des collisions.
  • La génération procédurale progresse. Ils travaillent sur les couches et la profondeur du terrain.
  • L’équipe des cinématiques s’agrandit, ce qui leur permet de travailler sur plusieurs chapitres de Squadron 42 en même temps. Ils continuent également d’améliorer leurs outils pour rendre le travail plus efficace.

Interview avec Vincent Sinatra

  • Vincent est membre de l’équipe d’Assurance Qualité de Los Angeles.
  • Ils ont des équipes d’Assurance Qualité (QA) dans trois des quatre studios de CIG, et une quatrième équipe est en train d’être constituée à Francfort.
  • Chaque équipe se spécialise sur un aspect particulier du jeu.
  • L’équipe QA de Manchester se concentre naturellement sur Squadron 42, et participe aux tests sur l’Univers Persistant.
  • L’équipe d’Austin se concentre sur le test des patchs pour leur déploiement sur les serveurs Live et PTU.
  • L’équipe de Los Angeles fonctionne de manière plus intégrée dans le développement et se concentre principalement sur les tests et corrections de bugs liés aux vaisseaux.
  • Préparer un vaisseau au vol demande beaucoup plus de tests que sa simple intégration au hangar. Il faut s’assurer que tout fonctionne correctement (vitesse, composants, points d’ancrage, etc.).
  • L’objectif principal des équipes QA est d’assurer la stabilité du jeu lors de chaque mise à jour. S’ils devaient publier des mises à jour trop instables, cela limiterait les données qu’ils peuvent recueillir ainsi que les retours des joueurs.
  • Actuellement, les équipes travaillent sur le patch 2.2. C’est un patch assez important en terme de contenu.

Retour sur le Reverse the Verse, Spécial Abonnés

Épisode du 24 février 2016

Note du traducteur : cet épisode spécial de Reverse the Verse a été diffusé mercredi soir. Bien qu’utilisant le format classique de l’émission, il se consacre exclusivement aux questions posées par les abonnés du jeu, en présence de l’équipe artistique. Comme d’habitude, je vous propose ici une traduction de la transcription réalisée par Imperial News Network.

  • Cette édition a lieu en compagnie des auteurs du jeu.
  • [Quels sont les progrès sur le Galactapédia ?] Ils sont en train de planifier son lancement avec Turbulent et travaillent à choisir quel contenu sera accessible avec la première version. C’est un outil pour le long terme, qui va compiler toute l’histoire canon et conserver une trace des gens, lieux, événements, etc.
  • Ils parcourent toutes les anciennes publications du lore pour s’assurer que l’ensemble est à jour et cohérent.
  • Au mois de mai 2014, ils avaient déjà plus de 350 personnages officiels mentionnés dans le lore.
  • Le Galactapédia sera accessible depuis le jeu, bien qu’il sera lancé en premier sur le site web.
  • [Est-ce que le Galactapédia proposera du contenu concernant les Vanduuls ?] Au début ils ont essayé de contacter les Vanduuls. Ça ne s’est pas bien passé.
  • [Comment se déroulent les mises à jours de la carte galactique ?] Les mises à jour ont lieu progressivement, à mesure qu’ils y ajoutent du contenu. Par la suite, il y aura aussi un changelog.
  • [Il n’y a pas d’information sur les menaces dans la carte galactique, c’est voulu ?] Ils ont un système de notation pour suivre l’économie, le niveau de sécurité et la population, mais ils travaillent toujours avec l’équipe de design pour définir les spécificités d’un “niveau de menace”, et comment il pourrait se propager parmi les systèmes solaires.
  • [Est-il prévu de faire évoluer le lore du jeu en fonction des actions des joueurs dans l’Univers Persistant ?] Oui, c’est l’idée. Ils vont surveiller les actions qui méritent d’être soulignées, et vont les incorporer dans le lore.
  • Il en va de même pour l’économie. Si l’économie dévisse, cela devrait affection la direction du système, etc.
  • Ils voient avec les artistes pour faire en sorte que l’économie ait un impact visuel, comme sur le nombre de graffitis ou de déchets. Plus l’économie chute, et plus l’apparence se dégradera.
  • Une fois que le jeu sera sorti, ils souhaitent que le Galactapédia puisse conserver une trace des événements accomplis par les joueurs.
  • [Si certains joueurs entrent dans l’histoire officielle, que se passera-t-il s’ils possèdent un nom stupide ou inapproprié ?] Si “Corrupt4Fun1” devait réaliser une action importante, il y aurait un tampon ; les choses doivent être validées par l’UEE. Mais pour la plupart… si vous faites quelque chose de significatif avec un nom idiot, cela passera quand même ? Néanmoins, ils vont certainement se baser sur le nom du personnage, et non celui du compte. Ils doivent encore décider de tout ça.
  • [Y aura-t-il des PNJ basés sur des membres de CIG ?] Quelques membres de l’équipe de Manchester ont vu leurs visages être scannés.
  • [À quel point les auteurs sont-ils impliqués dans la création des espèces et systèmes aliens ?] Habituellement, c’est une expérience ouverte. Davantage de personnes y contribuent à mesure que des gens intègrent les discussions pour la partie artistique, les animations…
  • [Comment vous y prenez-vous pour créer de la diversité avec les noms, les histoires, etc. ?] Cela fait partie du casting. Une partie des discussions avec les directeurs de casting est d’aborder la diversité. Lorsqu’ils nomment un personnage, les conventions internationales se sont dissoutes dans l’Empire ; il s’agit davantage de planètes. Avant, les noms étaient répartis par pays, mais ça n’existe plus. Ils vont souvent prendre un prénom originaire d’un pays, et un nom de famille provenant d’un autre, afin de créé une différente tonalité aux noms.
  • [Où en est le langage Banu ?] Ils s’occupe d’abord de la langue Vanduul, puis d’une autre avant d’attaquer les Banus. La langue Banu n’arrivera pas avant un bon moment.
  • [Est-ce que le développement du jeu dirige l’histoire, ou est-ce l’inverse ?] Un peu des deux en fait. Ils débutent avec une idée cool qui passe ensuite au design, ou bien le design propose un scénario et demande aux auteurs de l’affiner, le rendre cohérent avec l’univers. Il y a beaucoup d’allers et retours. Les auteurs narrent une histoire dramatique là où les designeurs pensent au gameplay. C’est une collaboration continue.
  • [Verra-t-on des familles dans le jeu, à bord de vaisseaux capitaux ou de Starliners par exemple ?] Inclure des enfants dans un jeu est une proposition risquée. La violence sur les enfants tombe dans une autre catégorie, et ils auraient besoin d’autres sets de modèles et personnage et d’animations. C’est une question à laquelle Chris [Roberts] pourrait davantage répondre. Il y aura néanmoins des couples.
  • [À quel moment une information devient-elle une partie intégrante du lore ? Pouvez-vous réécrire certaines choses, ou ce qui a déjà été rédigé ne peut plus être changé ?] Ils peuvent changer des choses, mais essaient de ne pas faire de réécriture si ça n’est pas nécessaire. Techniquement, tout est malléable, mais comme le lore est développé publiquement, ils font attention en cas de retouches.
  • [Avez-vous prévu des easter eggs dans l’histoire de Squadron 42 ou Star Citizen ?] Oui.
  • [Avez-vous la trame scénaristique en tête lorsque vous créez des planètes par le biais de la génération procédurale, ou bien l’équipe peut-elle générer les planètes qu’elle veut, sur lesquelles vous allez ensuite écrire ?] Toutes les planètes débutent dans la carte galactique et sont basées sur le lore du jeu. Beaucoup d’éléments qui guident cette équipe sont écrits. La génération procédurale permet de créer des planètes en se basant sur des données scientifiques ainsi que sur le lore. Mais actuellement, ils travaillent davantage sur la technologie même que sur les planètes.
  • Toutes les planètes autour de Crusader ont changé de taille avec le patch 2.2. Dans les versions précédentes, Crusader avait la taille de Jupiter, mais ça n’était pas sa taille prévue.
  • [Est-ce que l’histoire des entreprises prévoit leur vie quotidienne dans l’Univers Persistant ? Par exemple RSI truquant l’efficacité de ses génératrices, etc. ?] Ils en ont parlé avec des designeurs, ça pourrait être fun d’avoir le lancement d’un nouveau vaisseau après la sortie de l’Univers Persistant. Avoir une entreprise qui lance un vaisseau dans l’univers, de manière diégétique… Des scandales pourraient être aussi intéressants, ou encore des rappels de produits. Ils l’ont déjà fait dans le lore du jeu, ça pourrait aussi être le cas lorsqu’ils ont besoin de corriger des bugs.
  • [Vous arrive-t-il de devoir ajuster les dates dans le lore ?] Pour le moment ils s’en sortent plutôt bien. La plupart du temps, comme avec le développement de Vega II (le point d’introduction de Squadron 42, NdT), les choses n’arrivent pas soudainement, ils ont de la marge. Même avec la guerre avec les Vanduuls, ils ont un peu de marge pour placer les événements.
  • [Comment la langue humaine aura-t-elle évolué ? Y aura-t-il un argot unique ?] Il y aura un argot de pirate, mais ils vont garder les choses globalement similaire. On ne devrait pas avoir besoin d’utiliser un dictionnaire pour jouer à un jeu. Une fois que le jeu sera localisé, ça sera encore plus difficile. Souvent, les films contournent le problème, les personnages parlent avec un accent plutôt que de parler dans une langue étrangère.
  • [Est-ce que la carte galactique offre une représentation physique correcte de l’emplacement des lieux ?] Non. Ils travaillent toujours avec les designeurs pour s’assurer que les choses seront bien à la place qu’ils veulent pour l’Univers Persistant. La carte évolue constamment. Cela dit, les points de saut sont exacts.
  • [Y aura-t-il des bases ou cités souterraines, prévues pour protéger les gens d’un environnement planétaire hostile ?] Oui. Nyx est un bon exemple ; Levsky est souterraine. Banshee et Lorna également. Banshee orbite autour d’un pulsar, ce qui la rend inhabitable. Mais il y a beaucoup de minage sur place.
  • [Combien de planètes constituent l’UEE ?] Il y a actuellement 90 systèmes sur la carte galactique. L’UEE contrôle des systèmes plutôt que des mondes, et il en contrôle 34.
  • [Est-ce que d’anciens mythes terrestres sont pris en compte dans le lore de Star Citizen ?] Ils n’ont pas d’exemple en tête, mais ils ne partent pas trop sur le fantastique, ils préfèrent s’inspirer de l’Histoire. Toutefois, lorsqu’ils feront des missions plus dérangeantes pour l’Univers Persistants, ils vont s’inspirer plus largement de choses étranges.
  • [Comment prévoyez-vous de dévoiler le lore dans le jeu ? Cela se fera-t-il uniquement depuis le Galactapédia ? Ou des blocs de données ?] Ils sont en train d’explorer ça à mesure qu’ils développent les missions. Il devrait y avoir une grande variété de sources. Le Galactapédia est un bon sommaire des choses, mais si vous désirez obtenir l’historique complet d’une entreprise par exemple, il faudra visiter son siège. Le Galactapédia n’est que généraliste.

Retour sur le Reverse the Verse N°83

Épisode du 26 février 2016

Note du traducteur : Ceci est une traduction de la retranscription de l’équipe d’Imperial News Network. Reverse The Verse est une émission communautaire, sur un ton décontracté, sans préparation et les nombreux intervenants parlent de tout et de rien. Les informations intéressantes sont souvent très officieuses, parfois erronées ou prêtant à confusion. Comme les autres retranscriptions de l’émission, j’ai omis volontairement les passages sans intérêt.

  • Cette semaine, Ben a beaucoup travaillé avec l’équipe de design sur le Drake Dragonfly et le RSI Polaris.
  • Sandi continue l’organisation du prochain concours : “The Next Great Star Marine”. Le logo et les prix sont validés, elle travaille désormais à préparer les sponsors. En outre, elle a également bouclé la réservation du lieu où se déroulera la prochaine CitizenCon, le 9 octobre à Los Angeles.
  • Ils ciblent le patch 2.3 pour intégrer le Starfarer au hangar. Les gens qui possèdent un Gemini devraient également avoir un Starfarer de base dans leur hangar en attendant.
  • Le Banu Merchantman est prévu pour le long terme.
  • Le 890 Jump est au même point que le Banu Merchantman : long terme. Il a même été reculé sur les plannings au profit du Carrack.
  • Les concepts du Caterpillar sont pratiquement terminés. Ensuite, Gurmukh va certainement s’attaquer aux concepts du Carrack.
  • Ils n’ont pas fait de redesign du Caterpillar, les concepts supplémentaires ont permis de définir l’agencement interne du vaisseau. Il est toujours asymétrique.
  • Le Herald a été transféré à Austin pour le terminer. Ce sont les artistes ayant travaillé sur l’éclaireur Xi’An qui en ont la charge désormais.
  • L’Orion et le Reclaimer sont eux aussi sur les plannings de long terme. Même s’ils travaillent sur les mécaniques de minage et de récupération, ces vaisseaux demanderont du temps pour être réalisés.
  • Pas d’information sur le Redeemer (NdT : même si le vaisseau n’est pas encore en production, l’artiste Paul Dalessi s’est exprimé sur le forum à son sujet ; il souhaite notamment améliorer l’accès à la tourelle inférieure, peut-être en réutilisant le système du siège réversible du Retaliator).
  • La conceptualisation du Prowler n’aura lieu que plus tard cette année, ils doivent au préalable boucler la race des Teravins.
  • Le Reliant est très proche, il est en phase de “Technical Setup” pour sa futur intégration au hangar, ce qui devrait arriver dans l’un des prochains patchs.
  • Le patch 2.2 est en ligne sur le PTU. Au menu : l’EVA physique, le Sabre pilotable, l’éclaireur Xi’An dans le hangar, la limite de joueurs augmentée à 24, l’ajout d’un premier système de réputation, et un changement à l’agencement de Crusader.
  • Initialement prévu pour être un biplace, l’éclaireur Xi’An est devenu un monoplace. Un producteur a décidé de supprimer le second siège du fait qu’il n’y ait pas de gameplay associé, et surtout car l’agencement empêchait le second joueur de monter ou sortir tant que le premier siège est occupé. Ils ne souhaitent pas qu’un joueur puisse être coincé de la sorte.
  • Le soucis est que l’information n’a pas été transmise à l’équipe de design, ni à l’équipe communautaire qui ont continué à parler du vaisseau comme étant un biplace.
  • Ils vont voir s’il est possible de réintégrer un second siège, mais ne peuvent pas le garantir non plus.
  • Le Sabre a eu quelques changements au fil des patchs du PTU. Il n’était pas assez maniable au début.
  • La taille de la planète Crusader a été réduite, désormais plus proche de la taille qu’elle est censée avoir d’après le lore du jeu. Son ancienne taille était à des fins de test. Il y aura néanmoins d’autres géantes gazeuses vraiment géantes dans le jeu.
  • La taille de Yela a également été revue.
  • Concernant la furtivité du Sabre, Ben le compare aux chasseurs furtifs F-22 ou F-35.  Malgré leur furtivité, ils ne le sont pas autant qu’un bombardier furtif comme le B2. Le Sabre reste toutefois très furtif.
  • Les changements opérés sur l’éclaireur Xi’An ne remettent pas en cause son rôle d’éclaireur ou d’explorateur. L’exploration reste l’un des grands aspects de Star Citizen.
  • [Avec un récent patch, les vaisseaux sont devenus plus lents. Est-ce que ça sera corrigé ?] Ce n’est pas permanent, ils testent différents réglages et récoltent beaucoup de données pour les vaisseaux. Par exemple le “time to kill” est toujours un gros problème. L’Univers Persistant nécessite des combats un peu plus lents, ils expérimentent donc plusieurs idées pour ça.
  • Avec le patch 2.2, la gestion des dégâts a été intégrée au Freelancer (NdT : testé et approuvé !).
  • [Quand aura lieu l’intégration d’un système VOIP ?] Probablement pas avant la 2.5, au moins.
  • [Le HUD du Vanguard ?] Il devrait arriver bientôt. Beaucoup de vaisseaux ont un HUD temporaire, l’équipe UI (Interface Utilisateur) travaille dessus. Elle a également commencé à travailler sur la nouvelle holotable.
  • [Nyx ?] Dès que Tony [Zurovec] en sera satisfait, nous la verrons. Il veut que nous soyons vraiment impressionnés lorsque nous y mettrons les pieds pour la première fois.
  • [Les tourelles automatiques de l’Idris ?] Il y aura des images dans le Vault cette semaine (une section réservée aux abonnés, NdT). Il y aura trois options pour les tourelles automatiques, et nous pourrons les contrôler depuis la passerelle. Par contre, Ben ne se rappelle plus laquelle des trois options a été validée par Chris.
  • [Du nouveau sur le HOTAS ?] Il y a eu toutes sortes de rumeurs à propos des finances de Mad Catz. Même s’ils ont au un mauvais semestre, leurs chiffres restent bons. CIG continue de travailler avec eux, mais ils veulent d’abord obtenir un prototype de production pour s’assurer de la qualité avant d’autoriser la mise en vente. Néanmoins, ce qu’ils ont vu pour le moment est positif.

Merci de m’avoir lu et excellente semaine dans les étoiles à toutes et à tous!

Rédaction de l’article par Altarec Smith (JoL), Relecture et Transcription sur SCFR par Lumelame.
Source : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/49977/journal-orbital-lagrange-43

 

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