10 questions pour le Président : épisode 54

Publié par Hotaru

Merci à l’équipe de JeuxOnline.info pour avoir réalisé la retranscription en français de cet épisode de « 10 for the chairman » !

 


 

Régulièrement, Chris Roberts (abrégé CR) permet aux abonnés de lui poser des questions concernant le jeu, en général ou sur des points précis, et y répond. Cela prend la forme d’une interview où il répond à 10 questions choisies parmi toutes celles posées. Voici la traduction de l’épisode 54 de “10 for the Chairman”.

Traduction du transcript récupéré sur Reddit ici :

En introduction, Chris nous montre un casque créé pour Wing Commander IV, il y’a 20 ans, envoyé à Ben Lesnick quand il était hospitalisé. Ils vont l’utiliser pour l’article de Wired à sortir.

Place aux questions !

 

1. General Jack O’niell : Pourrons-nous avoir des pièces dans nos hangars protégées par un code ? Le but étant de ne pas montrer à tous les visiteurs ce qu’on possède.

CR : Oui, vous pourrez avoir des endroits sécurisés. Ce ne sera pas actif tout de suite dans le module social cependant. On a prévu des portes sécurisées, notamment dans le cas des abordages, que vous pourrez complètement bloquer. Il y aura des mini-jeu pour ouvrir ce type de porte, avec des trucs à décrypter, à décoder. Souvenez-vous, nous avons aussi notre système intelligent GHOST, qui pourra, de manière logique, interagir avec l’environnement. Que ce soit dans votre hangar ou dans votre vaisseau, cet IA pourra tout bloquer instantanément, émettre des lumières clignotantes, des alarmes, etc. Ce ne sera cependant pas opérationnel dès la sortie du module social. Vous pourrez voir quelques-unes de ces fonctionnalités dans Squadron 42.

 

2. Furious : Quand nos amis arriveront dans notre hangar, devront-ils télécharger la musique qui se joue sur nos jukebox, ou alors cette musique sera stockée à un autre endroit pour permettre une écoute instantanée ?

CR : Très bonne question. Actuellement le jukebox lit des morceaux depuis votre propre disque dur, il parait logique que vos amis ne pourront pas les entendre. Potentiellement, vous pourriez avoir tous les mêmes musiques, mais je ne sais pas comment on pourrait gérer cela à travers le réseau. Je vais voir avec les équipes de développement, ça fait partie des petits trucs auxquels on ne pense pas et qui peuvent apporter de l’immersion. Je pense cependant que ce ne sera possible dans l’immédiat, mais ça pourrait être sympa.

 

3. Raytheon : Les radiations émises par les étoiles ou les quasars pourront-elles interférer avec nos propres émissions ? Par exemple, pourrai-je combattre avec “le soleil dans le dos” pour aveugler les radars de mes adversaires ?

CR : On pense vraiment à intégrer les radiations et ses interférences dans le gameplay, notamment celles émises par les objets célestes les plus conséquents. Vous devriez en voir certtains aspects dans Squadron 42 d’ailleurs. Cela affectera les scanners et les radars. Vous pourrez tout à fait vous battre avec le “soleil dans le dos” (pas de manière littérale). Il y aura certaines zones, comme le “Coil” (ndt : un phénomène astronomique en forme d’anneau) dans SQ42, où vos scanners auront une portée limitée, et certaines matières que vos radars ne pourront traverser.

 

4. Xneon : Y a-t-il une différence entre le matériel de niveau militaire et celui de niveau civil ? Et si oui, le matériel militaire sera-t-il plus dur à obtenir/utiliser en fonction de permis ou d’enregistrement obligatoire ?

CR : Oui, les deux sont différents, et le matériel militaire est bien plus dur à obtenir. Et en fonction du matériel en votre possession cela pourra, ou non, vous poser des problèmes légaux. On n’a pas encore décidé clairement des aspects législatif de vos possessions. Vous pourrez très bien acquérir du matériel civil et lui ajouter des amélioration pour l’élever à un niveau équivalent de l’équipement militaire. Et plus vous voudrez du matériel efficace, plus cela coutera cheret sera dur à obtenir.

 

5. Nostromo1977 : CIG a-t-il prévu de devoir gérer les débris dans l’UP ? Cet aspect pourrait clairement interagir sur l’économie en permettant aux joueurs d’intervenir dans le transport et le traitement des déchets spatiaux.

CR : On a pas prévu de “gérer” les déchets, même si le Reclaimer est dédié à la récupération de débris spatiaux et au recyclage pour obtenir de nouveaux matériaux utilisables. C’est une sorte de gestion des déchets. Il y aura des missions de transports, où vous devrez emmener de gros conteneurs dans votre plus gros vaisseau, comme par exemple un Hull C, voire de déplacer une montagne de débris à un autre endroit. Je ne pense pas que vous pourrez faire uniquement de la gestion de déchets à longueur de temps, mais qui sait, peut-être dans le futur. Il y aura un minimum de choses à faire malgré tout, comme récolter et revendre les débris.

 

6. Bucurel : Les gros vaisseaux comme le Starfarer ou l’Orion pourront-ils changer d’armes en vol ? Et dans ce cas, mes co-pilotes pourront-ils profiter des armes que j’ai en réserve ?

CR : Je ne sais pas si vous voulez parler d’armoires pour les armes dans les vaisseaux, ou d’emplacement d’armes à l’extérieur des vaisseaux ? En terme d’armes équipées sur les vaisseaux, vous ne pourrez probablement pas en changer en cours de vol, si ce ne sont les lance-missiles où dans ce cas précis vous pouvez changer de type de missile quasiment à la volée. Sur les plus gros vaisseaux, il y’aura des espaces de stockages pour les armes à l’intérieur, où le personnel pourra s’équiper en pistolets lasers et autres armes d’assaut. Et ces espaces de rangements seront accessibles (ou non) aux joueurs, en utilisant les fonctionnalités de notre GHOST.

 

7. Kaputtmachaa : Pourrons-nous mettre un module de simulation sur les plus gros vaisseaux, de façon à pouvoir s’adonner à Arena Commander pendant les longs trajets ?

CR : Bonne question. Je pense que sur les gros vaisseaux, comme le Bengal, exactement comme dans Wing Commander, il y’aura un ou deux modules de simulation où les joueurs pourront s’entrainer. Je ne sais pas si ce sera judicieux sur un Constellation, mais pourquoi pas sur un 890 JUMP. On n’y avait pas encore pensé, excellente suggestion ! Je vois précisément où on pourra en placer, à la manière de Wing Commander.

 

8. Harper : Étant donné qu’il y aura des animaux de compagnie, seront-ils créés à partir d’une base similaire à celle de nos personnages (en d’autres termes : auront-ils des points de vie, des effets de blessures, etc) ? Y aura-t-il des vétérinaires dans les super-centres médicaux prévus pour Star Citizen ?

CR : Les animaux auront un minimum de gestion, comme leur état de santé ou des points de dommages. Je ne pense pas qu’on aura des vétérinaires par contre, rien d’aussi développer que pour les humains. Il n’y aura pas de chien cybernétique par exemple, où vous pourrez replacer des pattes par un membre bionique. En tout cas pas au début, on a déjà tellement de choses à faire ! En terme d’animation et d’IA par contre, ce sera assez poussé.

 

9. Tokomi : Peut-on s’attendre à une balistique réaliste, qui varie en fonction des calibres ou change en fonction de la gravité ? Et si c’est le cas, comment saurons-nous que l’on se trouve en apesanteur ou affectés par une gravité de type terrestre ? Peut-on penser qu’il y aura des paramètres différents pour chaque cartouche/chargeur ?

CR : La modélisation des projectiles est complètement liée à la physique dans le jeu, donc on change actuellement notre manière de gérer cela en pensant plutôt vélocité, masse, énergie, poids/taille des projectiles. On ne dira pas “cette balle fait 10 points de dégâts, et cette cartouche 20”, mais on parlera plutôt de vitesse de tir, de poids de la balle, de zone d’impact, le tout traduit en énergie cinétique qui sera à son tour convertie en dégâts. La quantité de dégâts infligés avec des projectiles énergétiques correspondra davantage au type d’énergie utilisée, même si la vitesse sera quand même prise en compte. De ce fait, vous pourrez avoir plusieurs armes qui tireront exactement les mêmes projectiles, mais qui feront plus ou moins de dégâts en fonction de la vitesse de ces balles/cartouches.
Et de fait, comme avec l’apesanteur, la gravité terrestre et tout autre type de gravité, tous les paramètres physiques affecteront la balistique (même le vent). Puisque tous ces paramètres sont gérés par le moteur physique du CryEngine, toutes les forces gérées s’appliqueront également aux projectiles.
Donc pour répondre à la question : oui, un tir aura une trajectoire différente en apesanteur de celle réalisée dans un environnement avec une gravité proche de celle de la Terre. Pensez par contre que la vitesse des projectiles étant très élevée sur de petites distances, vous ne verrez quasiment pas de différence dans la majorité des cas.

 

10. Captain Jackson : Il y a plusieurs vaisseaux à équipage qui permettent d’avoir des hôtes en plus, au delà du maximum de postes à pourvoir : comme les marines dans le Redeemer, ou les patients du Cutlass Red. Ma question : y aura-t-il un système qui équilibrera de manière automatique le nombre maximum de personnes à bord, pour qu’au moins tous les postes “actifs” soient pourvus ?

CR : C’est une question intelligente. Parceque je suis sûr d’au moins une chose : quand le système d’équipage sera oppérationnel, tout le monde jouera à mettre le plus de monde possible dans son vaisseau, un peu à la manière d’une voiture de clown. Je ne pense pas qu’on limitera le nombre de personnes dans un appareil, les limites seront celles que les serveurs de jeux pourront accepter. Et nous n’avons pas encore déterminé le nombre de joueurs qu’on pourra avoir par serveur. Nous allons quand même faire en sorte de réserver des emplacements pour vos amis, vos ennemis, vos POI (ndt : personnages d’intérêt en français), pour des joueurs qui sont juste là en ballade, etc. Si on laisse 50 ou 100 joueurs dans une instance, qui nous dit que ces 50 ou 100 joueurs ne sont pas tous des amis ? Et du coup, si vos 50 amis veulent tous venir dans votre Redeemer, ce qui ne sera surement pas le cas, qu’allez vous faire ? Allez- ous emmener tout le monde avec vous ? Allez-vous attendre d’être au nombre d’équipiers maximum prévu pour vous envoler ? Je pense que la règle sera la suivante : tant qu’une personne peut monter dans votre appareil, elle monte. Cela ne devrait pas vous empêcher de voler, mais pourrait être gênant pour passer un point de saut. On n’a pas encore décidé des restrictions en fonction du nombre de personnes à bord. Je pense qu’on ne va rien limiter au début, voir comment ça se passe, et apporter ensuite les corrections nécessaires.
Mais je garde la suggestion sur les postes actifs qu’il faut pourvoir avant toute chose !

 

Merci à tous et bon vol !

 

 

Traduction par Khalzaam sur JeuxOnline.info, corrections par Hotaru
Article original : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14526-10-For-The-Chairman-Episode-54
Lien vers l’article de JoL : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/47486/10-questions-chris-roberts-episode-54
Merci aux traducteurs de JeuxOnline pour leur travail !

PULSAR42 Association à but non lucratif de droit français régie par la loi du 1er juillet 1901, N° RNA : W923006718. SIRET 839 734 175 00012 - APE 9499Z

Design By June Lottin

This site is not endorsed by or affiliated with the Cloud Imperium or Roberts Space Industries group of companies. All game content and materials are copyright Cloud Imperium Rights LLC and Cloud Imperium Rights Ltd.. Star Citizen®, Squadron 42®, Roberts Space Industries®, and Cloud Imperium® are registered trademarks of Cloud Imperium Rights LLC. All rights reserved.