10 questions pour le Président – épisode 53

Publié par Hotaru

Merci à l’équipe de JeuxOnline.info pour avoir réalisé la retranscription en français de cet épisode de « 10 for the chairman » !

 


 

Régulièrement, Chris Roberts (ndt : abrégé CR) permet aux abonnés de lui poser des questions concernant le jeu, en général ou sur des points précis, et y répond. Cela prend la forme d’une interview où il répond à 10 questions choisies parmi toutes celles posées. Voici la traduction de l’épisode 53 de « 10 for the Chairman ».

 

1. Zadum : Vous aviez dit que la réputation est liée au propriétaire et non au pilote d’un vaisseau. Or nous savons qu’une Organisation peut posséder un vaisseau. Est-ce qu’un joueur peut utiliser un vaisseau d’Organisation pour faire de vilaines choses, et est-ce que la réputation personnelle des joueurs (qui ne sont pas affiliés en “membre cachés”) en prendra un coup ?

CR : Assurément, le propriétaire du vaisseau est celui dont la réputation pâtira le plus si vous faites quelque chose de mal comme attaquer un autre vaisseau. Nous n’avons pas encore décidé des détails sur la façon dont cela retombera sur les autres membres d’équipage. Mais nous savons que nous voulons faire quelque chose de réaliste, donc si vous êtes à bord d’un vaisseau appartenant à une Organisation, en train d’attaquer une route commerciale, alors bien sûr l’Organisation en sera affectée, et les individus sur le vaisseau seront éventuellement eux aussi touchés. L’ampleur de cet impact sera probablement ajustée pendant la phase d’alpha de l’Univers Persistant, dont nous mettrons en place les premières versions d’ici la fin de l’année.

 

2. Darkonus : Si je prête mon vaisseau à un ami ou à mon organisation, pourront ils remplacer les armes ou les autres composants par leur propre matériel ?

CR : Oui, je pense qu’il pourront le faire, même si cela soulève quelques interrogations, comme par exemple “qu’arrivera-t-il à VOS composants ?” Je pense que pour le moment les objets retirés resteront à leurs emplacements, et lorsque vous rendrez le vaisseau prêté, ils seront remis dans l’état où ils étaient quand vous l’avez pris. Cet aspect de “prêt” dans l’Univers Persistant n’a pas encore été bien étoffé, c’est quelques chose que nous aborderons un peu plus tard dans le développement du jeu.

 

3. K_Cravener : Est-ce que les missions de l’Univers Persistant, comme l’attaque d’un poste avancé pirate, s’adapteront au nombre de joueurs qui accepteront la mission ? Si oui, est-ce que cela tiendra compte des autres joueurs qui sont dans cette zone pendant l’attaque ?

CR : Cela dépendra des types de mission. Nous aurons assurément un échelonnement dynamique des missions qui sera basé sur plusieurs facteurs. L’un sera votre niveau de compétence, l’autre sera le nombre de personnes dans votre groupe. Certaines missions ne s’adapteront pas nécessairement, telles que les missions difficiles qui sont là pour vous encourager à demander de l’aide à d’autres joueurs ou PNJ, d’autres seront volontairement faciles pour que vous puissiez les faire tout seul même si elle rapportent moins. Mais cette fonctionnalité est là et c’est déjà un aspect de tout un système de conception dynamique de mission, nous allons juste regarder les missions au cas par cas et voir ce qui marche le mieux pour le jeu.

 

4. Shrike : Si je suis un citoyen respectueux des lois de l’UEE et que je trouve une épave de vaisseau dans l’espace, devrais-je émettre des réserves sur la légalité de la récupération et revente de l’épave ?

CR : Non, une épave peut résulter de deux situations différentes : d’abord d’un affrontement entre joueurs qui laisseront des épaves derrière eux avec peut être une sorte de durée limite pour éviter une exploitation du système d’assurance avec des complices. Mais vous pourrez aussi arriver dans une instance avec les épaves déjà présentes qui contiendront du matériel que vous pourrez récupérer sans problèmes. Nous géreront ça avec un niveau de distinction entre les épaves issues d’affrontements JcJ (ndt : Joueurs contre Joueurs) et celles générées par les instances. Il y aura un système pour éviter que vous puissiez prétendre “ne pas connaître le gars qui s’est fait tué” et prendre son matériel.

 

5. Zlad : Par rapport au système d’instances de l’Univers Persistant, si je piste un joueur sur plusieurs systèmes solaires, comment pourrai-je m’assurer de suivre la bonne personne, instance après instance ?

CR : Dans ce cas particulier c’est le système de “personne d’intérêt” (Person Of Interest) qui se mettra en oeuvre. Quand vous pisterez quelqu’un de cette manière, vous verrez que vous pourrez le marquer comme “POI” sur votre mobiGlas ou votre ordinateur de bord, ce qui signifie que vous serez placé dans la même instance à chaque fois. Il y a différentes catégories d’individus marqués : POI, amis, ennemis (ces 2 dernières dépendent de vos amis/ennemis personnels et des informations relatives aux organisations). Tout cela est pris en considération par le système qui vous placera dans des instances communes. Ceci s’étend aux planètes également. Il y a déjà eu quelques chose là dessus il y a quelque temps et c’est toujours un objectif pour nous, et nous pensons que cela marche plutôt bien. Nous travaillons toujours sur le nombre de joueurs dans une instance et combien de places nous devons réserver aux amis/ennemis/POI, mais tout ça sera re-travaillé avec les tests.

 

6. Raging Simian : Est-ce que les gros vaisseaux comme le Javelin, le Bengal ou d’autres plus gros, se comporteront comme les stations spatiales et existeront dans toutes les instances en même temps, ou est-ce qu’ils seront placés dans une instance unique ?

CR : Cela dépend, mais les plus gros que vous pourrez affronter et capturer seront toujours instanciés. Vous ne pourrez pas avoir un même Bengal attaqué et capturé sur quatre instances différentes. Nous auront des règles similaires pour les instances où existeront les plus gros vaisseaux tout comme les stations spatiales et les bases astéroïdes. Les stations spatiales n’existent que dans une instance et celle-ci elle ne peut pas être dupliquée. La différence est que si vous orbitez autour de la Terre par exemple, il y a peut être des centaines de personnes aux alentours, par exemple 100 personnes par instance et 1000 joueurs en tout répartis dans 10 instances, qui peuvent potentiellement toutes être dans des emplacements différents autour de la Terre. Si vous êtes l’un de ces joueurs, vous ne pourrez jamais voir TOUS les autres joueurs autour de la Terre en même temps, et ceux que vous verrez sont issus de votre liste d’amis/ennemis/POI. Dans le cas d‘une station spatiale ou d’un Bengal, etc.. seulement l’une de ces instances pourra avoir ce vaisseau/station à l’intérieur et pouvant être capturé. Il ne pourra y avoir que 100 personnes à bord, en approche ou combattant ce vaisseau au même moment, et le système de répartition des joueurs déterminera qui mettre dans cette instance particulière.

 

7. Fogadus : Comment est-ce que les vaisseaux PNJ géreront les points de saut ? Est-ce qu’ils les traverseront comme un joueur le ferait, ou est-ce qu’il vont automatiquement traverser selon un algorithme qui déterminera aléatoirement la probabilité qu’un accident arrive ?

CR : De manière générale, si vous n’êtes pas entrain d’observer une IA faire son boulot, ses actions seront résolues à plus haut niveau sur un serveur séparé de celui de simulation de l’univers. Le serveur simule 20 millions de PNJ, mais vous ne les verrez pas tous en même temps. Pensez à un jeu comme Civilisation, nous avons tous ces agent d’IA qui sont entrain de travailler à commercer, combattre dans des zones éloignées etc.. Une usine peut demander une mission pour avoir 100t de biens livrés, ce qui génère une mission qu’une IA pourra accepter, alors il pourrait y avoir des pirates dans un espace aérien suffisamment proche pour mettre en danger le transport. L’univers aura cette sorte de résolution simple du combat pour déterminer ce qu’il s’est passé. Si vous n’êtes pas là pour le voir, c’est ce qu’il se passera : un calcul à plus haut niveau dans le serveur. Si vous êtes dans le coin quand cela se passe, l’univers pourrait dire qu’il y a 60% de chance que vous voyez un vaisseau de tel type transporter ces biens d’un point A à un point B et il y a 40% de chance qu’il soit attaqué par un pirate de tel type avec tel armement. Donc quand vous allez passer dans cette zone, que nous appelons “la file d’attente de rencontre”, lors d’un vol quantique par exemple, le simulateur de l’univers dit “Ok, voila ce qui se passe dans cette zone de l’espace actuellement. Lançons l’algorithme aléatoire. Ok, vous allez tomber sur l’un de ces pirates ou transporteurs, donc vous allez vous retrouver à cet endroit”. Disons que vous affrontez les pirates et sauvez le transporteur, l’information remonte alors au serveur de l’univers à travers une chaîne, disant que tel pirate est mort ici, le supprimant de la liste des PNJ. Donc si un autre vaisseau vole à travers cette zone, il aura 60% de chance de tomber sur un transporteur, et c’est tout. Ce qui se passe en substance c’est que la simulation à grande échelle de ce que les IA font dans leur quotidien se déroule sur le serveur de simulation de l’univers, et ce que vous voyez ensuite est une projection de la zone où vous êtes sur ce serveur de simulation. Ensuite vos actions et et les événements qui en découlent dans le serveur de jeu sont remontés au serveur de simulation de l’univers qui met tout à jour. Ça ne répond pas à 100% la question sur les points de saut, mais c’est une explication générale de la façon les choses fonctionnent. Donc basiquement, quand les choses apparaissent dans votre simulation de jeu, elles seront gérées par l’IA du jeu. Si vous ne les voyez pas, ça sera géré à plus haut niveau sur un serveur dédié, de façon moins précise. Cette conception est vraiment bien à cause de cette approche de logique floue. Tout ce que vous voyez a un grand niveau de fidélité, et tout ce que vous faites est remonté, donc il y’a beaucoup de possibilités pour rendre l’univers vivant, riche. Il y a plein de choses sympas sur lesquelles nous travaillons et dont nous ne pouvons pas vous faire part, mais pensez à des choses comme une personnalité de PNJ qui persiste et évolue, etc.. C’est vraiment à un autre niveau que tout ce que nous avons vu jusqu’ici.

 

8. TheHound : Pourrons nous capturer des PNJ mis à prix sur les planètes ou devrons nous les attaquer dans l’espace ?

CR : Ce genre de choses rentre dans le cadre de ce que je disais pour les niveaux de PNJ et leur persistance. Non, vous n’aurez pas à les attaquer uniquement dans l’espace, vous aurez l’occasion de le faire sur les planètes, à bord de stations, et dans l’espace. Cela dépendra du scénario de rencontre qui est paramétré pour le PNJ et de l’endroit ou vous pouvez le rencontrer à tout moment. Pour que ce soit clair pour tout le monde : nous visons à paramétrer l’univers avec 90% d’IA et 10% de joueurs, ce qui, nous pensons, permettra aux joueurs d’avoir un impact sur certaines zones, mais sans pour autant les déstabiliser complètement. Donc vous rencontrerez principalement des PNJ. Il y aura certaines zones qui concentreront plus de joueurs et de combats JcJ, mais lorsque vous voyagerez, vous rencontrerez des transporteurs de marchandises, des vaisseaux de croisière, des pirates etc.. parmi les PNJ. Nous n’essayons pas seulement de remplir l’espace, mais de créer des routines journalières, des commerces, des missions. Dans l’exemple de la traque d’un PNJ ayant une prime sur sa tête, il y aura des cas où vous devrez le suivre dans l’espace, puis quand il se sera posé sur une planète, vous devrez atterrir et le pourchasser à pieds, jusqu’à un certain endroit où vous aurez peut être une fusillade au détour d’une ruelle sombre. Tout ceci fait partie du système de mission que nous construisons, là ou les différents scénarios de rencontre s’assemblent les uns avec les autres. Cela permet une expérience de jeu très dynamique et ne donnera pas l’impression que celui-ci est scripté, puisque chacun des ces modules de mission est assez basique, mais une fois assemblés les uns aux autres ils sembleront très différents. Donc oui, dans l’espace ou au sol !

 

9. Leo : Nous avons vu une image du mobiGlas placé sur un avant bras gauche. Sera-t-il possible pour moi de choisir l’avant bras droit plutôt que le gauche ?

CR : Bonne question. Je pense que nous allons le laisser sur le bras gauche. Si nous faisons une version “gaucher” on le permettra, mais ça n’est pour l’instant pas prévu. Cela demanderait trop de travail de modélisation et d’animation à faire en plus que nous ne pourrons pas assurer à court terme.

 

10. Mandius : Il y a quelques temps il y a eu une discussion au sujet des packs de jeu multiples pouvant être convertis en PNJ que l’on utiliserait comme équipage. Pendant la conférence de la PAX South, il a été dit qu’il n’y aurait pas de PNJ que l’on puisse embaucher de manière permanente. Est-ce que cela veut dire que les choses ont changé ou est-ce que je pourrai toujours avoir mon équipage de PNJ sans devoir payer leur salaire régulièrement ?

CR : Les pack de jeu multiples pourront absolument être utilisés pour des personnage différents. Vous pourrez définir ces personnages, leur rôle etc. Mettons que je suis pilote, j’ai mon personnage “Han Solo”, et mon personnage “Chewbacca”, les deux sont définis et vivent sur Terra, alors si je monte dans mon Faucon Millenium en tant que Han, Chewbacca pourra très bien être mon co-pilote. Lorsque je me connecterai la prochaine fois je pourrai très bien décider de jouer Chewie, et Han sera mon PNJ. Mais si vous avez des PNJ qui jouent un rôle dans votre vaisseau, il y aura des coût induits. Ils seront peut être moins élevés pour ceux que possèdent le joueur, nous n’avons pas encore travaillé là dessus. L’avantage du PNJ appartenant à un joueur, est que vous pouvez le personnaliser comme vous le souhaitez : apparence, trait de personnalité, etc. Et vous pourrez jouer celui que vous voudrez. Donc pour répondre : vous devrez payer un salaire aux PNJ, à l’exception éventuelle de les PNJ que vous possédez, mais rappelez-vous que Chewie voudra quand même sa part du butin !

 

 

Traduction par Elglon sur JeuxOnline.info, corrections par Hotaru
Article original : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14505-10-For-The-Chairman-Episode-53
Lien vers l’article de JoL : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/47420/10-questions-chris-roberts-episode-53
Merci aux traducteurs de JeuxOnline pour leur travail !

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