Conception : les boucliers et leur gestion

Publié par Duboismarneus

Salutations Citoyens,

Shields_in_privateerLes boucliers sont un symbole dans le monde de la science-fiction – si un vaisseau spatial est impliqué, il y a de fortes chances pour que les boucliers le soient aussi. Que quelqu’un redirige l’énergie vers le bouclier avant ou rapporte à son commandant que les boucliers sont sur le point de lâcher, leurs existences sont devenues une pièce incontestable de l’équipement standard dans ces mondes futuristes.

Dans la conception d’un jeu spatial, les boucliers servent à d’autres fins. Dans leurs premières apparitions, à l’instar du premier Wing Commander, les boucliers étaient utilisés pour modifier significativement la jouabilité d’un combat aérien traditionnel. Les joueurs pouvaient désormais engager des ennemis sachant pertinemment qu’il y avait un tampon qui se régénèrerait s’ils venaient à encaisser des dégâts… ce qui signifiait que les attaques frontales et les autres manoeuvres devenaient des options viables.

Privateer fut le premier jeu de Chris Roberts à proposer une gestion des boucliers.

Alors que les simulations spatiales « grandissaient », elles adoptaient des systèmes de gestion des boucliers variés. Ainsi, les joueurs pouvaient revivre leur propre moment « Le vaisseau a besoin de plus d’énergie » de Star Trek en paramétrant quelle quantité d’énergie irait aux systèmes individuels (généralement les boucliers, les propulseurs et l’armement). La gestion des boucliers reflète parfaitement les enjeux stratégiques et l’anticipation d’un combat spatial, en risquant votre vie et celle de votre équipage au prochain mouvement que votre adversaire effectuera. Il se passe beaucoup de choses dans ces moments de tension, vous devez peser le pour et le contre pour tirer de vos ressources les quelques secondes qui peuvent faire toute la différence entre la victoire et la défaite.

Ce qui amène à dire que la gestion des boucliers est un facteur important à bien saisir dans Star Citizen ! Comme nous espérons aller encore plus loin dans le monde de la science-fiction que ce qui a été fait jusqu’à présent dans un jeu vidéo, nous savons que nous avons besoin d’un système de bouclier complet qui ne s’arrête pas qu’au statut de « bouclier activé » et « bouclier désactivé ». C’est une chose incroyablement complexe à réussir et la tâche de l’équipe de conception est de définir toutes les petites pièces qui marqueront des moments mémorables.

LES BOUCLIERS DANS STAR CITIZENShield_management

Dans Star Citizen, les boucliers ne réagissent que selon le genre de forces qu’ils repoussent, ils absorbent par exemple entièrement les projectiles énergétiques (cette absorption étant proportionnelle à la santé des boucliers) ou lorsqu’ils ralentissent simplement les projectiles balistiques pour minimiser l’impact puisque ces derniers traversent les boucliers (les dégâts infligés sont amoindris, mais ils persistent). Les boucliers de grande puissance se spécialisent en répartissant ce mécanisme sur différentes faces et en repoussant plus efficacement les dégâts résiduels, par exemple. Des objets d’accroissement peuvent être utilisés pour étendre encore plus ses effets, ou pour trouver un terrain d’entente avec les configurations des boucliers plus classiques.

Nous venons de terminer une première série de générateurs de boucliers différents, dans deux styles distincts et quatre tailles possibles. En élaborant ces générateurs, nous avons commencé par esquisser divers styles pour aider à établir les lignes de base de leur façon de fonctionner en jeu. Après ça, nous avons fait appel à David et Will pour nous aider à définir quels des fabricants de composants de notre univers produiraient réellement ce genre d’équipements.

Sans titre 2Ci-dessous : différentes catégories de boucliers auxquelles nous avons songé. Elles n’ont pas toutes été réalisées, mais cette liste sert de point de référence pour nous aider à comprendre qui fait quoi :

  • MILITAIRE : dégâts encaissables élevés, capacité de recharge élevée, puissance d’utilisation élevée, émissions élevées,
  • FURTIF : dégâts encaissables faibles, puissance d’utilisation faible, émissions faibles,
  • CIVIL : Toutes les caractéristiques moyennes,
  • COUREUR : dégâts encaissables faible, recharge rapide,
  • INDUSTRIEL : dégâts encaissables élevés, capacité de recharge faible, puissance d’utilisation faible, émissions élevées,
  • CRIMINEL (trucs assez étranges) : boucliers vampires, boucliers de flux, etc.

Ensuite, des fabricants ont été attribués aux différents concepts de catégories de boucliers :

  • MILITAIRE : Gorgon Defender Industries,
  • FURTIF : Ascension Astro (ou Lightning Power LTD),
  • CIVIL : Seal Corp (en temps normal), Behring (produits de qualité),
  • COUREUR : Yorm,
  • INDUSTRIEL : Basilisk,
  • CRIMINEL : SternenKatzen.

Maintenant, les différents styles. Voici les 6 styles que nous avons commencé à élaborer et parés à l’utilisation, avec leurs catégories et leurs fabricants attitrés.

  • CHARGE RAPIDE : délai de recharge court et capacité de recharge élevée, composés par des boucliers de base plus faibles et une santé plus élevée. – Coureur (Yorm)
  • OBJET DURABLE : composants renforcés qui ont une santé plus élevées et santé des boucliers augmentée au détriment d’émissions plus élevées. – Industriel (Basilisk)
  • COQUE DE DÉGÂTS DIRECTS : absorption des tirs directs améliorée et absorption des tirs résiduels réduite. – Civil (Behring ou Seal)
  • GARDE DE TIRS EN RICOCHETS : absorption des tirs en ricochets améliorée et absorption des tirets directs réduite. – Civil (Behring Seal)
  • SECONDE PEAU : absorption générale des dégâts améliorée et consommation d’énergie plus élevée. – Militaire (Gorgon)
  • LÉGER ET SOLIDE : santé des boucliers et absorption considérablement augmentées et fortes émissions de chaleur. – Militaire (Gorgon)

Shield-325R-2Après ça, nous sommes passés aux éléments artistiques qui seront utilisés pour les nouveaux générateurs, et parce que les nouveaux boucliers ont été ajoutés avec la v1.0.2, nous avons décidé que Seal Corp serait ce qui conviendrait le mieux. Maintenant que les concepts, les esquisses et les fictions de ces boucliers sont prêts, terminons avec les nouveaux générateurs de boucliers Seal Corp INK-Mark et INK-Splash.

L’INK-Mark représente le style “Dégâts directs”, alors que l’INK-Splash correspond à celui de “Tirs résiduels”. Comme ces styles l’indiquent, ils sont tous les deux paramétrés pour améliorer leurs performances contre un type spécifique de dégâts infligés. Les variantes spécialisées dans les dégâts directs auront de meilleurs capacités à absorber les dégâts cinétiques, énergétiques et à distorsions, alors que l’absorption de dégâts résiduels pour chacun de ces types de tirs sera amoindrie. Les variantes spécialisées dans les dégâts résiduels suivront le principe inverse, en améliorant l’absorption des tirs résiduels cinétiques, énergétiques et à distorsion.

Si vous êtes dérangés par des missiles, un bouclier de type “Dégâts résiduels” vous donnera un sursis supplémentaire pour riposter. Si vous êtes assez doués pour éviter correctement les missiles, et que vous voulez plus de puissance de front, les variantes de type “Dégâts directs” seront idéales en encaissant une partie des coups infligés par les canons de vos ennemis. Au final, cela ne dépend que de l’utilisateur qui a le choix pour adapter son vaisseau à son style de jeu.

Ces nouveaux boucliers sont les premiers d’une longue série de variantes qui ne concerne pas seulement les boucliers, mais aussi les composants de vaisseaux. Nous adoptons une approche similaire pour chaque composant important, en commençant par les quelques variantes principales puis en posant les fondations pour orienter les futures variantes vers leurs rôles et leurs capacités.

Zane et Brandon travaillent pour apporter des niveaux de contrôle plus poussés pour le système de boucliers, des interfaces qui permettent d’alimenter en priorité certains boucliers en passant par l’utilisation de préréglages pour passer rapidement de l’un à l’autre au beau milieu d’un combat, jusqu’au kits plus avancés qui peuvent fournir de l’énergie pour différentes faces du bouclier. Cela ouvrira des opportunités vers des vaisseaux furtifs pour surgir par surprise, ou pour les plus désespérés de pousser leurs boucliers, circuits de refroidissements et centrales énergétiques dans leurs retranchements pour survivre à un combat.

Avec le système d’équipage à l’horizon, nous continuons de chercher des façons de rendre le jeu avec les boucliers plus intuitif et plus dynamique pour avantager ceux qui souhaiteraient faire l’effort de les configurer afin d’en être récompensés. Un vaisseau qui bénéficie de boucliers de haute qualité, d’améliorations personnalisées et de la maîtrise de la gestion des boucliers peut servir efficacement d’écran de protection pour un vaisseau allié, avec une efficacité accrue lorsque les joueurs ciblés se tiennent en formation serrée pour couvrir les angles morts de chacun.

Aujourd’hui, la gestion de l’énergie et des boucliers peut paraitre sommaire dans Arena Commander… mais cela va devenir beaucoup, beaucoup plus intéressant !

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GESTION DES BOUCLIERS

Gestion des boucliers aujourd’hui

Actuellement, la gestion des boucliers est réalisée via un élément spécifique de l’interface de Visée de Combat (NdT : « Combat Visor Interface en anglais), ou d’un écran multifonction. On peut alors répartir les portions d’énergie vers chacune des différentes faces du bouclier, tout en surveillant le statut de ces faces. La répartition du bouclier est réalisable via le positionnement du curseur de distribution sur les axes longitudinaux et verticaux.

Gestion des boucliers demain

Multicrew2Mais ce n’est que le début ! Nous sommes actuellement en train de développer un système beaucoup plus complet, qui sera introduit avec les vaisseaux à équipages multiples (pour être ensuite réintégré dans les vaisseaux monoplaces).

L’écran de gestion des boucliers pour les équipages multiples permet à un membre de l’équipage de gérer à la fois les générateurs de boucliers installés sur ce vaisseau mais aussi n’importe quels segments de boucliers générés. Cet écran de gestion permet aussi un contrôle plus fin des générateurs de boucliers. Un concept de l’écran de gestion des boucliers vous est présenté, permettant de voir une segmentation en plusieurs parties individuelles.

Barrette d’action

Action-ShelfLa barrette d’action montre les actions disponibles sous forme d’onglets à la manière de la gestion des pages dans l’Affichage Tête Haute (ATH) des vaisseaux monoplaces. La barrette d’action contient les indications suivantes :

  • ONGLETS D’ACTION : actions disponibles à ce poste – habituellement limitées à trois actions. Sur chaque onglet figure une abréviation de l’action qu’il couvre, exemple « PWR » pour « Power Management » (gestion de l’énergie en français).
  • INFORMATION SUR L’UTILISATEUR : Cette section indique qui est l’utilisateur lié à l’action.
  • PARAMÈTRES : ouvre un menu des paramètres.

Section sur les informations du vaisseau

ShipinformationC’est une vue générale de la situation sur les boucliers du vaisseau. Elle montre les informations générales du vaisseau utile à n’importe quel membre d’équipage. La représentation 3D montre une vue holographique du vaisseau incluant ses composants, les segments de boucliers et les dégâts sur la coque, que le joueur pourra manipuler par actions de glisser-déposer sur le maillage du vaisseau. Pivotez, zoomez et ayez une vision d’ensemble ! Le joueur pourra également sélectionner des objets en faisant un clique-gauche. Les objets ainsi sélectionnés indiqueront le statut des composants individuels.

Les informations fournies dans cette section sont les suivantes :

  • UTILISATION DE L’ÉNERGIE : indique l’état du générateur énergétique, s’il est en marche ou à l’arrêt (NdT : Online/Offline en anglais), le total de points d’énergie disponibles (NdT : TOT étant l’abréviation anglaise utilisée), l’utilisation actuelle en veille (NdT : IDL étant l’abréviation anglaise utilisée) et l’utilisation potentielle de l’énergie si tous les éléments connectés étaient actifs (NdT : POT étant l’abréviation anglaise utilisée).
  • UTILISATION DU PROCESSEUR : renseigne sur l’utilisation et la charge du processeur du vaisseau, s’il est en marche ou à l’arrêt (NdT : Online/Offline en anglais), le nombre total de cycles disponibles (NdT : TOT étant l’abréviation anglaise utilisée), l’utilisation actuelle en veille (NdT : IDL étant l’abréviation anglaise utilisée) et la charge potentielle du processeur si tous les éléments connectés étaient actifs (NdT : POT étant l’abréviation anglaise utilisée).
  • ÉMISSIONS INFRAROUGE (IR) ET ÉLECTROMAGNÉTIQUE (EM) : marchent exactement comme pour la mesure d’émissions IR et EM dans les ATH des vaisseaux dans l’Arena Commander. Chaque barre indique l’émission EM ou de chaleur actuelle. La valeur minimum d’une barre étant zéro (c’est-à-dire sans aucune chaleur ou tous systèmes éteints) et la valeur maximale correspondant à l’émission de chaleur ou EM la plus haute que ce vaisseau pourrait émettre si tous ses composants étaient actifs. Après qu’un certain temps préalablement déterminé se soit écoulé, une nouvelle barre s’ajoute au graphe et les autres barres se décalent vers la gauche.

Préréglages

PresetsChaque action a cinq préréglages permettant au joueur de sauvegarder la configuration actuelle ou récupérer une sauvegardée. Il peut également importer des préréglages de vaisseaux du même type. Ceci permettra aux pilotes d’avoir leurs options favorites sélectionnées suivant la situation. Vous souhaitez plus d’énergie vers vos boucliers lorsque vous êtes au milieu d’un champ d’astéroïdes ? Ou préférez-vous un réglage qui réduise entièrement votre énergie pour vous enfuir rapidement ? Les préréglages vous permettent de faire ces choix rapidement !

Information sur les générateurs

GeneratorinfoCette section montre tous les générateurs de boucliers installés sur le vaisseau du joueur et permet au joueur d’ajuster leur performance. Le panneau d’information des générateurs se divise en plusieurs sous-sections.

Générateurs installés : dans cet exemple, il y a 4 emplacements pouvant être pris par un générateur de bouclier. Ceci permet au joueur d’obtenir au premier coup d’œil les informations de base sur les générateurs. Cette section indique :

  • Si le générateur est allumé ou éteint
  • Si le générateur est désactivé ou détruit
  • Le niveau actuel de dégât du générateur

Ces boutons peuvent être sélectionnés pour obtenir plus d’information sur le générateur en surbrillance. Une fois sélectionné, le panneau sur la droite indiquera des informations additionnelles :s

  • Le nom du générateur
  • Les niveaux de chaleur

Priorisation des générateurs : le joueur peut aussi déterminer les priorités sur la performance des générateurs tout en sachant que la performance de l’un se fera au détriment des deux autres. Le joueur pourra ajuster trois caractéristiques :

  • POINTS DE BOUCLIERS MAXIMUMS ou PBM (NdT : Maximum Shield Points ou MSP en anglais) : le nombre de points de bouclier que les générateurs doivent répartir entre tous les segments de bouclier. Bien que cela augmente la force des boucliers, cela sollicite beaucoup plus la centrale énergétique qui devra passer plus de temps et de ressources afin de régénérer les boucliers.
  • RÉGÉNÉRATION DES BOUCLIERS ou RGN (NdT : Shield Regeneration en anglais) : c’est le nombre de points que les boucliers régénèrent par « canaux ». L’augmenter réduira le temps nécessaire pour rétablir complétement les boucliers après qu’ils aient été endommagés.
  • RÉTABLISSEMENT DES BOUCLIERS ou RET (NdT : Shield Recovery ou REC en anglais) : Lorsque qu’un segment du bouclier est atteint, cela demande du temps pour qu’il récupère, c’est-à-dire avant qu’il commence à se régénérer. Pendant cette période, le vaisseau est vulnérable. Augmenter cette caractéristique réduit le temps nécessaire pour que le bouclier récupère.

Exemple de priorisation des boucliers

Dans cet exemple, nous assumerons que le joueur dispose d’un seul générateur de bouclier capable de générer 100 points de bouclier. Il recharge 10 points par seconde et a un temps de récupération de 2 secondes. Par défaut, la position est à 33% pour chaque barre.
Si le joueur priorise complétement la cpresetaractéristique PBM à 25%, alors le RGN et REC baisseront tous les deux à 12,5% chacun.

Segments de bouclier

Cette section permet au joueur de gérer jusqu’à six segments de bouclier et rend accessibles les mêmes fonctionnalités vues dans l’ATH des vaisseaux monoplaces.

  • MODIFICATION DES NIVEAUX DE PRIORITÉS : le joueur peut prioriser un segment de bouclier en déplaçant son curseur. Accroître la priorité d’un segment prendra les points de bouclier des segments adjacents sans nécessiter l’apport supplémentaire d’énergie pour l’atteindre.
  • RENFORCEMENT : renforcer un segment permet à ce segment de dépasser sa limite maximale normalement autorisée. Ceci est réalisable en retirant des points de boucliers des autres segments. Ce n’est pas une procédure sûre et cela demandera plus d’énergie du générateur équivalent au total de points de bouclier transférés.
  • SURALIMENTATION : le joueur peut suralimenter la régénération d’un segment de bouclier. L’énergie est directement puisée depuis le générateur afin de permettre cette suralimentation.

Social

texte

Social ?!! Et oui, sur les vaisseaux les plus larges, vous voudrez pouvoir interagir avec votre bandes d’amis ou une équipe de Personnages Non Joueurs (PNJ) afin d’équilibrer les boucliers selon les besoins. Imaginez votre pote signalant que son bouclier a été touché et que sa tourelle est maintenant sans protection… vous pourrez alors ré-acheminer de l’énergie pour le protéger plus rapidement !

En plus du journal de vol standard, le panneau d’interactions affichera des messages suivants les actions en cours : demandes de joueurs, dégâts du vaisseau ou l’état des armes et des composants vitaux. Les notifications sont les demandes ou ordres provenant des autres joueurs qui apparaissent sous forme de boutons sélectionnables dans la liste. Chaque bouton a les fonctions suivantes :

– Une icône indiquant l’action demandée. Par exemple une demande d’allumage/d’extinction d’énergie s’affichera sous la forme d’un bouton de démarrage.
– Le nom du joueur ayant fait la demande.
– Une description courte de l’action demandée.

La sélection d’une demande ouvre une fenêtre de l’action par laquelle l’opérateur pourra accepter ou non la demande.

Ceci est notre vision de la gestion des boucliers pour les versions à venir de l’Arena Commander. Nous espérons que cela sera à la fois simple et complexe : facile à prendre en main, difficile à maîtriser. Et avec la taille grandissante d’un vaisseau, nous voyons là une raison d’encourager les joueurs à se coordonner pour mieux gérer un vaisseau… et pour enfin expérimenter ce qu’ils ont attendu après avoir vu dans les films ou à la télévision toute leur vie durant des vaisseaux à équipages multiples !

SOUS LE CAPOT

hornetC’est bien beau tout ça, mais comment le bouclier fonctionne là-dessous ? Dans sa forme actuelle, nous avons modélisé un ensemble de 32 impacts simultanés pour chaque vaisseau modélisés par un système de maillage sur chaque vaisseau. Une onde de choc est générée et modélisée sur le maillage du bouclier pour chaque impact basé sur le paramétrage des dégâts, et en appliquant une variété cohérente de quatre motifs de bruit de luminance graduels, nous sommes capables de générer un effet de propagation régulier sur la surface du bouclier.

Nous prévoyons également une révision de cet effet, afin de répondre à certaines limitations et ajouter certaines options exigées par Chris Roberts. Le plus gros changement implique de générer dynamiquement chaque forme du contour du bouclier en utilisant les animations existantes et les maillages physiques. Cela devrait permettre au bouclier d’envelopper de façon plus compacte chaque pièce du vaisseau, de s’adapter aux pièces mobiles comme les tourelles ou les propulseurs et de correspondre au mieux à la silhouette du vaisseau lorsque des pièces ont volé en éclat. Cela simplifiera également la gestion du vaisseau et nous n’aurons plus besoin de créer manuellement un maillage de bouclier UVW pour chaque vaisseau.

Pour améliorer les performances de cet effet, les impacts seront additionnés dans une mémoire tampon en premier et modélisé plus tard. Cela permettra un nombre plus élevé d’impacts simultanés, ce qui sera crucial pour les vaisseaux plus conséquents. Les bruits de luminescence seront également joués à partir des textures plutôt que de les gérer par des calculs procéduraux, afin de contrôler plus facilement leur variété et leurs aspects artistiques.

JEU DE TIR À LA PREMIÈRE PERSONNE (FPS)

Shield_DownLes vaisseaux ne constituent pas le seul endroit où les boucliers interviennent dans Star Citizen ! Nous travaillons également sur des boucliers personnels qui pourront être utilisés dans le module FPS à venir. Dans ce mode, les joueurs pourront déployer un gadget qui les protègera des feux adverses. La BDR (“Quick Deployment Barricade” pour “Barrière à Déploiement Rapide”en français), aussi connue sous le nom de « Barride » peut être déployée dans n’importe quel espace où elle peut se loger et dans n’importe quel lieu possédant une gravité. La BDR bénéficie tout juste d’assez de bouclier pour protéger contre des dégâts dans ces instants critiques. Les joueurs pourront également l’utiliser comme une surface pour se mettre à couvert. La BDR utilise la même technologie que celle utilisée pour les vaisseaux, mais dans une version miniature plus compacte. Les boucliers consomment beaucoup d’énergie, c’est pourquoi la BDR ne peut pas encaisser autant de dégâts qu’un vaisseau en raison de sa condition transportable.

À bord d’un vaisseau, les joueurs pourront trouver des boucliers dans plein d’autres endroits. Des portes de la baie du hangar jusqu’aux barrières d’un vaisseau, la résistance que vous rencontrerez à pied sera variée. La source d’alimentation d’un bouclier détermine sa santé.

ET APRÈS

Au-delà de ce que nous avons évoqué plus haut, nous avons songé à de nombreuses améliorations pour le système de boucliers et bien que ces concepts ne soient pas encore clairement définis, cette section est le lieu idéal pour fournir un aperçu de ce qu’il reste à venir.Shield-325R

L’une des améliorations à apporter concerne un domaine auquel on ne s’attend pas forcément : la gestion des signatures. Parmi les éléments essentiels à la gestion des signatures, il y a les éléments relatifs à l’environnement et aux autres objets qui constituent un abri derrière lequel vous dissimuler, et ce même système s’étend aux gaz environnants, aux radiations et aux tempêtes ioniques pour comprendre comment ils affectent vos boucliers. Cela permet au joueur de lutter dans ces conditions défavorables de différentes façons, un nouvel élément à prendre en compte dans les différents types de gestion des boucliers décrits plus tôt. Parfois, cela suffira de placer tous vos boucliers en mode du combat, mais parfois vous devrez prendre en compte la façon dont une faiblesse dans un système de boucliers pourrait affecter les performances de l’ensemble… les faiblesses sont directement issues des caractéristiques principales des éléments du bouclier, cela signifie que chacun d’entre eux aura son propre équilibre qu’il vous faudra trouver. (Un point supplémentaire pour le banc d’essai d’Arena Commander !)

Alors que les vaisseaux que nous implémentons sont de plus en plus gros, nous commençons à avoir l’occasion de développer plus en détails nos systèmes dans des objets physiques. Les éléments les plus forts de Star Citizen donnent vraiment un sens de réalité, de telle façon que l’on peut les voir accomplir leurs fonctions, plutôt que de surveiller leur activité derrière un menu ou caché au plus profond du vaisseau. Une façon d’appliquer ce principe au système de boucliers est d’associer les faces d’un bouclier à des émetteurs de stabilisation, de simples petits appareils placés à la surface de la coque d’un vaisseau qui travaillent de concert afin d’émettre un motif d’interférences qui facilite le déplacement de l’énergie à travers le système de boucliers, tout en lui permettant de maintenir une forme efficace – tout ça pour dire qu’endommager un émetteur réduirait la santé de la face du bouclier auquel il correspond, rendant les angles d’attaque encore plus cruciaux qu’ils ne le sont actuellement.

Mais puisque le fonctionnement des boucliers est justifié en partie par l’univers du jeu, pourquoi ne pas aller plus loin ? Imaginer-vous gérer des boucliers qui se comportent comme un système de fluides dynamiques, dans lequel vous pouvez envoyer des impulsions pour déplacer l’énergie, tenant un rôle très actif dans la manipulation directe même des émetteurs, compensant la perte de puissance due aux dégâts ou vous préparant au prochain assaut en effectuant des manipulations qui dépassent tout ce que votre pilote ne pourra jamais comprendre. Et même si ça n’est pas la direction dans laquelle nous finirons par nous diriger, cela commence à illustrer notre objectif principal pour rendre ces systèmes profonds, engageant et dynamiques.

Il pourrait y avoir un sous-système d’impulsion du bouclier, avec lequel vous sacrifierez une grande partie de la puissance maintenant vos boucliers afin de préparer une charge, charge qui pourra améliorer grandement ces boucliers quand vous relâcherez à nouveau cette énergie. Ce chargement augmenterait progressivement les signatures de chaleur et d’énergie, faisant de ce système un jeu d’équilibre pour quiconque s’en servant pour avoir l’avantage dans une embuscade avant de trahir sa présence. Ce chargement pourrait être effectué en plusieurs étapes, permettant à la personne qui mène l’embuscade de donner une impulsion à ses boucliers au moindre signe de mouvement et ce pendant quelques instants.

On pourrait avoir un mode de projection directe, qui prend toutes les faces de votre bouclier et les fusionne pour n’en faire qu’une seule – vous laissant exposé(e) aux attaques provenant de toutes les autres directions, mais renforçant la santé et la régénération de la face restante au-delà de la santé totale que vous devriez normalement avoir (comprenez par-là que les champs d’énergie se renforçant les uns les autres). Ensuite l’opérateur de boucliers pourrait directement pointer cette face de bouclier dans une direction, adoptant une approche pratique pour l’atténuation des dégâts, faisant d’une équipe fonctionnant comme une machine bien huilée une véritable force à ne pas sous-estimer.

Tout ceci est bien beau, ce sont des idées à explorer, mais les boucliers (et SC tout entier) sont façonnés d’après votre propre expérience. Chacune de ces fonctionnalités est conçue pour reposer sur la suivante, fournissant à ceux qui le désirent une expérience plus profonde, alors que ceux qui s’intéressent à d’autres choses ont les outils pour s’amuser sans avoir recours à tout.

CLAUSE DE NON-RESPONSABILITÉ

Comme n’importe quel article de conception, ce sujet représente notre manière de penser actuelle pour les systèmes mentionnés. L’ensemble du contenu est sujet à modifications lors des tests. Les chiffres présentés ici représentent les données actuelles à la date de parution, mais ils seront largement modifiés avant le lancement final afin de créer la meilleure expérience pour Star Citizen.


► Traduit de l’Anglais et relectures par Hotaru, IronManu et Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14489-Design-Shields-Management

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