Présentation de l’Univers Persistant au rassemblement de la PAX South

Publié par Hotaru

Salutations Citoyens,

 

Admirez la vidéo dans laquelle le Président, Tony Zurovec et Mark Skelton exposent les grandes lignes du futur de l’Univers Persistant ! Cette présentation a été enregistrée durant la présentation au rassemblement de la PAX South. Nous remercions nos donateurs qui y ont assisté et qui nous sommes impatients de partager notre vision avec le reste de la communauté.

 


 

Ndt : Nous vous proposons une retranscription de la présentation. Celle-ci comporte deux parties : une première partie au cours de laquelle Chris, Tony et Mark nous présentent les travaux en cours sur l’Univers Persistant, et une seconde partie qui est une séance de questions/réponses improvisée. Bonne lecture !

 

Présentation de l’Univers Persistant au rassemblement de la PAX South :

 

L’artwork présenté est celui d’une grosse zone d’atterrissage spéciale sur Terra, particulièrement belle et imposante. Elle se situe dans la grande tour de Prime, haute de trois mille mètres.

– le module social devrait être présenté le 13 mars 2015, mais la zone d’atterrissage qu’ils ont montré n’y sera pas présente. Elle devrait l’être un peu après, voire en début d’été;

– la mise à jour 1.1 correspond à l’ajout des modules Social et FPS;

concepts de petits drones de points de saut : ceux-ci fonctionnent par paire : on en envoie un premier traverser le point de saut, puis le deuxième envoie un drone “pigeon voyageur” qui va aller vérifier si tout va bien de l’autre côté pour le premier drone;

– les différentes apparences du buggy sont ensuite dévoilées;

– vient ensuite un concept de module de simulation pour le hangar, dans lequel le joueur montera pour lancer Arena Commander et le mode FPS;

– Présentation de l’interface utilisateur de la liste des contacts sur le mobiGlas; vous pouvez ajouter ces contacts directement en jeu ou bien depuis la plateforme web RSI;

– pour rester sur les interactions entre les joueurs, on nous présente ensuite un concept de panneau de contrôle, qui se trouvera dans les ascenseurs du hangar du joueur. Ici, on a le choix entre la zone 18 d’ArcCorp ou des hangars d’autres joueurs;

– on nous montre ensuite l’hologramme de la planète ArcCorp via l’interface du mobiGlas;

– Tony Zurovec nous explique qu’au début, sur les zones d’atterrissage d’ArcCorp, il y aura beaucoup de magasins. Il précise cependant que l’on devra se contenter de lécher les vitrines, plutôt que d’y acheter quoique ce soit;

– vient ensuite une maquette de l’interface mobiGlas pour les achats. C’est un premier concept, donc il sera probablement très différent d’ici à ce qu’on puisse l’essayer;

– Tony Zurovec nous montre ensuite une boutique Cubby Blast, l’une des premières boutiques dans laquelle on pourra s’équiper en armes, armures, grenades, munitions, etc. Chris précise qu’il s’agît d’un travail en cours par Behaviour;

– Mark Skelton précise que la disponibilité de ces armes variera selon l’offre et la demande (épuisement des stocks, offres spéciales, raréfaction, etc);

– on voit donc ensuite un premier prototype d’interface mobiGlas pour les achats dans ce type de boutique, dans lequel un mode de réalité augmentée affiche les prix directement sur les articles en vitrine.

– le mobiGlas bénéficiera de tout un tas d’applications qui pourront s’adapter au contexte environnemental;

– Tony précise que même s’il y aura un grand nombre de boutiques, certaines présenteront les mêmes articles, car l’équipe ne peut pas modéliser et développer un nombre tout aussi conséquent d’objets simplement pour faire dans le réalisme;

– l’interface holographique du mobiGlas sera réellement projetée dans l’environnement, pas simplement sur l’écran du joueur (exactement comme l’ATH du casque l’est actuellement dans Arena Commander), et visible pour les autres joueurs;

– l’équipe songe à une combinaison de réalité augmentée et de lentilles ou lunettes électroniques pour interagir avec l’hologramme projeté par le mobiGlas;

– vient ensuite un premier prototype d’interface à travers laquelle on gèrera l’inventaire de notre personnage. C’est un travail conceptuel en cours, et il existe une version plus récente que celle présentée ici;

la zone douanière de la zone 18 d’ArcCorp a été améliorée, notamment au niveau des éclairages. On nous montre donc cette zone par laquelle le joueur doit obligatoirement passer s’il veut se rendre en ville, que vous veniez de votre propre hangar privé ou d’une zone d’atterrissage publique. Tony Zurovec explique qu’on peut par exemple vous interdire l’accès à la ville si vous avez une arme sur vous, et vous devrez donc retourner à votre vaisseau pour l’y laisser;

– on nous présente une version plus aboutie de la boutique Dumper’s Depot, révélatrice de la qualité que recherchent les développeurs pour les magasins. On peut y voir des articles, comme un siège pour Aurora;

– on aperçoit ensuite une unité médicale : c’est ici que le joueur réapparaît après une mort autre que définitive, mais c’est aussi l’endroit où l’on peut acheter des articles pour se soigner (défibrillateurs, bandages, etc). Au passage, on nous montre des premiers concepts de PNJ de personnel médical;

– autre environnement d’ArcCorp que l’on peut voir : le bar G-Lock. Vous pourrez vous assoir au bar, sur l’un des fauteuils, et même danser. C’est l’un des environnements que l’on pourra visiter dans le module Social, et on pourra y observer différents comportements d’IA.

– Mark Skelton explique que l’on pourra rencontrer des bars très différents, certains très soignés et d’autres plus insalubres, et avec des agencements qui leur seront propres grâce à au système de modularité des environnements. Celui qui est présenté ici est un bar de bonne qualité, sur ArcCorp, mais ça ne veut pas dire qu’ils le seront tous;

trois concepts de PNJ nous sont présentés : deux d’un barman et un patron de bar. Ces concepts sont particuliers, puisque ce sont les premiers à bénéficier du système de couches de vêtements : leur tenue se compose de vêtements, de sous-vêtements, d’accessoires, etc. C’est le niveau de détails que recherche l’équipe pour les PNJ et les personnages des joueurs;

– on nous montre ensuite un concessionnaire de vaisseaux spatiaux haut de gamme : Astro Armada. La boutique présentée se trouve sur Terra. Mark Skelton compare la boutique à une boutique Porsche, à la différence qu’Astro Armada vendra des véhicules de différentes marques. Encore une fois, on croisera de tout dans l’univers : boutiques spécialisées, boutiques plus générales, etc.

– vient ensuite le bureau de la Division des Échanges et du Développement (ndt : Trading & Development Division en anglais) : c’est ici que l’on trouvera la majorité des missions proposées au niveau du zone d’atterrissage, mais aussi des informations sur l’économie et le cours de différents matériaux ou matériels. Chris précise qu’il s’agît là de travail en cours, et que la boutique Dumper’s Depot est plus avancée que ce bureau de la DED;

– on voit ensuite brièvement un autre concept d’interface mobiGlas, pour les missions cette fois-ci;

– concept suivant : le champ de stase qui maintient les objets immobiles dans un conteneur, pendant un transport. Tous les objets ne rempliront pas complètement les soutes, donc il faudra un système pour éviter qu’ils ne se cognent contre les parois et restent en place;

– on nous présente ensuite différents conteneurs, pour différents types de marchandises. L’un d’eux sert par exemple à transporter des liquides. Les conteneurs seront affublés de petits propulseurs, qui permettront de les déplacer facilement en flottant dans les airs. Pour ce faire, vous devrez connecter un petit appareil électronique sur le conteneur, et vous pourrez ensuite le diriger. Cela facilitera le rangement dans votre soute, le déchargement au sol ou même dans l’espace;

– on nous présente ensuite un concept du système de navigation sur mobiGlas, via l’application skyLine. On peut voir que différents objets stellaires y sont représentés : les planètes, l’étoile du système et d’autres systèmes en arrière-plan. Pourrons également être indiqués les points de saut (et leur direction), mais aussi les routes commerciales du secteur. Cette application sera disponible sur mobiGlas, mais également sur les appareils de bord de votre vaisseau. Vous pouvez donc admirez le résultat en vidéo;

– vient ensuite un aperçu des concepts artistiques des traversées des points de saut : comme expliqué à plusieurs reprises par Chris Roberts dans des épisodes de “10 questions pour le Président” ainsi que durant le second panel, vous devrez naviguer à travers des sortes de trous de ver en mouvement dans l’espace et le temps et éviter des obstacles pour arriver en un seul morceau de l’autre côté. Admirez donc le travail (conceptuel, n’oubliez pas) des développeurs, que ce soit avec la caméra derrière le vaisseau ou devant lui. Mark Skelton de préciser : “Ne vous foirez pas, sinon vous mourrez” ;) ;

– Tony nous explique quels lieux on pourra visiter au début de l’alpha de l’Univers Persistant :
* la planète Nyx sur laquelle les joueurs pourront vendre leurs marchandises volées à des gens peu regardants. Le dessin conceptuel montre ici une ville bâtie à l’intérieure d’un cratère, à la place d’une ancienne colonie minière. Ce sera un environnement violent et instable, et cela se ressentira jusque dans les coupures d’électricité fréquentes, les bâtiments insalubres et fragilisés par les conditions environnementales difficiles. (Consultez le guide galactique pour plus d’informations sur le système Nyx) ;
* on nous présente furtivement une illustration conceptuelle de Virgil, un système en territoire Vanduul;
* vient le tour d’Helios, système dans lequel on retrouve une planète aquatique. La zone d’atterrissage se trouve sur une ville, elle-même située sur une île perdue au milieu de l’océan. C’est une ville ancienne, chargée d’histoire. Mark Skelton explique que depuis l’intérieur de la ville, on verra les vagues se fracasser sur les immenses remparts qui protègent les habitations. On voit ensuit un autre dessin, qui présente le genre de vagues scélérates que l’on pourra rencontrer. De temps en temps, on verra de petits îlots pointer leur nez à la surface de l’océan, signes d’une activité volcanique interne. Ce sont ces volcans qui sont à l’origine des secousses sismiques qui produisent ces vagues gigantesques;

un concept de Xi’An apparaît à l’écran, l’occasion pour Mark Skelton de préciser que certains villes présenteront des architectures hybrides aliens/humaines;

– le diaporama se termine sur des remerciements et l’annonce du cap des 70 millions de dollars franchi.

 

Séance de questions/réponses :

 

1. Qu’en est-il des pirates ?
Tony Zurovec explique que les pirates constitueront l’une des catégories de personnages les plus intéressantes. L’un des aspects les plus intéressants chez les pirates, c’est leur implication dans des activités de vol ou de contrebande. Il y aura beaucoup de mécaniques de jeu qui y seront consacrées, comme par exemple la possibilité de dissimuler de la marchandise aux yeux des autorités, brouiller les informations émises par la balise de détresse d’un transporteur avant de l’attaquer, etc. Donc les joueurs qui voudront jouer des pirates devront adapter des approches diverses et variées pour arriver à leurs fins, si par exemple le navire qu’ils visent est en territoire contrôlé par l’UEE, employer des tactiques furtives pour aborder le navire sans que le capitaine ne lance d’alerte. Dans certains cas, les joueurs devront par exemple aborder le vaisseau et expulser la soute, avant même que les victimes ne réalisent ce qui leur arrive et ne contactent les autorités. Tony Zurovec explique s’être déjà entretenu avec Chris Roberts pour discuter également des différents moyens que pourraient employer les joueurs visés pour dissuader les pirates de les attaquer. Par exemple, il explique que la méthode la plus sûre pour éviter une altercation avec des pirates dans une zone de non-droit alors que vous transportez une petite marchandise ou un individu, c’est d’utiliser un petit vaisseau très rapide pour les semer facilement. Si vous transportez des marchandises en grandes quantités, alors vous voudrez un vaisseau avec une bonne armure, des boucliers puissants, des armes, et vous souhaiterez probablement employer des PNJ pour piloter les tourelles et vous aider à défendre votre vaisseau. Même si vous parvenez à prévenir les autorités, il y aura un temps d’attente durant lequel vous serez livrés à vous-mêmes et devrez vous défendre seuls. En plus des PNJ employés pour manier les tourelles de votre vaisseau, vous pourrez par exemple engager des vaisseaux d’escorte à la DED avant de partir en mission pour traverser en sûreté des zones infestées de pirates.

 

2. Concernant l’emploi permanent de PNJ :

Tony explique ironiquement qu’il n’est pas prévu d’employer des PNJ de cette façon, mais plutôt mensuellement. Mark Skelton et Chris Roberts précisent que si vous tenez à employer de façon permanente des PNJ, il vous reste l’esclavage :P
En fait, vous devrez plutôt payer à la prestation plutôt qu’au temps de travail. Ce sera à vous ensuite de vous organiser, selon les besoins de la mission.

Pour revenir aux pirates, vous pourrez par exemple confier à un membre de l’expédition de brouiller les communications du vaisseau que vous ciblez, pendant qu’un autre s’occupe de neutraliser ses défenses. Les joueurs pourront se servir de vaisseaux avec des soutes spéciales qui pourront être dissimulées des autorités sur leurs scanners (en masquant la signature de la marchandise par exemple), utiliser des faux identifiants, des brouilleurs, etc. Tony précise qu’il est plus facile de faire passer de la marchandise au sol que dans un vaisseau, car celui-ci sera davantage surveillé par les autorités. En revanche, si vous maintenez une bonne distance avec le vaisseau des autorités le plus proche, vous pourrez vous balader dans le système sans trop de crainte. En plus du vol de marchandise, l’autre élément important dont doit se préoccuper un pirate est la revente de cette marchandise volée. Il y aura des systèmes, comme Nyx, qui seront idéaux pour ce faire.

 

3. Les PNJ pourront-ils tourner casaque ?

Ce n’est pas prévu pour le moment, mais sur le long-terme pourquoi pas.

 

4. Vu le niveau de détails des vaisseaux et des environnements, est-ce que ceux-ci pourront servir pour créer des séries ou des films autour de Star Citizen ?

Chris Roberts dit que sur le long terme, ils créeront peut-être des fictions dans l’univers de Star Citizen à partir des éléments créés pour le jeu. Ils veulent créer un monde dans lequel les gens passeront du temps, que ce soit en jouant, en lisant les fictions disponibles sur RSI ou autrement.

 

5. Y aura-t-il des outils que les joueurs pourront utiliser pour créer ce genre de contenu ?

Oui, il est prévu que les joueurs puissent utiliser des outils pour créer des cinématiques à partir du jeu. Vous l’aurez remarqué, beaucoup de gens proposent déjà des bandes-annonces ou des vidéos à partir des ressources dans les fichiers du jeu. Les développeurs encouragent les gens à en faire, d’où la création d’un tel outil.

 

6. Le combat spatial à la première personne est immersif et mouvementé dans Arena Commander. Est-il prévu de participer à un combat qui a lieu au-delà de la portée visuelle ?

Chris Roberts avait déjà répondu à une question similaire dans un épisode de “10 Questions pour le Président”, et confirme sa position : non, parce que ce ne serait ni immersif ni mouvementé. Ce serait dommage d’avoir à rayer de la carte des ennemis que vous ne verriez que sur un écran radar. L’intérêt d’une simulation spatiale, c’est de faire face à des vaisseaux spatiaux. Bien sûr, il y aura des armes ou des radars longue-portée, mais pas au point d’atteindre une cible située à une telle distance.

 

7. Y aura-t-il dans Squadron 42 un commandement opérationnel grâce auquel nous pourrons contrôler le champ de bataille et donner des ordres aux joueurs/PNJ ?

Dans l’Univers Persistant, oui, c’est prévu, c’est même la base des mécaniques des opérations de groupe et des vaisseaux capitaux. Dans Squadron 42, beaucoup moins, et dans des contextes particuliers (entendez par là quand le scénario l’oblige). Il y aura d’ailleurs des prototypes de mission de groupe dans Arena Commander.

 

8. Est-ce que les joueurs qui ne veulent pas emprunter la voie du pirate ou du chasseur de primes passant son temps à participer à des combats spatiaux pourront gagner des armes autrement qu’en les récupérant sur les vaisseaux détruits ? Comme par exemple en récompense à une mission attribuée par un PNJ ou la DED, alors que les pirates ou les chasseurs de primes pourraient les obtenir en les récupérant (ndt : on a bien dit en les récupérant, pas en les volant. Les chasseurs de primes ne sont pas des voleurs, et encore moins des pirates)

Chris dit que ça dépend, comme dans la vie réelle. Vous pouvez très bien économiser de l’argent pour ensuite acheter une arme spéciale dans un magasin spécial. Il n’y aucune raison à devoir obligatoirement gagner un combat pour récupérer du matériel. D’autant plus qu’à la suite d’un combat, vous aurez probablement détruit les armes de l’ennemi pour le neutraliser, donc ce serait assez difficile de récupérer une arme intacte.

 

9. Concernant le voyage interplanétaire : est-ce que ce sera lent comme dans Elite : Dangerous, instantané dans Battlestar Galactica ou très rapide comme dans EVE Online ?

Dans Star Citizen, le voyage quantique et le voyage à travers un point de saut dépendront de la vitesse de téléversement/téléchargement des données. Donc ça ne pourra pas être plus rapide que cette vitesse de transfert. Mais cela prendra un minimum de temps pour aller d’un point à un autre. Le voyage quantique (interplanétaire) sera donc rapide mais pas trop.

 

Ndt : Chris Roberts ne détaille pas trop sa réponse, je vous renvoie donc à celle plus complète qu’il a fourni dans l’épisode 50 de “10 questions pour le Président” (question n°2) si vous voulez en savoir plus. Notez bien que le voyage quantique est une façon de se déplacer rapidement au sein d’un système solaire. Vous pouvez très bien vous déplacer à vitesse normale si vous le voulez.

 

10. Pourrons accéder à d’autres jeux qu’Arena Commander ou le module FPS depuis le module de simulation présenté aujourd’hui ?

Ça n’est pour le moment pas prévu. Arena Commander et le module FPS comporteront un grand nombre de modes de jeux. Chris cite par exemple le mode “Capture de l’Idris”, où il faudra neutraliser les défenses de ce vaisseau capital pour ensuite l’aborder.

 

 

Traduction et retranscription depuis l’anglais par Hotaru, relecture par Lumelame, avec la participation de VinceKun – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14460-Persistent-Universe-Town-Hall-Presentation
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