Rapport Mensuel – Novembre 2014

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Salutations citoyens !

Novembre a été un mois d’avancées et d’améliorations permanentes. Nos équipes se sont agrandies et nos objectifs sont plus ambitieux que jamais ! Au moment où nous parlons, les équipes de CIG du monde entier se rencontrent à Manchester pour parler de Squadron 42. La semaine prochaine, nous lançons une session exceptionnelle de capture de mouvements au Royaume-Uni. En attendant, les ingénieurs de toute l’entreprise travaillent d’arrache-pied pour terminer la version 1.0 de l’Arena Commander, une des sorties majeures de l’AC. Les concepteurs basés à Austin rassemblent les différentes pièces qui viendront un jour former l’univers persistant. Nous n’avons pas non plus oublié le module FPS, l’équipe – qui n’est désormais plus censurée – Illfonic réalise de grandes avancées. Découvrez ci-dessous des détails sur tous ces projets et plus encore !

 


CIG Santa Monica

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Salutation Citoyens !

CIG-SM-November1Novembre a été un mois dense dans le développement de Star Citizen. Il a commencé avec le dévoilement du module FPS (First Person Shooter ou Tir à la Première Personne) en Australie, suivi d’un patch de l’Arena Commander, il a introduit l’ensemble de la série des 300i, présenté des pièces conceptuelles intéressantes pour les vaisseaux à venir, et a vu se réaliser un développement interne important de la version 1.0 de l’Arena Commander. Sans plus attendre, penchons-nous sur les mises à jour des départements Cloud Imperium Games basés à Santa Monica.

Ingénierie

La révision du système de missile et de signature arrive presque à sa fin et devrait être terminée avant la fin de la semaine. Cela va être génial car cela va totalement modifier la manière dont les éléments vont interagir dans le jeu selon leur signature. Vos radars, missiles, ordinateurs ciblage, etc vont tous se comporter de manière plus réaliste vis-à-vis des autres vaisseaux, en fonction de différentes données. Ainsi, tous les éléments de votre vaisseau émettent maintenant correctement leur signature électromagnétique, de chaleur, et leur surface équivalente radar. Le fait d’avoir les signatures basées entièrement sur des données propres aux objets et leur statut (faisant qu’une arme en cours de tir émettra plus de chaleur, ou qu’un générateur très sollicité produira plus d’ondes électromagnétiques), permettra d’avoir une expérience de jeu bien plus dynamique et réactive.

Les améliorations du modèle de vol ont également bien avancé. Suite à la première introduction de l’ESP (Enhanced Stick Precision ou en français « Précision améliorée du manche ») aidant au tir, la communauté nous a aidé à un bogue qui, à une fréquence de rafraîchissement basse, réagissait différemment et intervenait plus souvent que prévu. Ceci fut corrigé dans le patch suivant mais bien que cela se produisait à basse fréquence, la communauté identifia que le problème se produisait également à une fréquence très élevée. Avec le patch 1.0, nous ajouterons un correctif qui permettra à l’ESP de se comporter de manière identique quelle que soit la fréquence (comme prévu initialement). En plus de cela, nous nous dirigeons vers une nouvelle technique de prédiction de mouvement en jeu multijoueur qui devrait décroître de manière significative le trafic réseau et également réduire les ressources consommées par le client et le serveur. Ceci est la première étape vers la possibilité de matchs plus importants avec plus de vaisseaux sur le même serveur. Enfin, nous reverrons chaque vaisseau pour une analyse poussée de leurs propulseurs de manœuvre afin d’en améliorer les caractéristiques de vol.

Une autre avancée faite par l’équipe d’ingénieurs est l’intégration dans Star Citizen d’outils d’analyse. Vous avez peut-être pu voir les fruits de ce travail dans notre précédent article accompagnant la sortie de la dernière version de l’Arena Commander. L’intégration de ces outils nous permet d’extraire des informations de grande valeur pour l’équilibrage de chaque vaisseau, arme, objet, carte, etc, ce qui est très utile pour comprendre et observer à partir de l’expérience et comportement en jeu de la communauté, cela nous aidera à améliorer l’expérience du joueur dans le futur.

Conception

Nos concepteurs se sont concentrés particulièrement sur les objets, armes et missiles pour s’assurer qu’ils intègrent le travail fait par nos ingénieurs sur le système de signature afin de tirer parti des avantages qui en résultent. Tout ceci se fait bien sûr en parallèle du travail de préparation sur les nouveaux vaisseaux prévus pour la version 1.0 de l’Arena Commander. Ils en ont profité pour retravailler les aspects les plus confus sur les éléments des vaisseaux et standardiser les dimensions avec l’aide de l’équipe talentueuse basée au Royaume-Uni. Bien que ce travail ne soit pas encore prêt à ce que le public mette la main dessus (c’est toujours un travail en cours), nous sommes déjà contents de la direction prise et cela nous permettra plus de personnalisation tout en gardant l’ensemble facile à appréhender.

En même temps que la préparation de la sortie de la version 1.0, l’équipe de conception a passé pas mal de temps à corriger les bogues sur les vaisseaux déjà existants. Alors que certains bogues ont pu être identifiés par la communauté dans la version actuelle, d’autres bogues ont été introduits avec l’ajout de certains changements dans le cadre de la v1.0 : une partie est due à nous en interne, mais une autre partie est due à la v1.0 et au fait que nous travaillons à partir d’une nouvelle mouture du code qui inclue une nouvelle intégration du CryEngine, plutôt que de continuer à partir du code des versions v0.9.x.

Département artistique

L’équipe artistique de Santa Monica a travaillé à plein régime sur les nouveaux vaisseaux prévus pour la 1.0. Puisque le système de peinture a été finalisé le mois dernier, nous avons décidé de l’utiliser pour tous les vaisseaux à venir et sommes en train mettre à jour les vaisseaux déjà sortis pour intégrer ce système. En plus de permettre un meilleur rendu visuel et de corriger une grande quantité de bogues, cela va permettre de créer rapidement de nouvelles peintures personnalisées pour tous ces vaisseaux mais aussi d’éventuelles décorations de peinture définies par les joueurs.
En plus du travail fait sur la modélisation d’un nombre important de vaisseaux et du travail sur les rendus UV, nous avons également de nouvelles armes, missiles et objets qui seront intégrés à la version 1.0. Nous attendons avec impatience ce moment car ils n’ont actuellement aucun équivalent dans le jeu, ils apporteront donc une nouvelle dimension ainsi que de nouvelles options de jeu.

Comme vous avez pu vous en apercevoir lors de la vente de la semaine dernière, il y a eu quelques images conceptuelles sympathiques produites en novembre par l’équipe artistique globale. Celles du Carrack sont dues à nos artistes conceptuels internes Gurmukh et Omar et nous sommes plutôt contents du rendu. Turbulent a aussi fait un travail remarquable sur la présentation du Carrack et le mini-jeu qui a dépassé toutes nos attentes !

Et finalement, l’ATH a reçu plusieurs corrections de bogues et a vu apparaître de nouveaux dessins conceptuels destinés aux nouveaux vaisseaux et au système de signature qui a été intégré au jeu. L’ATH a connu de sacrés changements depuis sa présentation initiale lors de notre direct l’année dernière en décembre et ceci n’est pas prêt de s’arrêter avec les ajustements que nous effectuons grâce à vos retours et les ajouts de nouveaux composants et systèmes dans le jeu. Nous espérons vraiment que vous apprécierez les changements qui viendront avec la 1.0 !

Cinématique

Durant le mois de novembre, notre équipe en charge des cinématiques a pu terminer les publicités de vaisseaux à venir et ainsi passer à un autre projet que nous espérons pouvoir révéler ce mois-ci avec les publicités. Ce ne sera pas aussi abouti que nous le souhaitons mais nous faisons tout notre possible pour que vous l’ayez au plus vite. Ce mois-ci, nous avons aussi passé un peu de temps à définir le plan d’action de l’année prochaine pour l’équipe de cinématiques de Santa Monica : ça va être dense.

Ainsi se termine la revue de Santa Monica. Ce fut un mois bien rempli avec beaucoup de travail autour de la 1.0 qui sera mis en ligne. Comme d’habitude, nous souhaitons remercier la communauté pour le soutien permanent nous permettant de construire cet univers et apprécions la manière dont vous vous impliquez dans le développement. Nous sommes impatients de finir la v1.0 et de la partager avec vous afin que vous puissiez voir les derniers ajouts. Encore merci et au mois prochain !

(Ci-dessous la vidéo sur le Carrack corrigée montrée lors du « Around The ‘Verse » de la semaine dernière !)
 

 


CIG Austin

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Salut tout le monde,

ATX-NovemberCe fut un mois très chargé et productif pour le studio d’Austin. Tandis que beaucoup de nos objectifs fondamentaux à long terme avancent bien, nous nous sommes aussi livrés à pas mal de discussions et de planification concernant le calendrier des choses à mettre en œuvre à court terme, (en particulier pour déterminer comment marcheront certaines fonctionnalités) qui dicteront ce qui sera montré au public au cours du premier semestre 2015. Nous sommes par ailleurs en train d’accroître les effectifs de l’équipe en charge des activités en ligne, dont nous pensons qu’elle prendra de plus en plus d’importance au vu de ce que nous prévoyons de sortir l’année prochaine, et c’est dans ce contexte qu’il y a eu récemment plusieurs embauches et promotions.

Voici pour votre plus grand plaisir les quelques rapports d’équipes spécifiques !

Équipe en charge de l’univers persistant

Art

ArcCorp est dans l’ensemble terminée, il ne reste que quelques petits réglages à effectuer. La prochaine ville qui vient dans le processus de développement est Terra Prime, pour laquelle l’équipe artistique a déjà réalisé beaucoup de travail de préparation et conceptualisation, y compris pour déterminer les couloirs aériens qu’emprunteront les joueurs pour atteindre la ville. Comme Terra Prime doit devenir l’une des villes les plus ambitieuses du jeu du point de vue visuel, nous nous attendons à ce qu’elle exige plus temps que les autres pour être réalisée et optimisée. Nous pensons que ce que vous verrez vous ravira. Nous avons aussi bien avancé au niveau des magasins ; le TDD est presque terminé, Cubby Blast et le bar G-Loc avancent à grands pas et le concept artistique est en cours de réalisation pour l’hôpital.

Beaucoup de travail de conceptualisation a été réalisé pour les différents PNJ que vous rencontrerez sur les premières planètes, et l’équipe qui s’occupe des personnages a commencé à se pencher sur plusieurs d’entre eux, comme le barman et les différents clients.

Nous envisageons actuellement d’augmenter les effectifs du service artistique pour pouvoir gérer le très grand nombre d’accessoires – couchettes, ordinateurs, chaises, plateaux, lampes, et tant d’autres choses – dont nous aurons besoin pour rendre cet univers bien vivant, et nous avons déjà défini les grandes lignes des concepts de certains de ces éléments.

De nouvelles améliorations ont été apportées au processus de création des éléments artistiques environnementaux afin d’augmenter la cohérence et l’efficacité entre tous les studios, et la prochaine série d’éléments artistiques environnementaux – au-delà du « super-modernisme » de Terra Prime – en est à présent au stade préparatoire.

Concepteurs

L’équipe des concepteurs vient d’en finir avec l’agencement général de la zone d’atterrissage de Delamar dans le système Nyx, qui sera le premier système « hors-la-loi » à être mis en ligne. L’aspect de ce travail qui s’avère poser le plus de défis est le fait de devoir trouver un équilibre entre offrir aux joueurs un environnement chaotique et hors-la-loi tout en leur permettant malgré tout d’acheter des choses et d’obtenir des missions lorsqu’ils le souhaitent. Nate Blaidswell et Pete Mackay ont beaucoup réfléchi à la façon dont les mécaniques du FPS conçues par Illfonic fonctionneront avec les autres mécaniques planétaires telles que le shopping, l’obtention de missions et les IA de PNJ pacifiques. La prochaine série de zones d’atterrissage a en outre été définie, et le travail a déjà débuté pour deux d’entre elles.

Rob Reininger, l’un de nos concepteurs techniques les plus expérimentés, a beaucoup planché sur une liste complète des animations nécessaires pour la première série d’activités secondaires pour les IA en cours de développement pour Subsumption, notre système d’IA pour PNJ basé sur des objectifs. Nous ferons grand usage de cette liste lors d’une session de capture de mouvement imminente. Reininger a aussi réfléchi à des fonctionnalités supplémentaires qu’il nous faudra pour SOL, notre outil d’agencement de système (System Layout Tool en anglais) qui permet aux concepteurs de définir l’architecture de base de tout un système solaire.

Ingénierie

Des progrès significatifs ont été réalisés du côté de l’ingénierie. Le premier éditeur d’IA – pour les zones d’action statiques – a été terminé par Tom Davies, et Jeff Uriarte a très bien avancé dans l’élaboration d’un deuxième éditeur qui permettra de créer des activités secondaires pour PNJ à partir de tâches définies, qui sont les briques de l’IA Subsumption. Moon Collider a livré les premières IA de bas niveau et Davies a travaillé de concert avec eux afin de créer les toutes premières tâches.

La fonctionnalité des bases de données de bas niveau, qui doit permettre de mettre en place la persistance de base, a été achevée et le travail s’est à présent orienté vers la mise en place et les tests de la base de données.

Beaucoup de choses ont été faites du côté du réseau, les systèmes de chat et d’amis ont énormément avancé. Ces systèmes devraient commencer à être mis en ligne entre le milieu et la fin décembre.

Le processus de construction des hangars est en cours de modification afin qu’il soit possible d’accueillir plusieurs hangars sur une seule carte, une optimisation indispensable si l’on veut permettre aux joueurs de s’inviter les uns les autres dans leurs hangars. C’est à cette fin que nous sommes aussi en train de créer la possibilité d’adresser une invitation à un autre joueur.
La conversion vers un monde étendu à 64 bit suit son cours, et semble actuellement pouvoir être achevée vers le début du mois de février 2015.

Dans l’ensemble, ce fut un mois très productif, avec de nombreuses réalisations pour notre équipe en charge de l’univers persistant, ici à Austin !

Assurance qualité

L’AQ de Star Citizen est passée à la vitesse supérieure ce mois-ci, avec les tests de la version 1.0 d’Arena Commander. Il reste encore beaucoup à faire mais nous sommes tous ravis de la direction prise par le jeu et nous avons hâte de montrer ça à tout le monde.

Toutes nos félicitations à Keegan Standifer ! Il vient de quitter officiellement l’AQ pour devenir le dernier ingénieur associé aux DevOps en date. Ce mois-ci, nous avons recruté un nouveau membre au sein de l’équipe d’AQ. Souhaitons tous la bienvenue à Tyler Witkin ! Travailler dans cette industrie est une vraie passion pour Tyler et il a de l’expérience dans l’utilisation de différents éditeurs de moteurs de jeu, y compris le CryEngine 3. Son aide nous sera très précieuse pour tester l’éditeur de « bac à sable » afin d’assurer la poursuite sans accrocs du développement. Melissa Estrada et Andrew Hesse ont admirablement testé les outils des artistes afin de s’assurer que ces derniers puissent créer vaisseaux, personnages et environnements sans embûche. Jeffrey Pease a accompli un travail remarquable en rédigeant de la documentation pour l’AQ, tout en faisant la liaison avec le service clients. Avant chaque patch, il leur communiquera les problèmes déjà connus, les solutions courantes et toute autre incidence qui pourrait provoquer un pic de réclamations auprès du service client. Par ailleurs, Jeffrey travaille en étroite collaboration avec Gerard Manzanares, qui dirige notre AQ à Austin, pour créer un test exhaustif des fonctionnalités de tous les systèmes.

Geoffrey Coffin et Andrew Nicholson, qui dirigent l’AQ à Manchester au Royaume-Uni, ont fourni des retours très détaillés et complets au sujet de l’équilibrage et le modèle de vol des vaisseaux. Chris Hill et le reste de l’équipe d’AQ au sein de notre bureau britannique ont travaillé étroitement avec le programmeur de physique John Pritchett pour tester les améliorations de l’ESP. Le fait d’avoir une équipe complète d’AQ à Manchester nous permet d’assurer la constance du service AQ presque 24h/24. Cela fait partie de notre démarche visant à maintenir notre cycle rapide de développement par étapes successives.

L’équipe d’AQ de Star Citizen fait feu de tout bois. Le mois prochain, nous continuerons à nous concentrer sur Arena Commander 1.0, la mise en œuvre de l’environnement de test public ainsi que sur toute autre sortie publique potentielle.

Opérations en ligne

DevOps

L’équipe de DevOps de Star Citizen s’est penchée ce mois-ci sur l’amélioration du launcher, l’ajout d’analytique au client et au serveur, et la sortie d’un patch pour le jeu.

Peu après le lancement de la mise à jour 1.3.4 du Launcher, nous avons découvert un problème qui empêchait les joueurs de se connecter à Arena Commander et sommes presque immédiatement revenus à la version précédente. Nous avons corrigé le problème et sorti une nouvelle mise à jour deux jours plus tard. Actuellement, nous travaillons sur le développement des mises à jour 1.3.5 et 1.3.6 du launcher ; la 1.3.5 sera déployée de façon limitée au sein de l’entreprise cette semaine. Elle apporte des améliorations au code de patch et la base d’un Univers de Test Public, et la version 1.3.6 a été localisée en français et intègre la possibilité donnée aux joueurs de choisir la langue dans laquelle ils souhaitent jouer à Star Citizen (attention : les langues autres que l’anglais seront mises en ligne au fur et à mesure que le jeu sera localisé ; le français vient en premier).

Au sujet de tout ce qui susmentionné, nous savons que la communauté rencontré des problèmes et des ralentissements à la suite du patch, donc l’équipe de DevOps évalue en ce moment plusieurs options différentes qui permettraient de corriger le plus de problèmes possibles. Nous avons aussi poursuivi notre travail visant à améliorer la vitesse du serveur qui gère les versions, du téléversement vers le CDN (Content Delivery Network), et du déploiement du serveur de jeu. Nous consacrons une partie de nos efforts à l’automatisation du déploiement des scripts et à la création d’une mise à l’échelle dynamique de notre cluster d’univers. Le fait d’accélérer le processus global de publication et de le rendre plus dynamique conduira à une amélioration des mécaniques de jeu et à une réduction des temps morts pour les joueurs avec la mise à leur disposition de davantage de contenu. L’équipe de DevOps a aussi assisté nos ingénieurs en charge des serveurs à effectuer des tests de performance sur le jeu dans le but d’optimiser encore et toujours le code et d’augmenter le nombre de joueurs par partie.

Du côté analytique, l’équipe de DevOps a travaillé dur pour que les codes du client et du serveur puissent récupérer différentes données, que celles-ci soient rassemblées puis envoyées à l’entreprise via des rapports, et que l’on puisse trouver des statistiques liées à fournir aux ingénieurs et aux concepteurs. Le but est de se servir de ces données pour identifier des informations cruciales, comme par exemple pour savoir quels vaisseaux doivent être équilibrés, quels canons doivent être ajustés, combien de joueurs meurent en heurtant des astéroïdes et comparer la popularité des modes de jeu.

Ce mois-ci, nous avons aussi sorti le patch 0.9.2.1, qui comprend la version du 315p pilotable dans Arena Commander, un bar à alcool en guise de récompense pour les hangars des joueurs ainsi que des ajustements du jeu et de son équilibrage. Nous travaillons en ce moment sur le patch suivant (0.9.2.2), qui ajoutera un autre vaisseau au hangar et des articles cosmétiques pour décorer votre hangar, tout ça pour nous rapprocher un peu plus du patch 1.0.0.

Les membres de l’équipe de DevOps continuent de se former les uns les autres afin que nous puissions nous remplacer entre nous et créer une rotation du planning qui permette d’assurer à Star Citizen une couverture permanente. Enfin, nous avons hâte d’être rejoints par deux nouvelles recrues au cours des deux prochains mois.

Opérations

Ce mois-ci, l’équipe informatique a discrètement renforcé la sécurité sur tout le périmètre. Avec toutes les améliorations de performance et d’efficacité déployées au cours du mois dans tous nos bureaux, nous avons cessé de nous occuper des taux de transfert des réseaux pour nous plonger dans l’éternelle course aux armes qu’est la sécurisation des communications entre serveurs. Pour des raisons évidentes, nous ne révélerons aucun détail concernant ce projet, mais nous élevons le niveau de sécurité de nos réseaux et de nos standards d’intégrité des données comme jamais auparavant.

Notre projet de mise à l’échelle du processus régissant les versions et la distribution a continué à fournir des résultats spectaculaires ainsi que des défis dynamiques. Mike « Sniper » Picket s’est penché sur la conception de nouvelles méthodes de déduplication et distribution de données qui, si jamais elles fonctionnaient bien, constitueraient l’une des technologies les plus impressionnantes que nous ayons vues depuis un bon moment.

Nous avons déjà établi le calendrier des vacances pour tous les membres de l’équipe et nous sommes assez fiers d’avoir tous pu coordonner nos plans de vacances tout en garantissant une couverture complète pour l’entreprise.

 


Foundry 42

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Salut à tous,

F42-NovemberÇa a encore été un mois bien chargé pour nous au Royaume-Uni. Ça aide toujours de voir à l’extérieur la température chuter et la pluie tomber, ce qui ne nous donne aucune raison de sortir du bureau. Nous avons fait d’énormes progrès sur Squadron 42, que ce soit par l’obtention des éléments nécessaires pour la mise en production de l’ensemble des vaisseaux capitaux Vanduuls et de l’UEE ou par la création des niveaux du jeu grâce à l’utilisation du nouveau système modulaire, sans oublier une avancée dans la création des personnages. Je ne cite même pas le fait d’avoir récupéré l’énorme travail fait par Illfonic sur le module FPS (ainsi que l’Itelligence Artificielle (IA) de Moon Collider) pour l’intégrer au nôtre afin que l’on puisse avoir des phases de combat dans les niveaux. Le travail sur l’Arena Commander en collaboration avec les autres studios se passe bien, et nous sommes sur le point de faire les premiers tests et animations finales pour les séances de capture de mouvements prévues les deux semaines à venir à Londres au Royaume-Uni. Vous trouverez ci-dessous tout un tas d’informations pour vous. On souhaite à tout le monde de superbes vacances, profitez-en, et j’ai hâte de vous faire un nouveau rapport (et vous montrer plein de choses géniales) le mois prochain !

Département Artistique

Environnement

Ce mois-ci nous avons créé l’intérieur des bâtiments pour Shubin Interstellar. Ça reste à l’étape de mise en place de l’architecture 3D primaire [NdT : Whitebox] constituée de blocs de bâtiments qui peuvent être utilisés pour créer une quasi-infinité de configurations. Le département de conception a maintenant le champ libre pour créer des environnements à partir de cet ensemble sans avoir l’appui du département artistique, laissant ainsi l’équipe artistique commencer la phase consistant à détailler le modèle 3D [NdT : GreyBox].
Nous commençons également à comprendre à quoi ressembleront les intérieurs de bâtiments et la manière dont vous ressentirez l’esthétique d’ensemble lors de vos missions – cela sera non seulement fonctionnel mais paraîtra en plus cohérent !

Vaisseau

L’équipe en charge des véhicules s’est attelée à la tâche ce mois-ci ! Nous sommes en train de préparer le Gladiator pour qu’il soit prêt pour le hangar en parallèle de l’amélioration et du peaufinage de l’intérieur du Retaliator : nous avons 3 gars sur le coup donc ça avance à un bon rythme. Comme vous savez, le Gladius est visible dans le hangar depuis deux semaines et il est maintenant temps de pouvoir le faire voler. Nous en profiterons pour tester très bientôt le nouveau système de dégâts intégré au moteur 3D ! Notre département technique a beaucoup travaillé avec nos artistes pour avoir un système de dommages qui fonctionne en nécessitant peu de ressources tout en ayant un impact visuel important. Le véhicule utilitaire Argo a fait l’objet d’une attention particulière et saura trouver sa place dans l’armada. L’intérieur des vaisseaux capitaux Idris et Javelin est toujours en cours. Ces deux vaisseaux seront vraiment mis en avant dans Squadron 42 et nous voulons nous assurer qu’ils claquent ! Dernier point et non des moindres, nous sommes en train de créer les versions finales des nacelles de missiles et points de fixation des armes du Gladius et du Gladiator.

Animation

Le Retaliator, que dis-je le magnifique Retaliator continue à être travaillé et animé afin qu’il ait de l’allure ! Une prévisualisation des animations a servi à tester notre système de conversation tout en nous assurant que le système de capsules de couchage/secours marchait comme nous le voulions.
Le Gladiator est sur le point d’être prêt pour le hangar et vous pourrez en faire le tour pour faire des vidéos rendant hommage à sa beauté ! (vous devinez que nous en sommes fans :D)
Finalement les préparatifs pour les séances de capture de mouvements avancent ! Différentes équipes au sein de la société seront dans nos bureaux la semaine prochaine et nous traiterons tous les problèmes restants concernant les cinématiques afin que les fans puissent vivre l’expérience attendue.

Effets Visuels

Effets de dégâts, encore des effets de dégâts, et toujours des effets de dégâts ! 🙂
Pour être plus spécifique : amélioration de la qualité des fumées, du feu, des étincelles et explosions, à l’intérieur comme à l’extérieur, un soupçon d’améliorations des effets visuels des cartes de l’Arena Commander et des corrections de bogues.

Personnages

Ce mois-ci nous avons construit et pu tester avec succès notre matériel de scannage facial. C’est une très belle pièce… enfin c’est ce que nous pensons 🙂 Nous avons 48 appareils reflex mono-objectifs parfaitement synchronisés pour prendre l’expression d’un modèle au 1/100e de seconde de même que les plus de 70 expressions faciales que nous utiliserons pour permettre les animations faciales.
3Lateral et Infinite Realities nous ont rendu visite également pour s’assurer que notre matériel et notre procédure soit optimaux et que les résultats qui en découlent soient fantastiques. Nous regardons aussi s’il est possible d’utiliser ce matériel pour un autre usage, tel que la création d’images omnidirectionnelles, la calibration de surfaces de matériaux ou rendu basé sur la physique [NdT : ou en anglais PBR pour Physically-Based Rendering], ou bien le scannage d’autres éléments et objets comme une main (mais nous pouvons aussi faire n’importe quoi d’autre : un caillou, un chapeau, un pistolet, etc.).
Nous avons dressé une liste finale des corps les plus impressionnants et magnifiques que nous pouvons scanner, travailler et modéliser afin de créer les bases de tous les nouveaux personnages et système de personnalisation des personnages qui seront dans l’univers de Star Citizen. Avec ça et les nouveaux développements, Star Citizen offrira ce qu’il y a de meilleur pour la qualité des personnages dans son univers. Nous visons la lune, non, les étoiles pour cela !

Audio

Encore une fois, bonjour à tous !

En novembre, nous avons mis à jour tout ce qui se rapporte aux voix de l’ordinateur de bord – nous allons bientôt effectuer des sessions d’enregistrement avec les voix d’ordinateur dont nous disposons déjà, ainsi qu’avec une toute nouvelle voix, pour les vaisseaux Drake. Il faudra encore s’occuper d’Aegis, ce qui sera fait le mois prochain. Nous avons travaillé dur sur les effets sonores de l’IU de différents constructeurs ; c’est un sacré défi de faire en sorte qu’ils soient compréhensibles et cohérents entre eux, tout en ayant leurs propres styles. Voilà d’ailleurs quelques remarques de Stefan sur ce sujet :

Depuis peu, l’équipe audio a réfléchi aux sons de l’IU des ordinateurs de vaisseaux. Certains messages sont si importants qu’il est primordial que le joueur les comprenne. C’est pour cela que nous avons établi des règles pour certains des sons les plus cruciaux.

L’idée est que la compréhension se fasse directement via les sons eux-mêmes plutôt que par habitude (par la répétition d’un événement donné dans le jeu). Nous avons donc eu librement recours au code Morse pour nous aider à décrire les retours sonores. Chaque constructeur suivra ces règles, mais la tonalité des sons sera différente. Si vous passez tout votre temps à parcourir l’univers aux commandes d’un vaisseau Aegis, puis que vous décidez de devenir un pirate de l’espace et sautez à bord d’un vaisseau Drake, vous serez toujours à même de comprendre les sons de l’IU pour les cas les plus critiques, mais pourrez aussi distinguer le style propre à chaque constructeur.

Des sons qui ne suivent pas le rythme suggéré seront ajoutés par-dessus tout ça afin d’ajouter des idées intéressantes de conception et de style, et pourquoi pas pour ajouter un peu plus de sens (un coup de klaxon dissonant pourrait venir ponctuer un avertissement plus sérieux, par exemple). Et pour pimenter un peu les choses, nous pourrions probablement changer ces règles pour les vaisseaux extraterrestres afin de créer un environnement un peu plus étrange.

 

IU/Nom de l’avertissement Rythme Règles sonores Justification de la règle Exemple
Système HS .- … La tonalité du « – » devra monter de plus en plus dans les aigus. Les constructeurs pourraient standardiser un tel son afin de sauver des vies (et des vaisseaux!)
Boucliers HS La tonalité de chaque « . » devrait descendre de plus en plus dans les graves (comme si l’IU imitait une coupure d’énergie). Les constructeurs pourraient standardiser un tel son afin de sauver des vies (et des vaisseaux!)
Objectif reçu —- Trois bips prolongés, plutôt neutres de tonalité. Les objectifs sont cruciaux pour les joueurs. Il est donc vital de les communiquer sans la moindre confusion.
Missile en cours de verrouillage sur moi — .- Idem que pour « Missile verrouillé sur moi », mais sans que le « – » ne monte dans les aigus. Les constructeurs pourraient standardiser un tel son afin de sauver des vies (et des vaisseaux!)
Missile verrouillé sur la cible Le dernier « – » devrait être cinq tons, voire une octave plus haut. Il paraît raisonnable de penser que les constructeurs pourraient standardiser un tel son pour bien marquer une action aussi importante.
Missile verrouillé sur moi — .- Chaque « – » devrait être un peu plus aigu que le précédent. Les constructeurs pourraient standardiser un tel son afin de sauver des vies (et des vaisseaux!)
Verrouillage missile interrompu Le dernier « – » devrait être plus bas de cinq tons, voire d’une octave. Les constructeurs pourraient standardiser un tel son afin de sauver des vies (et des vaisseaux!)
Missile évité — . Chaque note devrait être un peu plus aiguë que la précédente pour donner une impression positive. Les constructeurs pourraient standardiser un tel son afin de sauver des vies (et des vaisseaux!)
Système de survie déconnecté .- .-.. Même cadence que dans l’exemple. Les constructeurs pourraient standardiser un tel son afin de sauver des vies (et des vaisseaux!)
Alerte avant éjection .- . Le « – » devrait monter de plus en plus dans les aigus. Le son devrait être répété tant que l’alerte est affichée. Les constructeurs pourraient standardiser un tel son afin d’éviter les éjections accidentelles.
Alerte de coup critique (tir subi) .- .. Chaque « – » devrait monter un peu plus dans les aigus. Important pour comprendre la gravité des dégâts subis.
Collision .. Devrait être répété autant de fois que l’avertissement. Les constructeurs pourraient standardiser un tel son afin d’éviter des dégâts inutiles.

 

Vaisseaux

Nous avons travaillé sur le Gladiator, afin de le rendre « paré au hangar » pour tout le monde, et avons donc fait en sorte que chaque partie mobile produise le son requis. Comme vous pouvez le constater, nous nous consacrons surtout aux vaisseaux en ce moment. Nous nous sommes penchés sur les propulseurs, car nous voulons vraiment améliorer les choses à ce niveau-là et il s’agit d’un système assez complexe, donc soyez patience ; nous travaillons beaucoup sur cet aspect-là. De plus, il est lié au système des missiles auquel nous nous intéressons en ce moment, dans la perspective d’une future sortie.

D’une façon générale, nous avons fait en sorte dans le département audio d’accélérer l’acquisition de ressources, nous assurant d’avoir les outils nécessaires. Il nous a fallu pour ce faire parler à beaucoup de personnes talentueuses, tout en soumettant du matériel et des logiciels à notre évaluation. Un nouveau concepteur sonore fera ses débuts ici en janvier, ce qui est une excellente nouvelle ! Et nous en cherchons encore, donc si parmi ceux qui liront ceci se trouve un très bon concepteur sonore, qu’il n’hésite pas à nous contacter, nous sommes toujours à l’affût.

Concernant l’infrastructure audio – l’intégration de Wwise avance progressivement du côté de la programmation, et nous en sommes presque au stade où nous pouvons entamer le processus de migration de FMOD vers Wwise. C’est une tâche de grande ampleur, cependant ! Et il n’y a pas vraiment de moyen d’automatiser tout ça, il faut faire pas mal de choses à la main.

Ce mois-ci, nous sommes aussi entrés en contact avec des entreprises pour parler d’audio 3D. Ceci inclut du binaural, du transfert relative à la tête haute résolution [NdT : en anglais HRTF pour head-related transfer function], de la modélisation de salle (délai ou écho, et modèles de réverbération) et de la spatialisation. C’est un domaine assez compétitif mais plutôt intéressant. Cela profitera surtout à ceux d’entre vous qui utilisent un casque audio et, à plus long terme, ceux utilisant n’importe quel système de réalité virtuelle comme, évidemment, l’Oculus Rift. Cela reste toujours intéressant pour ceux qui se servent de haut-parleurs, car tous ces délais et toute cette réverbération seront à même d’offrir des repères spatiaux à tout le monde !

Stefan s’est livré à du bricolage plutôt ingénieux sur de vieux haut-parleurs : il les a démontés, a modifié différentes choses sur les pilotes et leur a fait jouer des sons d’IU afin de les « détériorer » un peu pour l’un des constructeurs de vaisseaux. Nous aurions vraiment aimé vous montrer ça, mais les vidéos restent bloquées dans le téléphone avec lequel nous avons filmé la scène ! Mais nous allons régler ça et nous essaierons de vous les montrer la prochaine fois.

Voilà, c’est tout pour l’instant ! Merci de votre attention.

Programmation

Beaucoup de travail effectué derrière les rideaux pour Star Citizen ce mois-ci, un travail qui n’est jamais perceptible immédiatement mais néanmoins nécessaire pour que nous puissions produire toutes les fonctionnalités promises à l’avenir. Le fait de migrer vers Wwise pour l’audio en est une bonne illustration. Lorsque l’audio avait été intégrée au système Perforce de Wwise, elle a d’abord pris beaucoup de retard, une grosse partie ne fonctionnant même plus, et au cours des prochains mois il faudra beaucoup de travail pour simplement revenir au point où nous en étions, mais après cela nous permettra de réaliser beaucoup plus de choses grâce à tous les outils et la technologie auxquels il nous donne accès, ce qui fera de Star Citizen non seulement le plus beau jeu qui soit, mais aussi celui qui aura le meilleur son !

De la même façon, nous sommes en train de revoir le code des postes de vaisseaux, ce qui sera pénible au départ mais reste indispensable pour que nos vaisseaux capitaux dotés de nombreux membres d’équipage puissent fonctionner comme nous le souhaitons. Nous aidons les autres studios à optimiser les serveurs de façon à augmenter le nombre de joueurs qui peuvent se connecter à une partie, en passant à une identité globale d’entité qui donnera aux joueurs la possibilité de passer d’un serveur à un autre dans l’Univers Persistant, et nous donnons aussi un coup de main au niveau du nouvel outil StoryForge, construit à partir de DataForge, afin d’aider les concepteurs et scénaristes à mettre en place dialogues et conversations. Nous nous sommes aussi penchés un peu sur la localisation, en transférant toutes les lignes de code saisies depuis les fichiers de code/xml vers notre base de données, maintenant que notre système de localisation est en place.

Pour finir, en ce qui concerne Squadron 42 nous continuons à travailler sur les différentes mécaniques de jeu dont nous avons besoin, ce qui comprend les traversées en apesanteur, une nouvelle mécanique de ramassage d’objet, le décollage et l’atterrissage et enfin de système de conversation/réputation. Et nous continuons à peaufiner et à fignoler le module Arena Commander pour sa version 1.0.0.

Programmation graphique

Nous avons poursuivi notre travail sur le nuanceur volumétrique des gaz, et nous avons atteint le stade où les artistes et concepteurs de niveaux peuvent désormais commencer à intégrer les formes de ces nuages de gaz dans leurs modélisations de base des niveaux. Ils peuvent réaliser cela en créant un simple maillage pour délimiter les contours de la forme globale, puis le code transforme le tout en un nuage de gaz cotonneux en ajoutant à cette forme basique toute la complexité requise, ce qui évite aux artistes d’avoir à modéliser le moindre petit détail des nuages de gaz. L’étape suivante verra le début du travail sur l’éclairage et les ombres, ce qui est l’aspect le plus complexe des affichages volumétriques.

Nous avons par ailleurs bien avancé en ce qui concerne les nouveaux nuanceurs de dégât des vaisseaux, et nous espérons avoir un prototype visuel opérationnel courant décembre. Cela comprendra des déformations spécifiques selon l’endroit, des traces de brûlure et même des trous dans les zones les plus vulnérables de la coque. Le but est d’offrir aux joueurs des effets plus dynamiques et impressionnants qui raconteront vraiment ce qu’a subi votre vaisseau.

Pour le reste, nous nous sommes concentrés sur la correction de certains problèmes en vue de la sortie de la v1.0.0, sur l’amélioration de l’affichage des étoiles lointaines pour montrer davantage de détails et donner plus d’options aux artistes, et nous nous sommes penchés sur différentes améliorations des performances.

Conception

Encore un mois productif pour les concepteurs ici au Royaume-Uni.

Arena Commander a bien progressé en vue de sa V1. La première mise en œuvre de la vue arrière a eu lieu, et la caméra de poursuite a été bien améliorée. Le mode solo « Vanduul Swarm » comporte désormais 18 vagues, et l’équilibrage avance bien. De plus, la première version de l’autodestruction est en place et fonctionne, et elle sera encore améliorée après la V1. Des efforts supplémentaires ont été consacrés à l’équilibrage des points, et nous continuerons à ajuster cela lorsque nous aurons les retours des joueurs. Tous les nouveaux éléments artistiques ont été intégrés aux cartes des courses et la caméra de fin de partie fonctionne à présent. Nous avons conçu le tutoriel d’AC mais il ne sera pas prêt pour la V1, mais nous espérons à présent y arriver pour la v1.1.

Les gars de la technique ont permis de rendre le Gladiator « paré au hangar » et il en jette. L’Avenger et le Cutlass devraient être « parés au vol » pour la V1 car ils avancent bien. Nous réfléchissons toujours à l’agencement des cockpits de tous les vaisseaux, et à la possibilité de standardiser la taille des écrans pour que les informations de l’ATH puissent être configurées selon les préférences du joueur. Nous avons effectué quelques tests sur l’Idris en lançant plusieurs scénarios d’IA afin de voir comment se comportaient les tourelles. Nous n’en sommes qu’aux prémices, mais cela nous a permis d’envisager un agrandissement de la couverture dans certaines zones.

S42 avance bien, différents lieux voient leur modélisation être améliorée. Les composants modulaires de base de Shubin commencent à nous parvenir du département artistique, et ils sont superbes ! Je ne peux pas dire grand-chose au sujet de S42 pour éviter de trop en dévoiler, ce qui est assez frustrant puisqu’à peu près 80% de nos efforts de conception par ici se font sur ce titre.

Merci encore à la communauté pour ses précieuses suggestions. Je souhaite un Noël fantastique à tout le monde, et j’ai hâte que nous sortions du super contenu l’année prochaine.

 
Salutations
 


BHVR

BHVR-MSR-November-2

Salutations Citoyens !

BHVR-MSR-NovemberNous avons terminé le mois de novembre en rendant visite à nos collègues d’Austin. Cette réunion de trois jours avait pour but de finaliser tous les derniers détails concernant la prochaine itération de l’Univers Persistant. Nous avons maintenant un plan clair et nous allons redoubler nos efforts pour vous présenter nos derniers développements au début de l’année prochaine. Tout au long des réunions, vous, les fans, étiez toujours au centre de nos discussions afin que nous vous livrions la meilleure expérience d’Univers Persistant possible!

Voilà ce sur quoi nos différents départements ont travaillé en novembre.

Conception

Tout d’abord, l’équipe Level Design a planché dur sur la préparation et le suivi d’une myriade de lieux pas encore annoncés à la surface des planètes. Nous nous attaquons aux deux premières planètes que vous serez en mesure de visiter.

Le système d’identification (TAG), le système de salles et l’application Easyshop pour mobiGlas ont été mis en place pour élaborer le premier prototype de magasin et tester les processus de vente et de développement, qui n’étaient jusqu’ici que de simples théories. Nous sommes heureux de dire que nos tests se sont avérés très prometteurs. Nous avons pu générer de façon procédurale la disposition de commerces et leur contenu dynamique en fonction de divers facteurs tels que les données économiques de la boutique et des demandes spécifiques au système Tag. Cela signifie que vous, l’explorateur, allez rendre visite à des boutiques dynamiques en mesure de mettre à jour leur contenu à la volée, et nous, les développeurs, serons en mesure de créer des variantes de commerce de façon beaucoup plus rapide.

Le dispositif mobiGlas a reçu beaucoup d’attention, l’accent étant mis sur des caractéristiques globales soignées et visuellement superbes. Nous voulons faire en sorte qu’une fois que vous l’aurez pris en main, il donne bien plus l’impression d’être un véritable produit plutôt qu’une interface de jeu traditionnelle. La première itération ne sera qu’une ébauche de ce que nous envisageons au final mais nous pensons que vous allez l’apprécier. Le mode de réalité augmentée que nous voulons intégrer à l’environnement est un exemple de tels efforts.

Nous avons également travaillé dur sur le développement de la première itération de Skyline, la carte de navigation qui vous permettra de planifier des itinéraires et rechercher des destinations. Skyline va bientôt devenir un atlas complet, qui fournira beaucoup d’informations utiles sur les corps célestes trouvés dans l’univers de Star Citizen.

Je vais maintenant être sérieux quelques instants, parce que l’alcool est une affaire sérieuse. Un bug néfaste est parvenu jusqu’à la version livrée et a privé les liqueurs de l’armoire à alcool de leur teneur en alcool! Mais pas de soucis! La boisson et la fête prévaudront! Nous avons corrigé le bug et raffiné notre processus de livraison et son modèle d’Assurance Qualité pour empêcher que cela ne se reproduise un jour. Nous étions les premiers à être déçu par l’absence de cette fonctionnalité. Le prochain patch devrait réparer l’armoire à alcool et vous serez en mesure d’obtenir votre ivresse virtuelle :D. Ne volez pas en état d’ébriété!

En dernière note, en étroite collaboration avec nos malfaisants complices de Turbulent, nous vous avons préparé quelques surprises pour les fêtes. Pour découvrir de quoi il s’agit, faites un tour dans votre hangar pendant les vacances ou envisagez de devenir un abonné si ce n’est pas déjà le cas, cela ferait un beau cadeau de Noël vous ne pensez pas? 😉

Département artistique

Ce mois-ci, nous avons travaillé à affiner la zone jouable de Terra et son paysage d’arrière-plan . Nous avons mis l’accent sur un vaste atrium, situé dans un grand bâtiment emblématique, où la végétation se confond avec des structures artificielles aux lignes épurées. Nous avons également imaginé ce à quoi ressemblera une unité médicale dans le module Planetside.

Trois nouveaux magasins ont été terminés. Nous avons aidé à développer le système de génération dynamique. Cela devrait nous permettre au bout du compte d’afficher les articles à acheter sur les étagères. Une bonne part de notre temps fut consacré à l’optimisation de ArcCorp, pour assurer une bonne fréquence d’affichage. Pour préparer le mois de décembre, nous avons commencé à travailler sur deux nouveaux magasins. Enfin, nous avons terminé les décorations de décembre avec quelque chose de spécial.

Ingénierie

Côté programmation, nous avons commencé à travailler sur la fonctionnalité multijoueur du Hangar. Les joueurs seront en mesure d’inviter leurs amis dans leurs hangars afin qu’ils puissent montrer leurs impressionnants vaisseaux et leurs collections de récompenses. Nous avons ajouté les modifications nécessaires pour que les Hangars soient maintenant générés en utilisant le système de salle. Nous avons également travaillé dur sur l’application du processus de jeu permettant à un joueur de rejoindre un Lobby après avoir reçu une invitation pour ce Lobby. Dernier point mais pas le moindre, nous avons apporté un appui constant pour rendre de nouveaux navires prêts au Hangar ou prêts au combat.

Interface Utilisateur

Ce mois-ci, comme mentionné dans le chapitre Conception, nous avons fait de grandes avancées sur diverses applications mobiGlas que nous nous préparons pour une étape interne majeure qui viendra prochainement. Nous avons maintenant un processus de boutique complet, une page d’accueil de boutique avec un article vedette basé sur notre système de Tag, une vue de catalogue au format liste pour une navigation facilitée, et l’écran d’accueil du mobiGlas a l’air assez élégant.

Le travail sur les Lobbies d’Arena Commander progresse bien. Nous travaillons également sur l’intégration d’une liste de contacts à l’intérieur et à l’extérieur de l’interface d’Arena Commander.

Le travail se poursuit alors que nous nous efforçons d’apporter plus de fonctionnalités, des corrections de bugs et de nouvelles améliorations à l’interface de l’écran de pause et des raccourcis clavier.

Nous avons aussi passé un certain temps dans les locaux de CIG de la belle ville d’Austin, Texas, juste avant la fête de Thanksgiving, afin de parler de toutes ces choses liées à l’Univers Persistant et pour nous synchroniser sur ce que nous prévoyons finalement de livrer au lancement du module social.

 


ILLFONIC

Illfonic_November_2

Aloha Citoyens !

Illfonic-November-1Le mois de novembre a été bien rempli pour Illfonic. Alors que nous avons tous eu un grand soupir de soulagement suite à la PAX, il nous reste une énorme quantité de travail à fournir avant que le module FPS (First Person Shooter ou Tir à la Première Personne) ne revienne sur le devant de la scène. Nous avons passé ce mois-ci à planifier les caractéristiques pour le lancement du module, et à définir les niveaux, armes et gadgets qui seront inclus dedans.

Ingénierie

Nous avons fait pas mal de travail de recherche et développement sur les mouvements en gravité zéro, ainsi que sur un mécanisme de traction/propulsion pour se déplacer en gravité zéro lorsque vous êtes sans réacteurs dorsaux ni bottes gravitationnelles.

Le système de couverture a également été revu afin de le rendre plus intuitif et naturel. Ceci a consisté en gros à passer d’un système de couverture manuel à un système scripté qui se déclenchera automatiquement si vous vous trouvez près de quelque chose qui pourrait servir de couverture. Les sensations de jeu sont bien meilleures que l’ancien système et nous sommes satisfaits du résultat.

Une autre grosse partie du travail a concerné les environnements nécessitant de se coucher ou de ramper. Avec le nouveau système, les joueurs pourront se faufiler discrètement dans un environnement grâce aux systèmes de ventilation ou d’autres espaces réduits.

Département conceptuel

L’équipe de conception a travaillé sur l’élaboration et l’intégration 3D de nouveaux niveaux qui sortiront avec le module FPS. L’un de ces niveaux se concentre sur le système de déplacement en gravité zéro par traction/propulsion, ce qui en fera une expérience unique. Nous pensons vraiment que vous aimerez cela.

Département artistique

Les artistes ont réalisé plus d’objets pour les armes et autres gadgets. Cela regroupe une retouche des objets existants ainsi que la création de nouveaux. L’un d’entre eux est une sorte de grappin qui sera le bienvenu en gravité zéro…

Département d’animation

L’équipe d’animation a aidé les ingénieurs à définir les animations pour les nouveaux systèmes à venir en ligne. Nous avons également eu la visite de nos collègues de CIG pour discuter des nouveaux mouvements qui devront être filmés la semaine prochaine et pour améliorer la qualité des animations dans son ensemble. Finalement, nous avons eu la visite de certains contributeurs Reddit qui suivent également Star Citizen. Ils nous ont apporté de quoi faire un barbecue (qui fut excellent) et ils eurent l’occasion de rencontrer l’équipe FPS. Merci pour la grillade les gars !

 


TURBULENT

Turbulent-November

Equipe du site au rapport !

Encore un autre mois écoulé, la fin de l’année se rapproche, et il reste tellement de chose à faire. Le mois de novembre fut l’un des plus intéressant jusqu’à maintenant, avec une pléthore de nouveaux vaisseaux à dévoiler, la vente anniversaire et les retours de la communauté sur chaque aspect.

En novembre, nous avons travaillé sur les fondations sur lesquelles le site tout entier se basera en 2015. Un certain nombre de choses a déjà été communiqué et nous avons encore quelques surprises en réserve, mais il nous semble raisonnable de dire que l’année prochaine sera une étape clef dans l’évolution du site dans sa globalité.

La page d’accueil du site RSI et la communauté

Pas mal de choses sont à l’ouvrage pour la page d’accueil du site et les principaux accès. Bien que les utilisateurs expérimentés naviguent facilement et que de nombreux citoyens guident volontiers les nouvelles recrues, nous savons combien il est difficile pour les nouveaux venus de comprendre ce qui fait de Star Citizen un jeu unique. C’est un projet basé sur le financement participatif ayant battu tous les records, il propose des mécaniques de jeu sans précédents, un univers riche jamais exploré, et cela doit se voir dès la première page du site. C’est pourquoi nous travaillons ardemment sur un nouveau design qui permettra aux nouveaux d’appréhender la dimension et les possibilités du jeu, tout en évitant aux vétérans de se perdre dans un site qu’ils connaissent déjà si bien. Une partie de cet « accompagnement » nous amènera à nous poser cette question cruciale : Que pouvez-vous devenir dans le jeu final ? Nous exploiterons la richesse des mécanismes du jeu déjà annoncés, et la diversité des vaisseaux pour proposer des métiers qui pourraient convenir à votre style de jeu. Minimaliste dans un premier temps, ces métiers s’enrichiront de vos idées et propositions au fil du temps.
Cependant nous nous ne concentrerons pas uniquement sur les nouveaux utilisateurs : préparez-vous à franchir une nouvelle étape dans la contribution du reste de la communauté. Nous avons longtemps réfléchi avec l’équipe de Ben Lesnick basée à Los Angeles afin de définir de nouvelles et excitantes manières pour que chacun puisse montrer son soutien directement sur le site. Nous prévoyons pour l’année prochaine un nouveau Centre communautaire, où les membres réguliers pourront se tenir au courant non seulement de tout ce qui se passe à CIG, mais aussi dans l’ensemble de la communauté. Mettant en avant différents types de contenus, vidéos, diffusion, œuvres artistiques des fans, etc. Le Centre communautaire deviendra la nouvelle page d’accueil de tout fan qui se respecte.

Liste de contacts et tableaux de scores

En parlant de la communauté, nous sommes en train de mettre en place de nouveaux outils pour les personnes ayant un compte : comme communiqué, le premier lancement de la liste de contacts RSI est sur le point d’être mise en place, vous permettant de suivre les utilisateurs que vous avez pu repérer sur les salons de discussions instantanées, les forums, les commentaires ou bien les tableaux des scores. Cette liste de contacts sera partagée avec le client du jeu afin d’être pris en compte dans le système de file d’attente. Ceci n’est que la première étape. Ainsi nous prévoyons d’implémenter le système de code amis nécessitant l’acceptation de chaque personne, et même de pouvoir voir un statut détaillé des joueurs. Ce système de liens inter-comptes est un énorme projet en soi et apporte des possibilités énormes au jeu.

Nous avons pu voir comment le tableau des scores de l’Arena Commander avait pu être utilisé comme outil de recrutement pour les organisations, et pour cette raison nous sommes impatients de voir ce qu’il se passera avec la prochaine sortie qui inclura les statistiques détaillées de chaque joueur, ainsi que celle des organisations. Nous avons créé un algorithme pour le classement qui permettra de se faire une opinion exacte du niveau et des compétences des organisations, en travaillant étroitement avec le bureau de Manchester pour en faire un outil puissant et non un simple tableau.

Mini-jeu sur la Carrack et contenu spécial

Qui parmi vous est déjà cartographe ? Ce mois a été particulièrement sympa puisque qu’il a vu sortir le premier mini-jeu pour Star Citizen. Comme pour la brochure haut de gamme du 890 JUMP et la communication interceptée sur le Herald, nous pensons que les concepts de vaisseaux sont si spéciaux que chacun mérite d’être traité différemment. Ainsi nous avons mis à contribution les artistes conceptuels de Star Citizen : Gurmukh, Omar et Chris, nos formidables auteurs Dave et William, et même Pedro, le compositeur attitré du jeu, afin que vous puissiez vous faire une première idée de ce que pourraient être les phases d’exploration dans Star Citizen. Nous sommes reconnaissants de l’aide apportée par CIG et sommes fiers de ce projet secondaire qui nous tenait à cœur. Ne vous attendez pas à un mini-jeu à la sortie de chaque nouveau concept, mais vous pouvez compter sur nous pour vous apporter chaque fois une expérience inédite.

Ça sera tout pour ce mois, à plus tard mes amis !

 


MOON COLLIDER

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Salutations Citoyens,

Chez Moon Collider, nous avons eu un bon mois d’ajout de nouvelles fonctionnalités sur tous les principaux domaines liés à l’intelligence artificielle (IA): combat spatial pour la version 1.0 à venir de l’Arena Commander ; comportements des personnages et des vaisseaux en combat pour Squadron 42 ; et le comportements des PNJ pour l’univers persistant. Après un mois d’octobre assez lourd en conception, ce mois a été beaucoup plus léger sur celle-ci et la plupart de notre temps a été consacré à l’implémentation de certaines des fonctionnalités intéressantes conçues par nos soins le mois dernier.

Conception

Sur le plan de la conception, nous nous sommes surtout focalisés sur le travail avec l’équipe en charge de l’Univers Persistant à Austin pour ébaucher les interfaces entre les différents systèmes impliqués dans le contrôle de PNJ dans l’univers persistant et leur donner des choses intéressantes à faire. Nous commençons maintenant à mettre en œuvre des tâches de base que les PNJ peuvent effectuer, ainsi une part de notre temps fut consacrée à la conception de certaines de ces tâches et à aider l’équipe conceptuelle d’Austin à mettre en œuvre ses tâches initiales afin qu’elle puisse commencer à construire une bibliothèque de choses à faire pour les PNJ.

Nous travaillons continuellement à améliorer nos outils de débogage, et l’un de ceux que nous avons mentionné à quelques reprises dans le passé est l’enregistreur d’IA, qui permet aux concepteurs et programmeurs d’enregistrer une session de jeu et ensuite de la rejouer ou d’inspecter des images individuelles pour voir ce que l’IA faisait, ce afin d’apporter des améliorations ou de trouver des bugs. Il nous manque encore une façon propre et simple permettant aux gens de faire un enregistrement spécifique (ou d’une partie d’un enregistrement) et de le partager avec d’autres. Nous avons donc passé un certain temps ce mois-ci à la réfléchir à cette question et concevoir comment cela devrait fonctionner, et nous prévoyons de faire marcher cet outil bientôt de façon à en tirer pleinement avantage.

Ingénierie

Nous avons abattu pas mal de travail sur l’Arena Commander ce mois-ci afin de parvenir à la version 1.0. Un aspect intéressant du travail a consisté en un correctif pour un bug qui nous a été rapporté par la communauté, où les gens avaient remarqué que l’IA percutait parfois des astéroïdes sans chercher à les éviter. Il s’est avéré effectivement qu’avec quelques changements récents pour augmenter la taille de la carte et ajouter beaucoup de nouveaux obstacles sur celle-ci, nous avions dépassé le montant maximum du nombre d’obstacles qu’une IA pouvait détecter et gérer ! Nous avons résolu le problème mais repousser ces limites se fit au détriment des performances, donc nous avons ensuite dû passer un certain temps à optimiser notre code de base de données spatiales pour compenser cela. Qu’on se le dise, cette petite faiblesse ne sera pas exploitable dans la version 1.0 !

L’occlusion radar par l’IA est une autre caractéristique nous avons ajoutée à l’Arena Commander. Cette nouvelle fonctionnalité, qui fait disparaître les vaisseaux lorsqu’ils se retrouvent derrière des obstacles, rendait l’IA confuse lorsque sa cible disparaissait soudainement. Nous avons donc dû faire un peu de mise à niveau comportementale en ajoutant une prise de conscience de la fonction d’occlusion et un comportement raisonnable quand elle survient.

Nous avons ajouté une petite fonctionnalité, la notion de “points d’attraction”, dont nous espérons qu’elle sera souvent utilisées à l’avenir. Ce sont des points qui peuvent être ajoutés par les concepteurs dans la niveaux afin d’influencer le comportement des vaisseaux selon certaines conditions. Pour l’instant, vous les verrez sous la forme “d’attracteurs d’inactivité” qui sont des points vers lesquels les appareils auront tendance à se diriger quand ils n’ont pas de cible. Cela nous permet de laisser les vaisseaux retourner vers les zones centrales du niveau, ce qui contribue à éviter que le jeu ne dérive vers limites de la carte.

Concernant Squadron 42, nous avons travaillé à la fois sur les vaisseaux et les personnages. Pour les vaisseaux, nous avons ajouté des trajectoires de cascade et d’attaque, selon les caractéristiques que nous avons mentionné avoir conçu dans le rapport du mois dernier. Pour rappel, les trajectoires de cascade sont des chemins que les concepteurs peuvent placer dans les niveaux pour permettre à l’IA de faire des manœuvres téméraires que leur stratégie d’évitement d’obstacle devrait empêcher d’accomplir, comme voler dans des espaces exigus ou à travers un amas d’obstacles. Les trajectoires d’attaque sont d’autres chemins placés par les concepteurs mais ceux-ci sont utilisés pour indiquer à l’IA comment accomplir des choses comme un bombardement ou un mitraillage sur de grandes cibles.

Nous avons ajouté une autre fonctionnalité sympathique pour les vaisseaux : un système de gestion de cible simple. Nous prévoyons d’en faire quelque chose de plus sophistiqué à l’avenir mais il est très utile même dans sa forme actuelle. Ce système est un moyen pour les concepteurs d’équilibrer le nombre d’IA qui cibleront le joueur ou des IA ennemies, les empêchant de toutes se liguer contre une seule cible tout en ignorant les autres (sauf si c’est ce que nous voulons, bien sûr !). Les concepteurs peuvent désormais classer différents vaisseaux d’IA selon la gravité de la menace qu’ils représentent, puis spécifier quel niveau de menace le joueur ou une autre IA devraient être autorisés à avoir à leurs trousses à un instant donné. Mais parce que cela peut être changé dans le jeu à tout moment, il est aussi possible que si vous vous apprêtiez à faire quelque chose de vraiment téméraire dans une mission, le concepteur puisse juste configurer l’IA de sorte qu’elle vous rende très conscient de votre imprudence !

Pour l’IA des personnages, nous avons ajouté plusieurs nouveaux nœuds d’organigramme à l’attention des concepteurs pour contrôler l’IA et mettre en place un niveau de logique pour aider l’IA à répondre à ce que le joueur fait. Nous avons également ajouté des améliorations à la façon dont l’IA s’abrite à couvert en combat. Jusqu’à maintenant, elles étaient capables de se jeter à couvert mais pas de tirer sur le joueur sans avoir à en sortir. Nous leur avons donc maintenant donné la capacité de tirer depuis une position de couverture, ce qui les rend beaucoup plus efficaces. Malheureusement, elles étaient déjà des bêtes au tir et maintenant qu’elles sont encore plus difficiles à atteindre, nous avons besoin de pouvoir éditer leur compétence en combat afin de différencier les différentes classes d’ennemi et de fait donner au joueur une chance de l’emporter ! Attendez-vous à en savoir davantage à ce sujet le mois prochain.

Pour finir avec l’Univers Persistant, nous avons accompli beaucoup de travail sur le cadre des tâches que les PNJ utilisent pour décider de ce qu’ils devraient faire puis exécuter ces décisions. Nous sommes maintenant au point où les PNJ peuvent trouver une activité appropriée et l’exécuter, ce que nous avons traduit par un prototype de tâche extrêmement glamour où un commerçant PNJ remarque des ordures sur le sol et un balai à proximité, et va de l’avant pour balayer lesdites ordures ! Maintenant, nous sommes en position pour commencer à élargir la bibliothèque de tâches que les PNJ peuvent effectuer, un travail que nous accomplissons en collaboration avec les autres équipes qui s’occupent de l’univers persistant.
 


Traduction depuis l’Anglais par Aelanna, Baron_Noir, IronManu, Kotrin | relecture par Aelanna, Baron_Noir, Hotaru, IronManu, SunRider_44 – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14345-Monthly-Report-November
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