10 questions pour le Président : épisode 42

Publié par Hotaru

Et voici pour vous le résumé de l’épisode 42 de “Sandi et les garçons” 10 For the Chairman (“10 Questions pour le Président” en Français). Chris Roberts va donc répondre à dix questions que lui ont posées des abonnés au développement de Star Citizen. Vous souhaitez que Chris réponde à l’une de vos questions ? Apprenez-en plus sur les abonnements ici.

 

 

1. Brother Maynard : pourrons-nous constater les changements climatiques sur une planète depuis l’espace ? Ou bien les planètes auront-elles une apparence “fixe” dans l’espace ?

Concernant l’apparence des planètes, Chris explique que pour qu’un élément soit rendu sous CryEngine, ce dernier se sert des positions des différents sommets de l’objet en 3D (“vertex” en Anglais) et des données de textures pour effectuer un rendu qui reflète convenablement l’éclairage et les matériaux choisi. Il y a différent types d’éléments de rendu (“render elements” en Anglais), qui correspondent à des matériaux et des éléments différents (liquides, boucliers, métaux, poussières, etc). Ici, on parle de la création d’éléments de rendus de grande qualité, qui seraient appliqués à de très gros objets sphériques : les planètes. Il faut que ces objets gigantesques soient convenablement rendus, quelques soient la distance à laquelle on se trouve d’eux et l’assemblage des différentes composantes artistiques qui les habillent. Il ne faut donc pas que le pavage de ces éléments (“tessellation” en Anglais) soit visible, le rendu doit donc être dynamique. L’équipe pourrait donc se servir du voxel ou de textures conçues spécialement pour réaliser ces environnements sphériques, par opposition aux méthodes classiques qui reposent sur l’alignement de triangles sur des éléments en 3D. Chris dit qu’il y aura différents niveaux de génération procédurales (parce qu’il serait peu pratique d’habiller chacun de ces objets avec des textures 8k réalisées “à la main”) : les couches de nuages, l’enveloppe atmosphérique, etc. L’équipe travaille déjà sur cette ligne de création, afin d’avoir un Univers Persistant de grande qualité visuelle. Pour en revenir à la question initiale : il est tout à fait possible que les surfaces des planètes soient dynamiques, puisque le processus expliqué ci-dessus permet une génération d’apparences dynamiques. Chris admet n’avoir jamais pensé au point soulevé par cette question, et que c’est une idée très intéressante. L’équipe a déjà songé à réaliser des cycles jour/nuit et des effets météorologiques sur les environnements planétaires, donc pourquoi ne pas rendre visibles ces éléments depuis l’espace, puisque c’est techniquement possible.

 

2. Jomanda : les environnements planétaires seront-ils visuellement affectés par la pauvreté soudaine ou la richesse grandissante de la planète ? (L’auteur de la question évoque par exemple une vitre fendue d’un magasin Dumper’s Depot dans la vidéo de démonstration de l’Univers Persistant, ou une déclaration précédente de CR qui évoquait la présence de graffitis et autres dégradations)

Pour faire court : oui. Tous les bâtiments, les véhicules, les objets mais également les personnages subiront les effets du temps. Chacun de ces éléments possède un calque secondaire qui permet d’accentuer le processus de vieillissement par-dessus le premier qui sert d’apparence globale. Les vaisseaux existants possèdent déjà cette propriété, vous pouvez d’ailleurs le voir en chargeant par exemple un modèle de Hornet dans un éditeur, dans lequel vous pourrez faire varier l’intensité du calque dans les propriétés des matériaux. Il est donc prévu que les différents éléments du jeu soient salis ou abîmés par les différents traitements que vous leur ferez subir (combat, voyage, inactivité). Vous pourrez restaurer vos objets, mais pas au point qu’ils aient l’air neuf. Et ce concept s’applique évidemment aux environnements planétaires, dont l’apparence pourra être influencée par l’économie locale. L’économie aura une incidence sur l’état des bâtiments, le taux de chômage, de criminalité, d’insalubrité. Vous pouvez très bien visiter une planète riche, dans les premiers jours de l’Univers Persistant, qui aura changé du tout au tout six mois plus tard et sera devenu peu fréquentable. Tout ceci est prévu et travaillé pour l’Univers Persistant.

 

3. The Amazing Flight Lizard : pour les vaisseaux armés de torpilles et d’armes téléguidées, sera-t-il possible qu’un membre de l’équipage guide manuellement les projectiles jusqu’à un vaisseau ennemi ?

L’équipe travaille déjà sur un type de missile guidé, et dans les plus gros vaisseaux il y aura des postes de guidages des missiles. Donc oui, ce sera possible et l’équipe travaille déjà sur ces systèmes.

 

4. Firelancex : existe-t-il une bonne raison d’atterrir avec un 85x plutôt qu’un 890 Jump, alors que le 85x n’a pas de soute et que le 890 Jump peut se poser une planète ? Et pendant que l’on visite une planète à bord du plus petit vaisseau, le yacht peut-il être volé, détruit, abordé ? Se trouve-t-il toujours dans une instance ?

Il n’y a pas vraiment de raison particulière. Le 890 Jump reste en orbite si vos amis ou des PNJs se trouvent à bord, alors que vous visitez la planète avec votre 85x. Ce sera à eux de défendre le yacht s’il est attaqué pendant votre absence. Chris admet que l’équipe n’a pas encore travaillé sur ces mécaniques. Instinctivement, il dit qu’il vaudrait mieux laisser le 890 Jump en orbite, même si cela peut arriver qu’une attaque survienne en votre absence. Petite note personnelle : on peut très bien transposer ce problème dans le monde réel, avec un paquebot qui possèderait une plus petite embarcation pour se rapprocher des côtes, ou même de la location d’une petite voiture pour faire du tourisme alors que votre embarcation est au port. ‘fin, c’est comme ça que je vois le 85x et la 890 Jump. C’est une question de pratique avant tout, et aussi de confort : quelqu’un qui a les moyens de se pavaner en 890 Jump ne va pas forcément se balader en ville avec :P

 

5. NeoOnyx13 : y aura-t-il des variantes de l’interface du mobiGlas pour nos personnages, en plus d’améliorations et d’options ?

La réponse est oui. Le système d’exploitation du mobiGlas est conçu comme celui d’un smartphone, comme Android ou iOS. Vous pourrez mettre différentes applications sur votre terminal, et il y aura même plusieurs fabricants. Dans Squadron 42, vous aurez une version militaire simple avec peu de fonctionnalités, alors que dans l’Univers Persistant vous aurez le plein d’options et d’applications, avec de meilleurs capacités techniques, différentes apparences, etc.

 

6. Drum : si l’on est tué au cours d’une sortie extra-véhiculaire, qu’advient-il de notre vaisseau ? Devient-il récupérable ? Réapparaît-il dans notre hangar ?

Si vous vous faites tuer au cours d’une sortie extra-véhiculaire, votre vaisseau persistera dans une instance un certain temps et d’autres joueurs s’y trouvant aussi pourront le récupérer (ou le voler, bien entendu). Un ami pourra le récupérer pour vous (voire récupérer votre corps pour le ramener à une station médicale si cela n’a pas déjà été fait), ce qui vous évitera de passer par la case assurance. Il y aura des mécaniques de jeu pour encourager la récupération de vaisseaux non endommagés plutôt que le vol pur et simple, mais celles-ci ne sont pas encore clairement définies. L’équipe veut vraiment encourager les joueurs à s’entraider.

 

7. Capt. Abel : est-ce que les drones de réparations s’occuperont de tous les dégâts subis, ou y aura-t-il des fois où il faudra remplacer les pièces endommagées ?

Bien entendu, les drones ne pourront pas tout réparer, et il y aura forcément des fois où il faudra remplacer une pièce trop endommagée. Leur mission consistera à “panser les plaies” de votre véhicule dans l’espace, donc si vous voulez que votre vaisseau soit réparé en profondeur il faut passer par un garage sur une planète. L’équipe souhaiterait cependant réaliser un vaisseau de réparation, qui pourrait réparer votre vaisseau en profondeur (avec autant d’efficacité que dans un garage, donc).

 

8. Schwarz : combien de temps en moyenne durera une mission de Squadron 42 ?

D’après Chris, Erin et son équipe estiment la durée de jeu de la cinquantaine de missions de Squadron 42 à 50h, parce que les missions dureront au minimum une demi-heure, qu’il faut aussi compter les déplacement entre les différents vaisseaux et les différents lieux où se dérouleront les actions (ce que l’équipe appelle des “séquences interstitielles”), les discussions avec les autres personnages, etc. Les missions sont développées, vous ne vous contenterez pas de suivre bêtement des objectifs : il y aura des actions au sol, des actions en vol, etc. Chris dit que le premier chapitre de Squadron 42, qui se compose de dix missions, pourrait bien équivaloir la première vingtaine (voire un peu plus) de mission d’un jeu Wing Commander. Il y a énormément de contenu, l’équipe de Foundry 42 se démène pour offrir un jeu digne de concurrencer les plus gros AAA, en terme d’échelle et d’ambition. Chris fait part des grandes lignes de l’une des premières missions du jeu, qui comportera des phases de vol, de combat FPS, des énigmes à résoudre, des phases d’infiltration et plus encore. “It’s super cool”, dit le monsieur. Vivement la fin 2015 pour pouvoir s’essayer à ce premier chapitre !

 

9. Roj : quelles sont les mécaniques prévues par CIG pour empêcher des groupes de joueurs de s’accaparer une zone de jeu ou des ressources, dans le seul but de nuire aux autres joueurs ?

Contrairement à d’autres jeux, Chris dit que les joueurs présents dans une zone ne représenteront que 10% de la population locale. Bien que significatif, leur impact sur l’économie ou la disponibilité en ressources sera tout de même limité, de ce fait il sera difficile pour un groupe de joueurs de perturber radicalement ces choses-là. Au mieux, ceux-ci auront un impact à l’échelle d’un système. Parce qu’il y aura également un nombre limité de joueurs dans une instance donné (les estimations vont de 50 à 100 joueurs), il n’y aura jamais de situations comparables à celles que l’on pourrait trouver sur des jeux comme EVE Online. Au passage, Chris dit que le nombre de joueurs qui peuvent se retrouver dans une même partie de l’Arena Commander (8 actuellement) sera augmenté lors de la V1.0. Un groupe de joueurs d’une même organisation ne représenteraient qu’une infime portion des instances occupées dans un même lieu, s’ils décidaient de se regrouper. Ça n’arrivera donc pas qu’un millier de joueurs contrôle une zone et empêche les autres joueurs d’y passer. Si vous êtes seuls, vous pourrez aussi bien vous retrouver dans une instance dans laquelle un combat a lieu entre plusieurs joueurs, comme vous pourrez vous retrouver seul dans une instance parce que la précédente est complète. Il s’agirait du même lieu, mais il n’y aurait pas les mêmes joueurs. Bien sûr, il y aura des zones de la galaxie où il n’y aura pas de lois, et où la chasse à l’homme sera ouverte en permanence. Mais si vous allez dans une zone sécurisée, vous devrez vous retrouver avec d’autres joueurs grâce au système d’instances, qui répartira les joueurs automatiquement selon leurs styles de jeu, leurs affiliations, etc. L’équipe souhaite bien évidemment voir des organisations impacter des économies locales, mais quand bien même celles-ci venaient à atteindre leurs objectifs, cela ne gâcherait pas l’expérience des autres joueurs situés dans des lieux différents.

 

10. The White Knight : y aura-t-il des missions spéciales lorsqu’un joueur se retrouvera en prison ? Y aura-t-il des planètes prisons ou des stations spatiales carcérales ?

Chris dit avoir évoqué le sujet quelques mois plus tôt avec Tony Zurovec, directeur de l’Univers Persistant. Il explique que l’équipe veut vraiment donner vie à l’univers qu’elle est en train de créer, et cela ne se limite pas à la visite de planètes, de boutiques ou aux combats. Dans des jeux comme Freelancer ou Privateer, ces environnements planétaires servaient d’interfaces de mission ou de magasin, et ça n’est pas ce que souhaite faire CIG avec Star Citizen. Puisqu’ils travaillent sur un moteur fait pour les jeux à la première personne, ils peuvent vraiment développer l’aspect simulation du titre. Chris meuble ensuite en parlant de choses évoquées à maintes reprises : rencontre de PNJs, altercations, missions proposées au coin d’une ruelle sombre, etc. Pour revenir à la question : lorsque vous serez emprisonné, vous vous retrouverez dans une prison de laquelle vous devrez probablement vous échapper. Peut-être que ce ne sera pas difficile, mais vous aurez peut-être l’occasion d’organisation votre évasion, avec des PNJs ou d’autres joueurs. Chris trouve l’idée intéressante, et il explique que lors de votre arrestation, vous vous retrouverez peut-être une minute dans une cellule avant que ne démarre réellement la phase de prison, au cours de laquelle vous pourrez organiser une évasion, trouver un moyen de payer votre caution, etc.

 

 

Retranscription depuis l’Anglais par Hotaru, relecture par Lumelame – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14238-10-For-The-Chairman-Episode-42
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