Rapport Mensuel : Septembre 2014

Publié par Duboismarneus

Salutations Citoyens,

Ce fut un mois chargé pour Star Citizen ! Au cours du mois précédent, nous avons lancé la V.09 de l’Arena Commander, suivie ensuite de quelques correctifs. L’amélioration de la physique de Star Citizen, du modèle de vol ainsi que du multijoueur est une priorité pour les différents studios autour du monde… mais nous avons également créé d’autres éléments du jeu ! Les rapports de Septembre vous expliqueront ce sur quoi nous avons tant travaillé.

 

 


Santa Monica

 

Septembre a été un mois bien rempli et fructueux pour le studio de Santa Monica. Ce mois-ci nous nous sommes surtout efforcés d’achever certaines fonctionnalités et de corriger des bugs pour la V0.9 d’Arena Commander. Nous étions très enthousiastes pour cette version, car elle a rajouté au jeu le nouveau mode de course Murray Cup, ainsi que les vaisseaux de course M50 et 350R. Avec un peu de chance, vous avez déjà tous vu notre publicité « Galactic Gear » qui a présenté ces nouveautés. La pub a fait parler d’elle sur le Net, et nous avons même été mentionnés sur le site officiel de « Top Gear » pour notre clin d’œil à leur émission !

 

En plus du soutien que nous avons apporté au développement d’Arena Commander, nous avons aussi amélioré notre processus de création de nouveaux vaisseaux. Récemment, le processus traitant des vaisseaux a été transféré d’Austin à LA, et nous avons mis les bouchées doubles pour le peaufiner et pour améliorer notre flux de travail afin de pouvoir développer les vaisseaux plus rapidement et avec plus d’efficacité que jamais auparavant. Le processus de création de nouveaux vaisseaux pour Star Citizen est incroyablement complexe et détaillé, donc il était logique de le déplacer à LA pour que Chris puisse le superviser et donner les instructions nécessaires à toutes les personnes concernées. Une partie de l’amélioration du processus s’est faite en s’asseyant autour d’une table pour réévaluer chacune des étapes et procéder aux ajustements nécessaires sur le flux de travail. Si vous vous demandez à quoi cela ressemble, veuillez jeter un œil au diagramme ci-joint, qui décrit ce qu’il faut faire pour développer un nouveau vaisseau pour le jeu.

 

Au-delà du soutien apporté à Arena Commander et de la création de nouveaux vaisseaux, nous sommes aussi en train de nous préparer pour les événements de la CitizenCon et de la PAX Australia qui se dérouleront en octobre. Beaucoup de travail est actuellement en cours à travers toute l’entreprise pour préparer de petites présentations des nouveaux aspects du jeu en cours de développement. Continuez à nous suivre dans les prochaines semaines, au cours desquelles nous vous en dévoilerons un peu plus sur les progrès en cours.

 

ShippipeCe mois-ci, nous avons aussi interviewé un certain nombre de recrues potentielles pour différents postes dans l’entreprise. Nous avons discuté avec des candidats à des postes d’artiste 3D, artiste conceptuel, artiste d’éclairage, animateur technique, concepteur technique, programmeur, gestionnaire de sous-traitance, et bien d’autres encore. Grâce à cela, nous avons repéré des gens pleins de talent qui sont prêts à venir grossir les rangs de Cloud Imperium Games. Nous sommes ravis d’être rejoints par de fantastiques nouveaux-venus qui nous aideront à réaliser la vision de Chris pour créer la meilleure fichue simu spatiale de tous les temps ! Le fait d’ajouter de nouvelles ressources au projet augmente notre capacité de développement et nous permet de revoir nos ambitions à la hausse. Rien de tout cela ne serait possible sans nos donateurs, donc nous vous remercions de votre soutien constant ! Passons à présent aux bulletins service par service !

 

Ingénierie

 

Notre équipe d’ingénieurs de Santa Monica a travaillé ce mois-ci sur tous les aspects d’Arena Commander. En ce qui concerne l’ATH, Brandon s’est penché sur du code pour de nouvelles fonctionnalités et des modes de visée que nous testons avant d’éventuellement les introduire dans un futur patch, le but étant d’améliorer l’ergonomie de l’ATH et l’expérience d’utilisateur. De même, notre tueur de bug préféré, Mark Abent, a travaillé conjointement avec notre programmeur de physique John Pritchett afin de faciliter pour tout le monde le fait de « rester sur sa cible », ce qui inclut aussi des améliorations de l’indicateur d’anticipation de tir, ainsi que de nouvelles caractéristiques de visée à la fois pour les armes pivotantes et les armes fixes qui se combinent avec l’IFCS et devraient bientôt être mises à votre disposition.

 

Nous avons en outre créé un nouveau système de gestion des variantes de vaisseaux qui nous permet de partager intelligemment des composants entre les différentes variantes. Cette nouvelle technologie va nous permettre d’économiser énormément de temps et d’efforts à travers tout le processus de création de vaisseaux en éliminant les tâches redondantes dont nous devions nous occuper pour mettre à jour les mêmes parties d’un vaisseau séparément pour toutes les variantes. Nous pouvons désormais corriger un bug ou mettre en œuvre une amélioration voulue sur le modèle de base d’un vaisseau, et cela est ensuite automatiquement répercuté à toutes les variantes du vaisseau en question qui disposent de la même partie.

 

Du côté de la programmation des graphismes, notre ingénieur Okka Kyaw a bien avancé pour la transition vers un buffer 32-bit. Cela permettra d’éliminer une grande partie des conflits du tampon de profondeur (le « z-fighting ») à travers tout le jeu. Jusqu’à présent, le z-buffer manquait de précision, ce qui occasionnait un début de z-fighting entre les objets géométriques proches les uns des autres lorsqu’on les regardait de loin. Ces corrections figureront dans un prochain patch. Cependant, Okka n’en est pas resté là , il a aussi entamé le processus de développement d’un nouvel outil de peinture de véhicule pour nous permettre de créer plus facilement des peintures personnalisées pour les vaisseaux. Ce qui est en outre un premier pas vers la personnalisation par les joueurs.

 

Dernier point, et non des moindres, nous avons tenu ici à Santa Monica un sommet concernant les réseaux où nous avons accueilli tous les principaux programmeurs en charge des réseaux et de l’infrastructure de CIG et de nos studios partenaires. C’est Chris qui a mené les débats, qui traitaient d’améliorations à court terme telles que l’affinage de la prédiction des mouvements, la consommation de bande passante, l’utilisation des processeurs des serveurs, le système de shoutbox, les systèmes de lobby, l’appariement des joueurs et la collecte de données de télémétrie… Et nous avons d’autre part évoqué diverses initiatives à plus long terme parmi lesquelles on trouve la façon de mieux gérer la migration de clients entre les serveurs, la gestion de l’échelle de l’univers persistant, des ID uniques pour les joueurs et les objets sur plusieurs serveurs, et un certain nombre d’autres sujets qui visent à réaliser l’expérience multijoueur la plus homogène possible à la fois pour SQ42 et l’UP. L’un dans l’autre, ce sommet d’une durée d’une semaine aura été très fructueux et aura permis de poser des bases solides pour la suite du développement.

 

Conception

 

Ce mois-ci, les concepteurs ont travaillé en étroite collaboration avec les ingénieurs et l’équipe de l’ATH pour concevoir, tester et mettre en œuvre des améliorations de l’ATH et des systèmes de visée ; Calix Reneau a travaillé sur des prototypes pour améliorer le système de contrôle des armes pivotantes pour les périphériques qui ne sont pas naturellement conçus pour gérer des mouvements analogiques de précision tels que les joysticks, les HOTAS et les manettes. Nous sommes convaincus que ces nouveaux systèmes, lorsqu’ils seront mis en œuvre, amélioreront de façon significative l’usage des armes pivotantes avec ces types de périphériques.

 

Au cours du mois écoulé, nous avons aussi passé pas mal de temps à étudier les commentaires de la communauté sur l’équilibrage des vaisseaux et leurs caractéristiques de vol. Vous avez déjà vu passer quelques patchs depuis la V0.9 qui tenaient compte de ces commentaires, mais nous travaillons aussi sur des modifications de l’équilibrage à plus long terme que vous découvrirez dans des versions ultérieures. C’est dans ce cadre que nous avons aussi conçu de nouvelles armes ainsi que des accessoires qui, selon nous, permettront de diversifier davantage les stratégies que nous voyons employer en ligne par les joueurs.

 

Notre équipe de concepteurs a aussi consacré de gros efforts pour déterminer les améliorations à apporter au système balbutiant de signatures et d’émissions, en collaboration avec nos confrères de Foundry 42. Nous avons beaucoup discuté avec eux ainsi qu’avec l’équipe des ingénieurs et avons établi un plan solide pour mettre en œuvre la vision de Chris pour ce système. Parallèlement à ceci, l’équipe a aussi conçu des modes de jeu pour Arena Commander faisant la part belle à un gameplay basé non pas exclusivement sur le combat spatial, mais qui mettra plutôt en lumière les avantages de vaisseaux tels que l’Aurora, ainsi que d’autres qui n’ont pas encore été présentés, ne sont pas particulièrement efficaces au combat et ont peut-être davantage de place en soute…

 

Art

 

ReclaimerClawInActionAvec le transfert du processus de création de vaisseaux d’Austin vers Santa Monica, nous avons renforcé notre équipe artistique de Santa Monica avec des ressources supplémentaires en conceptualisation et en modélisation 3D. L’équipe s’est immédiatement mise au travail et a fait des progrès très importants pour tous les vaisseaux actuellement en phase de conceptualisation, d’intégration au hangar et d’intégration dans Arena Commander. Nous continuons en outre à recruter afin d’augmenter notre capacité à développer plusieurs vaisseaux simultanément. C’est d’autant plus important que lorsque nous passerons à des vaisseaux de plus en plus grands, ceux-ci monopoliseront nos artistes pour des durées nettement plus longues que cela n’a été le cas avec les vaisseaux monoplaces.

 

S’agissant du développement des vaisseaux, nous avons travaillé ce mois-ci sur un certain nombre de nouveaux concepts, parmi lesquels le Herald, le Carrack, le Reclaimer, les variantes de l’Avenger, le 890 Jump ainsi que de nouveaux concepts pour différents accessoires et armes. Nous avons achevé la modélisation de toute la gamme du Mustang et du Cutlass et avons commencé à nous plonger dans les variantes de l’Avenger, du Herald, du Redeemer et quelques autres… À présent que nous disposons du nouveau système de variantes créé par les ingénieurs, nous prévoyons aussi de nous attaquer à toutes les pièces personnalisées, aux états d’endommagement ainsi qu’aux niveaux de détail pour les variantes des séries 300, de l’Aurora et du Hornet, afin que toutes les variantes soient prêtes pour le combat spatial le plus vite possible du point de vue de la production artistique.

 

L’équipe artistique a aussi travaillé en étroite collaboration avec la production afin de déterminer les grandes lignes du nouveau processus de création de vaisseaux, et a aidé à identifier les domaines dans lesquels nous pouvons améliorer la qualité, gagner du temps et permettre encore plus de développement en parallèle] de nouveaux vaisseaux. Cela nous a permis de mettre en place un nouveau processus qui nous semble beaucoup plus fluide et à même de fournir un plus haut degré de qualité de façon beaucoup plus efficace. Naturellement, les processus ne sont pas gravés dans le marbre et tout cela continuera à évoluer au fil de notre avancement dans les autres domaines, afin d’améliorer encore et toujours la façon de faire les choses. Le gros point positif est que tout le monde sur ce projet est habité par la même envie d’atteindre le plus haut niveau de qualité possible, donc la modification de ce processus a représenté un très bel effort collaboratif entre des gens qui sont tous dans le même état d’esprit.

 

Cinématiques

 

Notre gigantesque équipe des cinématiques à Santa Monica, en charge de la plupart des dernières publicités créées pour nos vaisseaux, a travaillé très dur… À deux ! John Griffith et Chris Wolak, ceux-là mêmes qui ont tout récemment créé la publicité « Galactic Gear » pour le M50, ont déchainé la même énergie créative dans une nouvelle publicité cinématique basée dans l’univers du jeu et qui sera dévoilée à la CitizenCon le 10 octobre. Nous sommes très excités à l’idée de la montrer à tout le monde et avons hâte de lire les commentaires et réactions.

 

Ce qui est génial avec les cinématiques que nous réalisons, c’est que nous utilisons tous les éléments du jeu ainsi que notre moteur de jeu pour les créer. Grâce au niveau de qualité atteint pour ces éléments par l’équipe artistique ainsi que les équipes d’animation et d’effets spéciaux, nous sommes en mesure de réaliser ces magnifiques publicités avec une équipe de seulement deux personnes bourrées de talent, qui assemblent avec diligence tous ces éléments afin de créer une vidéo correspondant à la vision de Chris. Nous avons aussi la chance d’avoir deux auteurs très doués, David Haddock et William Weissbaum, qui lorsqu’ils ne travaillent pas sur Squadron 42, rédigent les scripts de ces publicités.

 

Quoi qu’il en soit, nous avons vraiment hâte de montrer dans sept jours à toute la communauté notre prochaine vidéo cinématique réalisée dans le moteur du jeu, et nous espérons que tout le monde l’aimera autant que nous avons aimé la créer !

 

Voilà qui conclut le rapport de ce mois-ci pour tout le monde, et bien que nous n’ayons pu parler de chaque petit détail, nous pensons que cela couvre les évolutions les plus importantes et intéressantes du mois écoulé, sans passer le cap des 2000 mots. Nous aimerions comme toujours redire à tout le monde que nous apprécions sincèrement le soutien que vous nous apportez en créant ce jeu avec nous. Sans vous, rien de tout ça ne serait possible et nous vous sommes reconnaissants de nous donner l’occasion de développer ce jeu et de le partager avec vous tous !

 

 


Cloud Imperium Austin

Austin_Header

 

Salut les gars,

L’équipe d’Austin a travaillé dur ce mois-ci sur plusieurs fronts différents. Nous avons été plus discrets que d’habitude, mais sommes très excités à l’idée d’avoir quelque chose à montrer très prochainement. Notre équipe a consenti beaucoup de travail à des tâches liées à l’UP ainsi qu’à une multitude d’activités liées aux opérations en lignes. Voici un rapport concis de chacune des équipes !

 

Programmeurs

 

Ce mois-ci à Austin, nous avons beaucoup travaillé sur l’Univers Persistant. Nous avons fait des progrès significatifs au niveau de plusieurs technologies cruciales pour l’UP. Brian Mazza poursuit son travail sur la persistance du côté des serveurs, ce qui est essentiel pour permettre aux joueurs de conserver leur inventaire une fois déconnectés, entre autres. Par ailleurs, James Wright et Allen Chen ont ce mois-ci associé leurs efforts pour achever la « phase 1 » du monde étendu, ce qui constitue le premier pas qui permettra de mettre en place des galaxies véritablement gigantesques, qu’il faudra des jours pour traverser sans voyage quantique. Tom Davies a terminé le développement de l’outil d’agencement des systèmes, dont nos concepteurs se serviront pour agencer physiquement notre univers dans le jeu tout en définissant les propriétés et les attributs des diverses planètes et autres objets à l’intérieur d’un système stellaire. Tony Zurovec a bouclé la première version du concept de Subsumption, le système d’IA pour les PNJ de Star Citizen suivant des objectifs, et nous sommes maintenant passés à la production proprement dite. Moon Collider – nos partenaires britanniques spécialisés dans l’IA – a entamé le long processus qui consiste à ajouter le support d’une multitude de fonctionnalités spécifiques dont nous aurons besoin pour le moteur IA Kythera. Deux de nos programmeurs d’Austin – Jeff Uriarte et Tom Davies – ont commencé à travailler sur quelques-uns des nombreux outils qui seront nécessaires pour le concept nourri par les données, ce qui permettra ensuite de générer la population des PNJ, et même de leurs emplois du temps quotidiens, en fonction de ce qui se passe dans leur environnement. Cela contribuera lourdement à donner l’impression d’un univers bien vivant.

 

Conception

 

Beaucoup de préparatifs ont été effectués ce mois-ci afin de déterminer les concepts de certains éléments-clés de la construction de notre univers. Nous avons commencé à étudier un certain nombre de types de phénomènes spatiaux différents, et avons réfléchi aux types de rencontres intéressantes qu’ils pourraient représenter pour nos explorateurs. Chacun de ces phénomènes implique des considérations techniques et artistiques différentes, et nous voulons être certains de choisir les plus intéressants et les plus excitants dans le cadre des points d’intérêt (POI) pour l’exploration spatiale. Parmi les exemples sensationnels que nous avons envisagés ce mois-ci, il y a la nébuleuse obscure, le pulsar, et la géante de glace. L’équipe des concepteurs a aussi, entre autres, standardisé les éléments constitutifs de nos environnements, étudié comment incorporer le FPS dans nos emplacements planétaires et développé les réputations des différentes corporations de notre univers. Nous avons aussi travaillé sur d’autres choses que nous ne pouvons pas encore révéler, mais vous en aurez un avant-goût assez vite.

 

Art

 

Austin-SeptemberLes tâches liées à l’UP ont toutes été orientées vers la mise en œuvre du premier emplacement planétaire, à savoir ArcCorp. Notre directeur artistique, Mark Skelton, est resté en concertation permanente avec l’équipe de Behaviour pour placer aussi haut que possible la barre de la qualité visuelle. Cort Soest a étoffé un peu plus l’ensemble d’outils du système de Tier dont nos concepteurs et artistes se serviront pour créer rapidement et efficacement des environnements planétaires, des stations spatiales et peut-être même d’immenses vaisseaux capitaux. Nous travaillons ici aussi sur des effets visuels et des éléments pour ArcCorp ainsi que pour d’autres environnements planétaires. Le travail conceptuel pour notre prochain environnement planétaire – Terra Prime – est presque terminé, et la production proprement dite commencera bientôt.

 

Bryan Brewer et l’équipe d’animation ont travaillé dur pour aider [Censuré] à peaufiner les personnages du FPS. Nous avons amélioré les déplacements des personnages afin qu’ils aient l’air plus réalistes, nous nous sommes assurés qu’ils avaient un superbe effet « ragdoll » pour lorsqu’ils se font envoyer valser, et nous avons transféré nos animations existantes vers un tout nouveau squelette qui hissera nos personnages vers une qualité supérieure. Nous avons aussi travaillé sur plusieurs animations pour PNJ pour que lors du lancement du système d’IA de PNJ pacifique, nos PNJ aient quelque chose à faire.

 

Chris Smith et l’équipe en charge des vaisseaux ont mis le paquet pour embellir les nouveaux vaisseaux de course qui sont sortis ce mois-ci. Ils se sont aussi penchés sur d’autres choses dont nous ne pouvons pas encore vous parler, mais gardez l’œil ouvert et vous découvrirez ça très prochainement !

 

Assurance Qualité

 

L’AQ de Star Citizen a commencé le mois de septembre sur les chapeaux de roue en testant consciencieusement la V0.9 tant attendue. Après beaucoup de travail, nous avons été ravis de pouvoir enfin partager les nouvelles fonctionnalités avec tout le monde grâce à un lancement couronné de succès. Puis nous avons recommencé, avec au total quatre patchs ! Nous avons aussi testé en permanence nos outils internes afin de nous assurer que nos développeurs bénéficiaient d’un environnement de développement à jour et stable. Grâce à notre ingénieur d’AQ maison, Keegan Standifer, des progrès significatifs ont été réalisés dans le développement de l’automatisation des tests. Il sera important d’approfondir ceci au fil de l’extension de l’UP. Ce mois-ci, nous avons recruté deux nouveaux membres pour l’équipe d’AQ. Vous pouvez souhaiter la bienvenue à Melissa Estrada et Jeffrey Pease ! Jeffrey nous arrive tout droit de Blizzard Entertainment, où il est devenu expert en barbe de proportions épiques ! Melissa nous vient de NCSoft où elle a acquis une expérience utile en AQ pour MMO. Notre équipe bien soudée a hâte de poursuivre ses efforts d’élimination de bugs afin de proposer la meilleure expérience de jeu possible pour chaque version future.

 

Opérations en ligne

 

Le travail du côté de la publication et des opérations en ligne se poursuit à un rythme frénétique. L’équipe d’AQ de Justin Binford a régulièrement travaillé tard la nuit pour tester les versions les plus récentes pour nos différentes équipes de développement et pour les sorties publiques. Notre équipe d’AQ d’Austin travaille en étroite collaboration avec celle du studio au Royaume-Uni afin de pouvoir effectuer des tests quasiment 24h/24 et 7 jours sur 7. Nous avons hâte de voir tout ce travail sur un serveur en ligne dans un futur proche.

 

Nous avons travaillé sur énormément d’améliorations en coulisses pour notre système de version et de déploiement afin de réduire les délais entre deux nouvelles versions, et pouvoir tester et déployer les mises à jour à travers le monde beaucoup plus rapidement. Tout ce que nous parvenons à éviter dans ce domaine nous permet d’être plus productifs dans toutes nos opérations.

 

Ce fut un mois bien rempli et nous sommes très excités de savoir qu’une bonne partie de notre travail « en coulisses » va être beaucoup plus visible du grand public dans les jours à venir. Continuez à nous suivre pour d’autres rapports ! Et d’ici là, voici un truc amusant :

 

« Bien avant de présenter son Bot de réparation AMX-1 pour vaisseaux personnels, Saga Datasystems était connu pour ses conceptions plus industrielles. Le drone spatial multifonction M3-A est en service depuis plus de 50 ans, et représente une solution idéale pour les tâches automatisées de base à l’intérieur et autour des stations. Bien qu’il n’ait jamais été équipé d’une IA avancée ou de capacités de communication, le M3-A est parfaitement à même d’accomplir n’importe quelle tâche de base – qu’il s’agisse de simples réparations, de fonctions de remorquage ou de la manipulation de conteneurs de minage ou de transport lourds. »

 

 


Foundry 42

UK-September

Salut tout le monde,

 

Un autre mois très intense ici à Foudry 42. Nous avons été très occupés à créer du nouveau contenu pour l’Arena Commander, à travailler sur les personnages de Squadron 42 et l’univers persistant. Tout ça grâce aux travaux des concepts, des conceptions et au rendement sur la gigantesque quantité de vaisseaux dont nous avons besoin pour S42 ; et bien évidemment, sur l’avancement des premières missions. Il y a plein de choses à vous raconter, et comme toujours merci pour votre soutien, c’est vraiment important pour l’équipe, nous apprécions VRAIMENT de faire ce jeu avec vous.

Direction artistique générale

Septembre a été un bon mois de « ménagère » pour nous, comme nous avons filé droit devant à toute vitesse ces dernier mois, nous avions besoin d’un petit moment pour nous recentrer et effectuer quelques réglages.

 

– Arena Commander : nous avons augmenté la taille des cartes et maintenant le problème avec le Z-Buffer a été réglé par les ingénieurs (que vous allez bientôt voir), donc les problèmes de triage vont diminuer. C’est en quelque sorte un accomplissement, vu que certains de nos astéroïdes sont plus gros que la plupart des niveaux dans Crysis. Grâce aux nombreuses corrections du code, nous avons pu effectuer quelques tâches de finition, comme l’implémentation de la rotation des astéroïdes ou bien placer quelques objets physiques plus détaillés. Un gros morceau de conception s’est présenté lors de la première implémentation du gameplay « missiles vs émissions » et c’est un travail qui est désormais sur les rails ; tout comme le partage des tâches pour les 13 équipes qui incorporent les mises à jour de l’ATH, le leader-board et bien sûr l’amélioration continue des éléments clés. Dans le même temps nous progressons sur la branche 14 où nous avons l’intention d’ajouter des vestiaires dignes de ce nom, une grande quantité d’ajustements aux mécanismes et aux effets du vol spatial, des interfaces ATH de vaisseaux/casques, et des nouveaux systèmes dans les vaisseaux. Le système de coopération est maintenant devenu une question importante, qui permettra à la communauté de choisir à quoi elle joue et avec qui.

 

– Conception des vaisseaux : Le design du Starfarer a passé un test nécessaire dit de « boite blanche », et s’est vu doté d’un armement légèrement plus lourd, avec 2 tourelles dorsiventrales supplémentaires de chaque côté. Restez connectés pour suivre les progrès au fil de son élaboration. Tous les autres vaisseaux, y compris nos énormes vaisseaux capitaux, avancent bien.

 

– Squadron 42 : Nous travaillons sur une palanquée de nouveaux mécanismes pour S42, afin de donner à la communauté une expérience réellement immersive. Notre processus vertical prend forme, et la section artistique supervise la « boite grise » de nos niveaux ainsi que le début des tests de « boite blanche » de certains nouveaux niveaux. Nous sommes donc prêts pour la grosse session de motion capture que nous allons réaliser après Noël. Les progrès sont continus sur le script, avec de nombreuses mises à jour au fur et à mesure que nous ajustons le gameplay dans les niveaux. Et nous avons commencé le test « boite blanche » du gameplay (bac à sable) pour les quartiers privés (de votre base ou vaisseau). Le joueur aura l’impression qu’il est dans un centre vivant avec lequel il pourra interagir et qu’il pourra explorer.

Tout bien considéré, c’était un bon mois de nettoyage qui a permis à Star Citizen de progresser sur tous les fronts.

 

Direction de la programmation

 

Une des grosses percées que nous avons réalisées ce mois-ci a concerné la personnalisation des contrôles UI dans l’Arena Commander : nous savions que c’était quelque chose que beaucoup de gens ont réclamé pendant longtemps (depuis la sortie du premier module de dogfight!). Ce sera le début de ce qui vous permettra de paramétrer vos périphériques de contrôle comme vous le souhaitez. Nous avons l’intention de développer les prochaines mises à jour de manière à ce qu’elles vous permettent un contrôle total de votre configuration.

 

Notre réseau d’ingénieurs vient juste de revenir d’un petit sommet très productif qui s’est tenu à Santa Monica, ou tout le réseau des ingénieurs de tous les studios a passé toute une semaine à débattre des éléments requis pour Star Citizen. Cela a vraiment été une semaine très intéressante pour tous les concernés, pour discuter de tout : de la prédiction des joueurs au niveau du client jusqu’à l’architecture du serveur, au bases de données, au chat, à la sécurité, etc. C’est vraiment une bonne chose d’avoir ces réunions pour donner une visibilité interne, et être sûr que tout avance dans la bonne direction.

 

Mise à part ça, nous nous sommes concentrés sur les tâches habituelles qui permettent à l’Arena Commander, au Squadron 42 et à l’UP de progresser.

 

Le bug du mois : Les lampes de poche de Thor ! Nous avons eu ce problème qui faisait que si vous voliez avec votre vaisseau pendant un certain temps, il finissait par exploser soudainement sans raison particulière. Au début nous avons cru qu’il s’agissait de l’excuse habituelle des mauvais pilotes. Mais quand cela a continué de se produire dans un niveau complètement vide, nous avons dû en conclure qu’il y avait quelque chose d’autre qui clochait. Après nous être beaucoup creusé la cervelle, et avoir bu beaucoup de thé, nous avons finalement découvert que suite à une mise à jour, une lampe de poche s’est soudain mise à se rebeller. Elle se cognait à l’intérieur du vaisseau en lui causant de minuscules dommages, pour finalement aboutir à une catastrophe. Oui, une lampe de poche a pu descendre le puissant Hornet !

 

Direction de la programmation des graphismes

 

L’équipe conceptuelle a travaillé sur quelques-unes des technologies essentielles dont bénéficient chacune des sections artistiques (vaisseaux, personnages, environnements & VFX). Pour les vaisseaux nous avons continué à travailler sur les nouveaux aspects extérieurs des dommages qui vont nous donner la localisation précise pour chaque dommage spécifique. Cela sera crucial pour les vaisseaux capitaux où la méthode traditionnelle de découpage des vaisseaux en de nombreux morceaux sera difficile à utiliser en raison de leur taille gigantesque. Mais les plus petits vaisseaux en bénéficieront aussi. Nous avons aussi commencé à travailler sur le plan qui nous permettra de créer des peintures personnalisables. Il ne s’agit pas simplement de remplacer une texture par une autre, car nos peintures doivent être plus fines que les textures traditionnelles ne peuvent l’être à notre haut niveau de qualité. De plus la peinture doit aussi pouvoir se dégrader au cours du temps et répondre correctement au système de dommages (Par exemple se tordre et brûler).

 

Pour l’équipe des effets visuels (VFX) nous avons créé un plan de lumières volumétriques pour approximer les effets complexes comme les éparpillements multiples de lumière et les ombres volumétriques. Pour finir, les artistes VFX ont préparés 6 modèles d’explosion ou de fumée différents avec une simulation fluides hors-ligne. Le plan traite de manière dynamique les lumières qui se propagent à travers les gaz dans le jeu. Le résultat final réside en une synchronisation parfaite de la lumière et des particules de fumées et explosions se rapprochant de la qualité d’un rendu hors-ligne.

 

Nous avons aussi travaillé sur deux technologies plus générales qui devraient être bénéfique à tous. La première est le basculement du rendu de profondeur 32 bit vers un moteur physique 64 bit pour gérer les énormes cartes, cependant les rendus ne nécessitent pas une telle précision à cause des perspectives de la camera qui sont à l’heure actuelle approximatives. Cependant la plupart des jeux utilisent aujourd’hui des tampons de profondeur 24 bit, et ce n’est pas assez pour les immenses scènes spatiales, donc nous avons dû accomplir la transition vers un rendu 32 bit. Cela nous a permis d’élargir les petites cartes de dogfight, chose dont nous avions désespérément besoin à cause de l’accroissement récent de la vitesse des vaisseaux ! La seconde technologie générale que nous avons développée est la capacité à combiner de multiples textures à vitesse de fonctionnement afin de nous permettre de combiner dynamiquement plusieurs objets dans quelques objets plus grands. Cela devrait augmenter significativement la performance des rendus tout en maintenant la flexibilité et la modularité de la conception des personnages, vaisseaux et environnements avec des plus petites textures. C’est quelque chose de crucial pour l’univers persistant (vaisseaux personnalisables, vêtements & hangars, etc).

 

Direction artistique

 

Vous voulez des personnages ? -Vous en avez ! Nous avons pris une vision globale des personnages de l’univers de Star Citizen et nous examinons la qualité et les processus au fur et à mesure. Nous ne nous occupons pas seulement de tous les aspects de l’univers persistant mais nous visons également à élaborer des personnages de renommée mondiale. Nous avons rassemblé toute une documentation de partenaires extérieurs, nous connaissons le niveau de qualité que vous les fans attendez et nous plaçons les fondations d’un système puissant et versatile. Avec la constitution d’une base masculine anatomiquement correcte et optimisée (et bientôt féminine), nous avons pris nos marques sur la plate-forme de scanner de la caméra. Cela va aider au développement de photos de personnages réels pour S42 et l’UP. Une réelle attention est maintenant portée sur la réponse aux questions difficiles qui pourraient nous faire trébucher plus tard ; et travailler avec des gens talentueux comme ceux de 3Lateral et Clubic Motion va certainement rendre les choses plus faciles (Même si rien n’est simple avec SC !)

 

Vous voulez des vaisseaux? -Vous en avez ! Le Gladius est maintenant à l’étape d’installation technique, afin de le rendre prêt à l’étape de la sortie pour les hangars. Le Retaliator est maintenant 50% plus incroyable depuis que vous avez vu la vidéo publiée récemment (il y a environ un mois), de même que le Gladiator qui voit la plupart de son extérieur recevoir le traitement PBS. Le complexe duo intérieur cockpit/canonnière est la prochaine étape. L’Idris et le Javelin avancent en parallèle et nous prenons en compte l’histoire de SQ42, en ajoutant quelques modifications ici et là pour donner forme au structures et créer un environnement plus cohérent. L’attente en vaut la peine, je vous le promets. Nouveauté remarquable, une partie de la flotte Vanduul est en train d’être mise en production pour les besoins du scénario – restez branché le mois prochain pour plus d’infos. Nous sommes vraiment très excités à cette idée, maintenant que nous commençons à discuter de qui/qu’est-ce que les Vanduuls sont et quelles sont leurs méthodes de construction.

 

Vous voulez des environnements? -Vous en avez ! La plate-forme de minage Shubin- « Archon » a passé l’étape de la « boite grise », c’était un gros défi mais les visuels correspondent bien à sa taille physique. Pas encore de plans, juste beaucoup de geo, je veux dire vraiment beaucoup ! Pour vous donner une idée, il y a au moins 26 sites d’atterrissage éparpillés autour de l’usine, sur lesquels le joueur peut atterrir, sortir de leur vaisseau et se balader. Tous ces détails vont aider à faire de l’usine Shubin Archon un environnement qui vit et qui respire.

 

Vous voulez des concepts ? -Vous en avez ! Le département des concepts a légèrement ralenti la cadence ce mois-ci (au lieu de 100mph c’est plutôt 90mph). Les intérieurs de la Shubin est en bonne voie, le Starfarer a reçu le traitement et l’intérieur a été complètement finalisé avec son lot de problèmes fonctionnels gênants. Cela en est maintenant au stade d’être pleinement visualisé, c’est un très gros vaisseau donc cela ne sera pas fini dans une semaine si c’est ce que vous pensez ! L’intérieur du vaisseau de transport Xi’an commence aussi à prendre forme. Nous avons maintenant composé un langage visuel qui nous convient, ce qui rend le développement du reste des salles un peu plus faciles une fois que vous avez des repères clefs sur lesquels vous reposer. L’attention évolue maintenant vers le tâtonnement qui concerne les costumes des équipages de l’UEE. Nous avons une approche systématique pour définir comment ces concepts vont fonctionner, comment ils vont s’intégrer au système de personnalisation et si ils ont le niveau de détail dont nous avons besoin pour satisfaire Chris et vous, fans.

 

Vous voulez des animations ? -Vous en avez ! Le département des animations (qui cherche à grandir) a commencé à préparer un travail préliminaire pour quelques-unes des scènes d’action du jeu -Je ne peux pas en dire plus à ce stade sans gâcher la surprise-. Nous avons également assisté le département des concepts pour travailler sur certaines animations de mécanismes spécifiques du jeu. C’est une partie importante du process, des prévisions précoces pour les concepts permettent souvent de gagner du temps et d’éviter de travailler pour rien plus tard dans le process.

 

Vous voulez mettre de l’épice dans votre VFX ? -Vous en avez ! Des particules qui s’ombrent et s’illuminent elles-mêmes, mmm, délicieux… C’est ce que le département VFX a développé de concert avec le département technique. Au fait, nous essayons encore de réfléchir à un nom pour ce format de technique/texture, nous aimerions quelque chose qui claque/passe bien dans les médias. Mais le nom actuel est SSL (Self-shadowing Lighting, « Eclairage Evolutif Automatique »). Mis à part cela, nous avons aussi commencé à améliorer les effets des dommages sur les véhicules, en commençant avec de la fumée et du feu. Nous essayons de faire un système plus propre et plus efficace qui aura un grand impact sur le long terme sur le projet.

 

C’est tout – un homme entier vs des polygones servis avec un arrêt cardiaque bien cuit au feu cuisiné façon CGI.

 

Signé, le Chef

 

Direction audio

 

Ce mois-ci l’équipe audio s’est séparée entre les tâches liées à la Citizencon et celles liées à la future démonstration du module FPS.

 

Les sons d’ambiances pour le niveau de démonstration commencent à prendre forme. Enormément d’attention est portée aux détails à ce stade. Tous les vrombissements, les bourdonnements, et l’ambiance générale qui est associée aux enjeux spécifiques d’un espace 3D. Nous ne nous satisferons pas d’un ersatz d’ambiance sonore en 2D ! Les ordinateurs vont paresseusement tiquer au loin, les écrans et les lumières vont bourdonner, l’air conditionné et les ventilateurs vont souffler et vrombir ! Tout cela va bouger autour de vous lorsque vous bougerez votre personnage.

 

Nous avons aussi travaillé en R&D et testé les réactions entre l’eau et les armes à feu du FPS. Il y a beaucoup de choses à prendre en compte dans le son d’une arme à feu ! Tir à l’arme à feu à la première personne, tir à l’arme à feu à la 3e personne, sons des armes à feu en fonction de la distance, effets de l’environnement sur le son des armes à feu et il s’agit seulement de tirer !! Mettre tout cela en ordre est un long processus qui continuera encore un long moment. Malgré cela, nous espérons que le travail que nous avons déjà accompli constituera un super point de départ pour les sons du FPS quand la démo sera présentée à la PAX.

 

Mis à part cela, nous avons travaillé sur une sélection de gadgets du FPS pour essayer de faire avancer l’interminable (mais formidable) travail sur les sons liés aux vaisseaux !

 

 


BHVR

BHVR-Image-September

 

Citoyens !

Septembre fut un mois de grandes avancées pour l’équipe de Montréal. Il nous tarde de vous présenter les nouvelles fonctionnalités sur lesquelles nous avons travaillé et nous sommes impatients d’avoir vos retours. Comme toujours, c’est un énorme plaisir que de développer ce jeu pour vous les gars.

 

En attendant, ceci est le dernier communiqué de l’équipe.

 

Conception

Du côté de la conception artistique, l’équipe a durement travaillé sur le débogage et a avancé sur les nouveaux hangars. Nous avons aussi (re)commencé notre travail d’ébauche des planètes, tache déjà faite sur papier il y a un certain temps maintenant. Au final, il semblerait que la forme que prend Star Citizen est sensationnelle !

 

Des cadeaux ont été conçus (nous avons assez d’idées d’objets pour les 18 prochains mois). Notre but est de créer des objets cohérents avec l’univers de Star Citizen, tout en s’assurant qu’ils soient intéressants et uniques, ceci afin qu’ils n’aillent pas s’entasser dans le compacteur d’ordures de votre hangar. A ce sujet, les pièces modulables pouvant s’ajouter à votre hangar sont en phases de réflexion. Si tout va bien, il sera possible de les ajouter à votre hangar dans le futur.

 

Avec la Gamescom et tout le travail fournit pour la sortie des nouveaux hangars maintenant derrière nous, nous avions dû (re)stopper la conception du mobiGlass. En collaboration avec la fabuleuse équipe de l’interface utilisateur, nous avons repris le travails et nous avons affiné certaines créations pour plusieurs applications du mG afin de les préparer à la production : mG HOME, easyShop, Wear, skyLine and Scheduler, pour en citer quelques-unes, sont en préparation. Le mG Scheduler (ordonnancier) est déjà implémenté dans le moteur du jeu et le développement avance bien.

 

De manière plus technique, nous travaillons en étroite collaboration avec les ingénieurs qui développent le système TAG qui nous permet de marquer chaque objet présent dans le jeu. C’est un peu comme un hashtag sur twitter ou l’utilisation de mots-clés dans les moteurs de recherche. Avec ce puissant outil nous serons en mesure d’ajouter et de modifier dynamiquement chaque objet pour un développement plus rapide et plus efficace, un véritable bonus pour l’équipe de développement qui peut désormais suivre et améliorer le jeu en direct.

 

Programmation

 

L’une des taches prioritaire pour la programmation pendant le mois de Septembre a été de finir et proposer au public une première version de personnalisation des commandes. Il y a toujours un ensemble de fonctionnalités que nous voulons ajouter et que nous allons développer sans aucun doute dans les prochains mois. Nous avons également passé du temps sur la dernière version du menu pause, principalement du débogage et des finitions, qui est sorti plus tôt ce mois.

 

Après deux mois passé sur des tâches de plus grande importance, nous retournons finalement sur le développement du mobiGlas.

 

Notre nouveau système TAG a reçu une attention particulière en interne et nous avons hâte de le relier aux prochains systèmes que nous avons prévu d’implanté.
Comme d’habitude, les hangars n’ont pas été laissé de côté puisque nous avons retravaillé l’algorithme d’apparition des vaisseaux afin d’aider la fonctionnalité de personnalisation des hangars des joueurs au travers du site internet RSI.
Enfin, nous avons ajouté quelques supers nouveaux cadeaux pour nos abonnés.

 

Art

 

L’équipe artistique a été vraiment occupée sur les intérieurs et extérieurs de plusieurs planètes, tout en préparant une partie de l’Arc Corp qui sera bientôt dévoilée ! Nous avons aussi commencé le travail sur les cadeaux des prochains mois, et nous avons quelque chose de cool en cours pour la PAX Australie. Nos artistes sont en actuellement concentrés sur la production de l’Arc Corp, mais ils travaillent également sur du long terme avec des concepts de la Terre. Nous avons aussi fait quelques concepts du 890 Jump pour la brochure. Et le dernier mais non des moindre …

Interface Utilisateur

Ce mois-ci beaucoup de travail a été réalisé sur la personnalisation des contrôles, qui sera lancé en plusieurs vagues. Les ingénieurs et artistes ont durement travaillé ensemble afin de s’assurer que l’expérience des joueurs soit parfaite.

 

Comme indiqué, nous avons aussi activé le développement de plusieurs applications mobiGlass, principalement HOME ou easyShop (pour commencer), tout comme certaines pièces maitresses qui seront utilisées par toutes les applications mobiGlass.

 

Nous nous sommes bien amusé en créant des calques, des panneaux d’affichages fictifs, ou en faisant des contrefaçons d’interface pour l’univers de l’Arc Corp lors de la Citizencon.

 

 


ÉQUIPE FPS

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Bonjour honorables Citoyens,

YesweknowyouarelookingatthefilenamesandseeingitsillfonicAlors que le mois de septembre disparaît aussi rapidement que volent des concurrents de la Murray Cup, la PAX se rapproche à la vitesse d’un M50 tout équipé ! Le mois de septembre fut chargé pour l’équipe s’occupant du module FPS. Nous avons trimé pour être sûrs que tout soit prêt pour le grand évènement, et nous souhaitons vraiment vous en mettre plein la vue. Le mois écoulé fut consacré aux derniers éléments du jeu que nous prévoyons de dévoiler à la PAX, et nous passerons le mois d’octobre à peaufiner et modifier ces derniers éléments en vue du salon.

 

Conception

 

Notre directeur créatif, notre concepteur en chef et nos concepteurs de niveaux ont apporté les dernières touches aux niveaux que nous prévoyons de présenter à la PAX Australia. En plus de tout ce travail, nous avons également élaboré des ensembles de textures et avons habillé avec celles-ci des niveaux pour le module FPS. Le travail se poursuit sur les objets destructibles et il y a maintenant beaucoup d’éléments qui donnent vie au module FPS en se brisant, en tombant en morceaux et explosant. Ce niveau de détails donne une bonne impression de la puissance des armes.

 

L’équipe conceptrice s’est occupée de finir l’équilibrage des armes, au moins pour le salon de la PAX. Comme nous l’avons mentionné auparavant, l’équilibrage des armes est une tâche en cours qui se prolongera jusqu’à la sortie du module FPS et ultérieurement, surtout après que vous vous soyez faits les dents sur les combats FPS et que vous nous ayez fait part de vos précieux retours.

 

Programmation

 

Tout au long du mois, l’équipe de programmation s’est assuré que tout soit fonctionnel après ajout dans le module. Il y a eu pas mal de collaboration avec l’équipe d’animation, pour être sûr que tout s’affiche et se joue convenablement. Ça n’a rien à voir avec les FPS auxquels vous êtes habitués… et l’approche que nous adoptons repose principalement sur la synchronisation parfaite entre animation et code. Je n’en dirai pas plus pour le moment, mais soyez libres de spéculer autant que vous le voulez !

 

Ce mois-ci, d’autres tâches en programmation ont concerné quelques corrections importantes dans le moteur physique et le réseau. Toutes les armes et les accessoires fonctionnent désormais correctement en ligne, donc nous pouvons vraiment commencer à rapidement enchaîner les tests sur les mécaniques de jeu.

 

Pour finir, un sommet très productif concernant le réseau s’est tenu chez CIG Santa Monica, où les programmeurs les plus brillants de chaque studio se sont réunis pour discuter de choses que je ne prétendrai pas comprendre.

 

Animation

 

Waouh, l’équipe en charge des animations a été incroyablement occupée… peut-être plus que n’importe quelle autre équipe du studio [CENSURÉ] (et c’est peu dire, sachant à quel point tout le monde fut occupé !). Les membres de cette équipe ont transféré les animations dans un nouveau logiciel qui permet de corriger tout un tas de nouveaux problèmes. En plus de ça, ils ont travaillé quotidiennement avec les équipes de conception et de programmation pour s’assurer que le mode FPS de Star Citizen est unique au monde. Nous sommes impatients de vous montrer ce qu’ils ont accompli pour la PAX, et nous espérons vraiment que vous relèverez ce qui a changé dans notre travail.

 

J’aimerais également noter que l’équipe d’Austin nous a donné un énorme coup de main sur les animations en général. Nous n’aurions pas pu y arriver sans vous, les gars, cette aide nous fut précieuse.

 

Audio

 

En parlant de gros coup de main, Foundry 42 s’est chargé de finir tous nos effets sonores pour la PAX, et nous les remercions énormément eux aussi. C’est vraiment incroyable d’être impliqué dans un jeu si ambitieux, où tous les membres de tous les studios concernés sont aussi enclins à s’aider les uns les autres quand cela est nécessaire. Les petits gars du Royaume-Uni nous concoctent de fantastiques effets sonores pour les armes, les accessoires et les grenades déjà existants, et font également un énorme travail sur les sons environnementaux qui devraient rendre l’ambiance sonore du module FPS aussi agréable que son aspect visuel (et croyez-moi… il est magnifique !).

 

Art

 

L’équipe artistique a vraiment accompli un travail spectaculaire le mois dernier. Alors qu’elle finalisait les modélisations et les textures pour les quelques accessoires restant à terminés pour la PAX, l’équipe a apporté une quantité démentielles de détails aux environnements. Je suis dans l’industrie du jeu vidéo depuis 10 ans maintenant, et honnêtement je peux vous dire que je n’ai jamais vu ce niveau de peaufinage dans les graphismes auparavant (à l’exception du travail du reste de l’équipe de Star Citizen !). C’est tout bonnement incroyable et je leur tire mon chapeau.

 

L’équipe en charge des effets visuels a testé et amélioré les armes et les effets environnementaux, et le travail va se poursuivre durant les semaines à venir. Les marques des impacts et les particules ont été travaillées, et rendent vraiment bien une fois combinés aux décors destructibles.

 

Voilà qui devrait conclure le rapport de [CENSURÉ] de ce mois-ci (oui, je sais que j’ai abusé de cette blague le mois dernier et je m’en excuse). Avant que je ne rende l’antenne, je souhaite remercier comme il se doit le Haut Amiral Tristram qui nous a envoyé un colis attentionné contenant des pistoles Nerfs. Nous te remercions tous, Tristram ! Maintenant, remettons-nous au travail… on se retrouve dans un mois !

 

 


Turbulent

 

Turbulent-September-3
Salut !

 

Grosse pression pour le mois de Septembre, l’équipe a passé le plus clair de son temps à soutenir le déploiement de R13 et du système de tableaux de scores qui sert à classer les joueurs dans les différents modes de jeu de la plateforme web. Nous sommes très contents de ce sous-système car il ne s’agit pas seulement d’une fonction géniale, c’est aussi la première fois que les serveurs renvoient des données vers votre compte. Nous comptons utiliser cette option pour vous donner davantage de manières d’accéder aux différentes données que vous générez lorsque vous pilotez votre vaisseau dans Arena Commander. Comme toujours, voir la réaction de la communauté après un lancement est toujours le meilleur moment dans l’élaboration de l’univers de Star Citizen.

 

Programmation

 

La plupart du temps de programmation a été dépensé dans la supervision du déploiement du système de tableaux de scores.

 

Lorsque vous jouez des matches, des statistiques propres au match sont envoyées à la plateforme pour le classement et le traitement desdites données. Le système de données en pipeline développé à ce stade fait appel à un système durable et persistant de file d’attente pour les messages qui nous permet de ne jamais perdre la trace d’une partie et de toujours pouvoir compiler les classements et statistiques, chose indispensable pour l’environnement basé « dans le nuage » qui peut parfois être imprévisible. Nous avons par ailleurs relevé des défis intéressants pour trouver comment rendre persistants les classements des joueurs d’une façon qui nous permettrait d’afficher un tableau de classement personnalisé pour les joueurs qui n’étaient pas classés de façon séquentielle, comme par exemple un tableau de scores « par organisations ».

 

Une option vraiment intéressante que vous devriez techniquement avoir à cette heure est la configuration du hangar. Cet outil, accessible via « My Hangar » vous autorise à choisir quel vaisseau sera disposé dans les baies de votre hangar. Ce nouveau sous-système affiche les différents quais de votre hangar sur une plateforme, vous autorisant à choisir les vaisseaux que vous voulez voir et donnant au joueur un contrôle total sur ce processus qui était géré jusqu’ici par un algorithme.

 

L’équipe s’est finalement penchée sur les problèmes de communications textuelles que les utilisateurs web ont pu rencontrer ! Avec la sortie d’un nouveau lot de gestionnaires de connexion (un processus qui gère les connexions http et XMPP), il semblerait que les déconnexions intempestives que subissaient les joueurs soient corrigées. De plus, des erreurs de client web ont été corrigées, ce qui devrait améliorer votre expérience de communications textuelles. Allez donc discuter !
En route pour le système d’accueil.

 

Expérience utilisateur & Conception

 

L’équipe en charge de l’expérience utilisateur et l’équipe artistique ont fait des progrès dans la réalisation d’une refonte de la page d’accueil de Star Citizen afin d’améliorer l’expérience des nouveaux joueurs. Cela inclut des nouvelles vidéos, un nouveau site, un nouveau guide à l’attention des joueurs, etc. Ce n’est que le début d’un long processus destiné à distiller des informations sur l’univers de Star Citizen aux nouveaux joueurs mais nous comptons mener ce plan à bien morceau par morceau, au fur et à mesure où chaque élément sera disponible.

 

Nous avons pu effectuer une révision des fonctionnalités des forums d’organisations qui avaient été conçues plus tôt dans le mois, ce qui constituait la première étape de validation de notre hypothèse avant de reprendre le processus de conception.

 

L’équipe en charge de l’expérience utilisateur a également compilé une liste d’options que nous voulions développer pour la visionneuse holographique du site. Notamment avec l’ajout de l’option « Scale HUD » (pour afficher les tailles des vaisseaux avec des unités), et une option majeure « Ship Explorer » dissociée de la page du magasin où vous pouvez naviguer entre les différents constructeurs et vaisseaux sans quitter la visionneuse, ce qui donnerait à cette dernière une place plus importante sur le site.

 

Une dernière chose, mais pas la moindre concerne les efforts portant sur la carte stellaire en cours de création. Désolé, mais je ne donnerai pas plus de détails !

 

 

Moon Collider

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Salutations Citoyens,

Ce fut un mois vraiment chargé pour le développement de l’infrastructure et des fonctionnalités centrales de nos systèmes d’Intelligences Artificielles, en particulier pour l’IA du module FPS et de l’Univers Persistant. Une part importante de conception et d’implémentations a été effectuée ce mois-ci pour s’assurer que les systèmes soient suffisamment performants pour que les concepteurs des autres studios puissent vraiment s’atteler à la tâche et puisse produire des choses sympathiques avec l’IA. Il reste encore du boulot, mais nous sommes très heureux des progrès que nous avons réalisés jusque-là.

 

Conception

 

Une grande partie de notre travail a consisté à effectuer un remaniement significatif et profond sur les tâches attribuées à l’IA par les concepteurs, afin d’améliorer et trouver un équilibre entre flexibilité et robustesse. Nous pensons que l’IA dans Star Citizen sera beaucoup plus intéressante si nos concepteurs peuvent lui attribuer des tâches précises quand ils le souhaitent, mais également être assurés que l’IA est intelligente et senésée. Nous avons tous joué à des jeux où l’IA réalise des actions loufoques et l’équipe de conception travaille dur empêcher cela, c’est pourquoi nous avons conçu un système pour rationaliser ces évènements du mieux que nous pouvons. Squadron 42 devrait tout particulièrement en constater les effets.

 

Nous avons travaillé sur ce système un petit moment, mais ce mois nous avons réalisé des progrès significatif dans la mise en œuvre de nos systèmes. Nous avons corrigé des détails des tâches prioritaires que les IA doivent traiter, des comportements basiques qu’elles doivent adopter jusqu’au actions à faible priorité. Un élément clé de cette conception est la mise en pratique des idées des développeurs afin de s’assurer que ce qui suit soit utilisable de la manière la plus intuitive possible pour eux.

 

Un important travail de conception a également été effectué ce mois-ci sur le développement des éléments pour l’Univers Persistant, avec une attention particulière sur la correspondance entre nos travaux et ceux des autres studios travaillant sur l’UP. Il y a quantité de détails à traiter, des éléments gérés par l’IA pour qu’elle puisse faire des choses intéressantes et réaliste à travers l’univers, jusqu’à la conception d’outils pour que les concepteurs puissent bâtir cet univers.

 

 

Ingénierie

 

Comme susmentionné, nous avons travaillé dur pour implémenter des architectures principales pour contrôler l’IA. Ce travail affecte l’ensemble des IA de Star Citizen, dont l’IA du module de dogfight que vous utilisez déjà. Nous avons tout converti vers un nouveau système de comportements qui nous autorisera par la suite à créer des comportements plus complexes et forcément plus intéressants, et ce beaucoup plus facilement. Il y avait énormément de travail à accomplir de ce côté-là, mais nous avons réussi et nous avons hâte de pouvoir réaliser des choses intéressantes avec l’IA le mois prochain, qui seront bien entendu dévoilées en temps et en heure, alors restez à l’affût !

 

Du coté l’IA du module FPS, nous avions déjà des personnages qui pouvaient voir, il était temps de leurs donner la capacité d’entendre. Des échanges de coup de feu, des balles fusantes à coté de leurs têtes, les pas d’un joueur tentant en vain d’être silencieux… ce sont des choses que toute bonne IA est censée repérer, et maintenant, c’est le cas. Maintenant que l’IA en connait un peu plus sur son environnement, nous pouvons lui donner des comportements plus intéressants, que nous avons commencé via les nouveaux systèmes évoqués plus haut.

 

Enfin, pour l’Univers Persistant, nous avons réalisé quelques travaux permettant à l’IA d’utiliser des objets de son environnement. Nous avons implémenté un système qui permet aux concepteurs de commencer à placer des objets dans l’univers et permettre à l’IA de s’en servir. Il y aura des interactions plus complexes, mais nous avons fait de ce monde un endroit plus vivant et ce sera très excitant de voir les futures avancées au cours des mois à venir.

 

 


Traduit de l’Anglais par Baron_Noir, Hotaru, Sunrider_44, Heri et Aelanna _ Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14191-Monthly-Report-September-2014

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