10 questions pour le Président : épisode 36

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Chris Roberts répond à vos questions sur Star Citizen dans cette nouvelle édition de 10 questions pour le président ! Dans chaque émission, Chris répond à dix questions posées par les abonnés. Souhaitez-vous que votre question soit considérée ? Apprenez-en plus sur les abonnements ici.

  1. Nogitsune : Est-ce que des données contenues dans l’ordinateur de bord des vaisseaux (comme les informations sur un compte de la banque central principale, le manifeste du fret transporté, itinéraire vers des points de saut) peuvent être perdues à cause d’une destruction ou récupérées par un pirate informatique ?

CIG a à peine commencé à plancher sur ce sujet. Dans un premier temps, le Drake Herald sera considéré comme un vaisseau de contrebande d’information, avec lequel vous pourrez protéger et transmettre des données, avec la possibilité que des personnes veuillent vous stopper et intercepter ce que vous avez. Ce système pourra se retrouver sur des vaisseaux plus grands, comme les vaisseaux capitaux qui ont été conçus avec une option de poste dédié à la guerre électronique. Ainsi, certains vaisseaux pourront essayer de perturber le système d’autres vaisseaux, et éventuellement les bloquer, ou les infester avec un virus. Chris n’est pas sûr concernant les informations personnelles. Le vol de la totalité des informations personnelles est désastreux dans la vie réelle et ne sera sûrement pas marrant en jeu. Peut-être autorisera-t-il le vol d’un nombre limité d’information personnelle. Cela reste à discuter, mais pourquoi pas.

  1. Lytspeed : Une fois l’univers persistant en place, sera-t-il possible d’être recruter à bord de vaisseaux appartenant à des PNJ ? J’aimerai pouvoir apprendre le plus possible sur les Xi’an, Vanduul et autres espèces dans l’univers, et la meilleure façon de le faire serait d’être membre d’équipage sur leurs vaisseaux.

Il sera possible d’être embauché par des PNJ dans l’univers persistant. Par exemple, on pourra vous demander de transporter des marchandises d’une planète à une autre, ou piloter le vaisseau d’un PNJ. Il n’est pas sûr qu’il soit possible d’embarquer en tant que canonnier dans un vaisseau détenu par un PNJ, bien que cela puisse être considéré une extension du fait d’être recruté en tant que pilote… Donc potentiellement, il pourrait être possible de configurer l’IA et les PNJ pour permettre cela. Cela reste finalement à définir. Ceci sera déterminé avec Tony (Zurovec) car nous sommes en train de mettre en^place l’univers persistant.

  1. Shadow-Knight : Comme certains Constellations incluent des rovers (et peut-être d’autres vaisseaux), est-ce qu’il y aura différentes tailles de véhicules terrestres selon leur rôle (par exemple une moto-aéroglisseur) ? Quelle sera la taille des zones explorables avec ces véhicules, ou si cela n’est pas encore déterminé, comment souhaitez-vous que les joueurs les utilisent ?

Il y aura différents types de transport au sol. Evidemment, il y aura les buggys et rovers déjà montrés, et d’autres véhicules plus ou moins grands. Dans le long terme, Chris souhaite créer des zones sur lesquelles vous pourrez atterrir et explorer, et pas uniquement des zones peuplées, comme prévues pour le module planète. Des terres inhabitées, des ruines seront possibles mais pas tout de suite. Le travail sur la génération procédurale permettra de mettre cela en place.

  1. Terra Opticon : Vous avez parlé d’une option permettant de définir nos préférences quant à la proportion de rencontres potentielles PvP (Player versus Player ou joueurs contre joueurs) / PvE (Player versus Environment ou joueur contre l’ordinateur) dans l’univers persistant. Mais je me demande comment cela marchera pour les vaisseaux à équipage ? Par exemple, qu’est-ce qu’il se passera si une partie de l’équipage préfère le PvE tandis que l’autre préfère voir plus de PvP ?

Chris indique que les préférences du propriétaire/capitaine du vaisseau détermineront cet aspect.

  1. Azazel : Avec l’ajout du mode de course, de nombreuses questions apparaissent. Une des plus grandes inquiétudes vient du fait du manque de module de saut sur les vaisseaux dédiés à la course. Les courses ayant lieu dans différents systèmes, comment les propriétaires de M50, Mustang et 350R pourront amener leur bolides d’un système à un autre ?

Le Mustang et le 350R pourront recevoir un module de saut. Surement pas le M50. Cependant, des vaisseaux de transport pourront les déplacer, tel que le 890 Jump qui pourra contenir un M50 dans sa soute. Il sera aussi possible de louer des vaisseaux (de joueurs ou non) pour le transport.

  1. Failscalator : Sera-t-il possible de voir dans nos hangars nos personnages non joués comme entités vivantes, sans les réduire à de simples personnages personnalisables ?

Si il est fait référence au fait de pouvoir acheter plusieurs comptes de jeu, et transformer l’un des personnages liés à ces comptes en PNJ personnalisables en attendant d’en faire un personnage joué, alors oui, ces personnages non joués évolueront dans vos hangars. C’est ce qui est prévu. CIG essaiera de leurs donner une certaine personnalité et d’amener de l’amusement (par exemple mettre en place des lignes de discussion basique).

  1. Tabascoid : La démo à la Gamescom du mode de course « Coupe Murray » montre des structures et hologrammes flottants indiquant le chemin à suivre dans le circuit. Est-ce que les joueurs pourront louer ou acheter ces modules plus tard dans l’univers persistant afin de construire leur propre circuit temporaire, dans un champ d’astéroïde par exemple ?

C’est une bonne question mais cela n’est pas prévu pour l’instant. Le seul problème identifié est que les circuits personnalisés ne seraient pas maintenus dans l’univers persistant, et serait plutôt considérés comme instanciés. Cela reste possible, mais n’est pas prévu pour l’instant.

  1. Smart Ace : Est-ce que vous vous basez sur des grands principes pour prendre vos décisions sur la conceptualisation du jeu ? Vous avez dit à maintes reprises que « c’est ce qui se passerait dans la vraie vie » donc je considère que cela est l’un de vos principes, mais en avez-vous d’autres qui vous aident à trouver des solutions à vos problèmes ?

La vie réelle, les lois de la physique et l’histoire actuelle permettent de donner des marques aux joueurs. Cela consiste à donner un certain niveau de réalisme afin de rendre le jeu amusant. Il ne s’agit pas de retranscrire en jeu les tâches récurrentes et fastidieuses de notre quotidien. Le but du jeu est que le joueur s’investisse et se sente spécial dans cet univers, que le jeu soit abordable dès le début pour permettre l’immersion. Cette immersion est notamment permise grâce à l’attention portée aux détails, qui a permis à des jeux comme Uncharted d’apporter une grande immersion malgré des mécanismes de jeu déjà existants dans d’autres jeux. Tel est le cas avec Star Citizen qui reprend des concepts de jeu déjà éprouvés (dans Wing Commander notamment), qui l’enrichit (ex. personnalisation des vaisseaux, vaisseaux à équipage), et ajoute un certain degré de réalisme. En résumé, les grands principes de Chris Roberts sont l’immersion, l’accessibilité, la profondeur du jeu. En d’autres termes, le jeu doit être « facile à apprendre, difficile à maitriser ». plus globalement, Chris souhaite créer un jeu « bac à sable » afin de permettre aux joueurs de faire ce qu’ils veulent.

  1. Vaster Holtex : Ma question concerne les armes et leur degré de dégât. Est-ce qu’il y aura une limitation physique quant à l’efficacité de l’armement contre différents niveaux d’armure ? C’est-à-dire, est-ce que le petit canon d’un chasseur sera inefficace face un grand navire ?

Oui, dans la même logique que dans la vie réelle. Les armes balistiques et énergétiques doivent également être considérées séparément. une arme balistique ne devrait pas être arrêtée par le bouclier énergétique mais le blindage pourra plus facilement la parer, tandis qu’une arme énergétique sera absorbée par le bouclier mais le blindage sera moins efficace contre elle. La taille et la destination de l’armement devront aussi être considérées.

  1. CaptainRupnow : Est-ce que les planètes auront des gravités différentes ? Si je visite une planète avec plus ou moins de gravité que sur Terre, est-ce que cela affectera ma manière de marcher ? Est-ce que cela me ralentira ou me permettra de faire des bonds plus grands ? Quel sera exactement l’impact sur le combat ?

Chris est quasi certain d’exploiter la gravité car c’est un élément important dans les mécanismes de jeu pour le FPS (First Person Shooter ou combat à la première personne). Comme CIG implémentera la désactivation de la gravité artificielle dans les vaisseaux, il devrait être possible de jouer sur cet aspect à d’autres lieux. La plupart des zones d’atterrissage aura des caractéristiques similaires à la Terre, car nous y sommes plus familier.

Retranscrit depuis l’anglais par IronManu – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14130-10-For-The-Chairman-Episode-36
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