Rapport mensuel : août 2014

Publié par Hotaru

RAPPORT MENSUEL : AOÛT 2014

 

 

Salutations citoyens,

Star Citizen continue de s’agrandir ! Août fut le théâtre d’importantes révélations à la Gamescom, en plus du voyage à la Dragon*Con ainsi qu’à la PAX pour partager Star Citizen avec le plus grand nombre ! Du côté du développement, nous avons réalisé de gros progrès sur tous les fronts, que ce soit sur le module de combat à la première personne (FPS) ou au mode de course bientôt disponible ! Ci-dessous, vous pouvez en apprendre plus sur ce que chaque studio travaillant sur Star Citizen a réalisé grâce à ce rapport mensuel.

 

 

Cloud Imperium Santa Monica

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Travis Day, Producteur

 

Salutations Citoyens,
le mois d’août fut excitant pour le développement de Star Citizen et de Squadron 42 ! Nous avons montré ce que nous avions à montrer à nos donateurs, lors de notre présentation à Cologne en Allemagne à l’occasion du salon de la Gamescom, mais également pour le monde entier via les retransmissions en direct (disponible ci-dessous !). Nous avons également présenté les nouveaux vaisseaux et les modes de jeu qui seront inclus dans la version 0.9 de l’Arena Commander, nous avons montré un petit aperçu du module FPS qui sera davantage présenté lors de la PAX Australia, et nous avons montré les premiers travaux réalisés pour le mode de combat par équipe à bord d’un Constellation.

Comme toujours, ce type d’évènements est très excitant pour l’équipe, que ce soit pour dévoiler le travail accompli à la communauté ou rencontrer en personne nos donateurs. Être entouré d’autant de personnes passionnées, tout comme nous le sommes, par Star Citizen et Squadron 42 est réellement revigorant. Nous sommes vraiment chanceux d’avoir une base de fans si dévoués et impliqués dans le développement qui nous aident à réaliser ce jeu. En définitive, merci à tous pour votre soutien !

La démonstration du combat en équipage a été réalisée par notre équipe, ici à Santa Monica, avec l’aide de membres d’Austin. Cela a demandé beaucoup de travail sur différents systèmes qui permettent de poser les bases, afin de faciliter l’ajout de vaisseaux à équipage dans l’Arena Commander, Squadron 42, et au final dans l’Univers Persistant. À cette fin, nous voulions partager avec vous une partie de la technologie sous-jacente qui était utilisée dans la démonstration, mais dont la présence n’était peut-être pas évidente lorsque vous regardiez la vidéo.

Réseaux physiques localisés. Ça a l’air excitant, hein ? Eh bien, ça l’est ! En général dans les jeux en 3D avec un moteur physique, vous avez ce qui s’apparente plus ou moins à un large cube qui inclut tout le niveau, un réseau. Au sein de ce cube, la physique est simulée pour les objets et le joueur qui ont un état physique à activer en fonction de leur position par rapport au réseau. C’est ce système qui gère les collisions avec les objets, la balistique, etc.

Les problèmes surviennent quand vous souhaitez que les joueurs se déplacent librement (donc pas sur un chemin prédéfini) à l’intérieur d’un véhicule ou d’un objet se déplaçant lui-même librement. C’est parce que ce réseau de physique ne considère chaque entité présente dans le niveau que comme un objet individuel et ne comprend pas (par défaut) les relations qu’elles ont entre elles. Cela se manifeste dans le cas où, dans un Constellation par exemple, le vaisseau avance en zigzaguant. Malheureusement, le réseau général de physique considère que le vaisseau et vous êtes deux objets bien distincts, sans aucune relation, et donc il gère les zigzags du vaisseau pendant son déplacement vers l’avant alors qu’il traite le joueur comme si rien de tout cela ne se passait. Le joueur verra bien que le vaisseau dans lequel il se trouve bouge dans tous les sens, et les collisions qu’il subira vous projetteront comme une balle de flipper.

Et c’est là que le réseau de physique entre en jeu ! Il nous permet d’avoir plusieurs petits réseaux de physique inclus dans un plus gros réseau global. Le réseau global va surveiller chaque petit réseau individuellement et le réseau plus petit surveillera tous les objets qu’il contient, ainsi que tous ceux à quoi ils sont rattachés. Là où ça devient sympa, c’est quand vous attachez un réseau localisé à un vaisseau comme le Constellation. Maintenant, le Constellation zigzague, alors que pendant le vol, la position du joueur reste la même par rapport au vaisseau lui-même donc le joueur subit aussi le mouvement, et les deux se déplacent à l’unisson. Cela permet aux vaisseaux d’avoir des intérieurs entièrement fonctionnels, avec des personnages qui courent de tous les côtés alors que le vaisseau fuse à travers l’espace et effectue des manœuvres sans vergogne. Achever cette partie de notre travail fut un accomplissement sans précédent, en plus d’être fondamental pour SQ42 et Star Citizen sur le long terme.

Un autre élément “sous le capot” qui était présent dans la démonstration fut l’ATH. L’une des pièces critiques de la fonctionnalité de l’ATH sur le long terme, c’est la possibilité de séparer et subdiviser les éléments qui le composent de façon à pouvoir les afficher sur différents écrans, rendre leur positionnement et leur taille personnalisables pour l’ATH de chaque joueur, et obtenir un rendu de texture qui puisse convenir à l’affichage d’un écran fixe. Toutes ces fonctionnalités ont été ajoutées au système déjà présent, de façon à ce qu’à l’avenir nous puissions permettre la personnalisation de l’ATH que ce soit pour les développeurs comme pour les joueurs, qui souhaitent avoir leur propre viseur d’ATH. Nous avons posé la première brique du système qui permettra aux éléments flottants d’un ATH d’être contrôlés et envoyés d’un poste à un autre dans un vaisseau à équipage. L’ATH est quelque chose dont nous sommes fiers, puisque c’est la chose que vous verrez la plupart du temps en jeu pour le moment. Il reste encore du travail à accomplir pour que tout soit terminé (il y en a toujours) mais les bases sont là, et maintenant nous devons continuer à peaufiner et modifier les éléments pour que tout soit encore plus génial.

La Gamescom est derrière nous, et nous attendons avec impatience la prochaine opportunité pour nous de partager avec nos fans un peu plus de notre univers. La Citizen Con et la PAX Australia se profilent à l’horizon, et nous nous réjouissons d’avance des nouveaux challenges que ce projet complexe mais enrichissant nous apporte. Comme dit en introduction, être entourés de nos donateurs est revigorant pour toute l’équipe, cela fait que les longues nuits et les moments stressants valent la peine d’être vécus. Star Citizen est un jeu spécial, la passion et le dévouement de notre communauté ne sont pas simplement appréciés : ils sont nécessaires pour faire de ce jeu une réalité.

 

 

 

CLOUD IMPERIUM AUSTIN

 

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Eric Peterson, Directeur du studio

 

Bonjour Citoyens. Alors que le soleil continue de nous cuire à point dans l’enfer d’Austin au Texas, nos équipes de développement ont travaillé sans relâche afin de vous offrir à tous, une expérience de jeu de qualité. Ça a été un mois incroyable, que ce soit la préparation pour notre présentation en Allemagne (l’une de mes préférées), ou encore celle des événements à venir comme la CitizenCon et la PAX Australia. Comme la plupart d’entre vous le savent déjà, nous sommes en charge de l’univers persistant, la partie support serveur, et nous nous chargeons aussi du pôle éditorial de CIG.

Voici ce que les différents départements, à Austin, ont fait durant le mois :

 

Équipe artistique

 

Ce mois-ci, l’équipe artistique à Austin s’est occupée de plusieurs aspects de Star Citizen. Les artistes responsables des vaisseaux nous ont aidés à rendre le M50 et les variantes du Constellation prêts pour la Gamescom ainsi qu’à préparer le 350r pour la mise à jour à venir. Nos artistes au sein de l’équipe dédiée à l’univers persistant ont réalisé de nouveaux concepts et ont commencé à créer des accessoires qui seront utilisés lors des missions dans l’univers persistant. Ils ont également fait des recherches sur les effets à appliquer aux portes de saut et les effets météorologiques pour la partie planétaire.

 

Cinématiques

 

Nous avons réalisé la cinématique de présentation commerciale du Constellation pour la Gamescom. Travaillé sur les présentation des futurs vaisseaux à venir. Planifié, budgétisé et effectué des essais sur la capture de mouvement et enfin réalisé des prises de vues pour Squadron 42.

 

Animation

 

Nous avons commencé à travailler avec Sean Tracy en vue d’améliorer notre processus de travail. Nous avons tenu un atelier sur l’animation afin d’identifier les problèmes que nous rencontrons avec notre plateau d’enregistrement et définir comment l’améliorer en utilisant la technologie 4D blendspace (espace mélangé 4D) dans le CryEngine. Nous avons travaillé sur un nouveau squelette d’animation et corrigé les animations de la séance de capture de mouvements du mois dernier. Nos artistes spécialisés en personnages ont travaillé dur pour donner vie à l’équipage du Constellation pour la présentation commerciale et la démo du mode FPS à venir pour la PAX Australia. Ils ont également reçu certaines personnes de [CENSURÉ] afin d’écrire quelques nouveaux jeux de déplacement pour nos personnages.

 

Conception

 

Ce mois-ci, l’équipe conceptrice d’Austin s’est concentrée sur l’intégration des systèmes de base dans le prototype de l’univers persistant, les transitions entre la surface d’une planète et le hangar, puis vers l’espace et enfin la connexion entre les systèmes au travers des points de saut. Les concepteurs techniques ont mis la dernière touche aux zones intérieures des villes (et des stations spatiales) en créant des kits qui nous permettront de construire nos environnements planétaires plus rapidement. D’autre part, l’équipe à poursuivi son travail d’ajout de détails aux autres systèmes majeurs du jeu à l’approche de la feuille de route de l’univers persistant.

 

Publication/web

 

Ce mois-ci, l’équipe web a mis en ligne la nouvelle boutique avec les statistiques incroyablement détaillées des vaisseaux, les nouvelles pages de vaisseaux accessibles et la visionneuse holographique ! En plus de ça, nous avons ouvert à la vente le M50 et le Constellation, avec des statistiques complètes, la mise en vitrine et la visionneuse holographique. Nous avons beaucoup travaillé sur le tableau des classements et avons hâte qu’il soit disponible prochainement au public. Enfin nous avons fini pas mal de travail conceptuel pour la nouvelle carte galactique que vous avez plébiscitée lors du récent sondage pour le prochain pallier.

 

Programmation

 

Cette semaine nous avons intégré la version 3.6.3 du CryEngine dans notre code de base et l’avons déployé au sein des équipes. C’est toujours un challenge qui apporte souvent de nouveaux bugs, mais ce fut l’une des meilleures transitions jamais réalisée jusque-là. Nous avons également fait passer l’équipe à la version 2012 de Visual Studio avec le soutien précieux de l’équipe informatique. Nous avons continué de travailler sur la partie serveur relative à l’univers persistant, et réalisé un prototype de ce dernier, qui comprend la mise en place des systèmes stellaires. Nous avons également avancé sur l’aspect « Monde large » et commencé à travailler sur l’amélioration des mouvements, incluant l’estimation des distances, avec notre partenaire WyrmByte. Nous avons terminé le système de mise en commun des lumières, implémenté le support de base pour le TrackIR ainsi que d’autres corrections relatives aux systèmes de réalité virtuelle. Nous avons publié de nouvelles version du lanceur contenant de nombreuses corrections de bugs et améliorations. Nous avons également publié les versions 12.5.2 et 12.6 du jeu et continuons à travailler sur la version 13.0 (ou 0.9).

Voilà ce à quoi l’équipe d’Austin à consacré le mois d’août, et nous allons continuer à gratter le bloc de granit qu’est Star Citizen, révélant peu à peu la magnifique statue qui s’y cache. D’un point de vue personnel, ce fut un honneur de rencontrer tant de citoyens enthousiastes à la Gamescom cette année, et j’ai hâte d’en rencontrer d’autres lors des événements à venir. J’adore rentrer aux studios et partager avec tout le monde les rencontres faites de personnes aussi excitées que nous par cette grande aventure que nous offre Chris Roberts. Nous sommes tous vraiment chanceux de faire partie de ce projet – et nous ferons de notre mieux pour que vous soyez toujours fiers de nous.

 

 

FOUNDRY 42

Foundry_42

Erin Roberts, Directeur du studio

 

Bonjour tout le monde, août fût un mois chargé pour nous à Foundry 42. Nous nous sommes concentrés sur la version 13 et l’évènement de la GamesCom. C’était fantastique de voir la réaction de la communauté face à ce que nous avons montré là bas. J’ai eu la chance de pouvoir parler avec une partie de la communauté pendant mon séjour à Cologne et j’ai vraiment apprécié ces rencontres, ces retours et de pouvoir répondre aux questions de celles-ci. L’équipe à F42 travaille d’arrache-pied en ce moment et vous allez commencer à voir un paquet de nouveaux contenus et éléments de jouabilité dans les prochains mois, sans mentionner notre travail sur Squadron 42, même si nous ne pouvons pas encore vous le montrer, sachez qui s’assemble correctement. Comme toujours, tous nos remerciements vont à nos donateurs. Star Citizen ne serait pas aussi spécial sans cette communauté, ces retours, ce support et cette énergie. C’est ce qui rend Star Citizen spécial et motive tout le monde dans l’équipe à créer cet univers fantastique.

 

Conception

Le développement de Squadron 42 à bien avancé ce mois-ci. Nous avons détaillés plus profondément la campagne et planifions comment le vaisseau “mère” du joueur sera à la fois attirant et réaliste dans la façon dont le joueur l’explorera et interagira avec lui. Le travail vers la prochaine étape continue à poser beaucoup de questions sur lesquelles nous nous sommes concentrés afin de trouver des réponses. L’un des challenges lors de la création de “l’histoire de la campagne” est d’être sûr de de garder l’agilité de la jouabilité sans introduire de nouvelles mécaniques qui ne seraient pas présentes dans l’Univers Persistant. Nous avons passé du temps ce mois-ci à résoudre comment une partie de ces mécaniques fonctionnera à travers le jeu dans son ensemble (par exemple la récupération d’objets sur des cadavres).

Le pipeline des vaisseaux progresse avec le travail se portant maintenant sur le Starfarer. Les autres vaisseaux continuent de progresser à bon rythme. Je le répète dans chaque rapport mensuel, mais je suis vraiment impatient de pouvoir vous voir faire fonctionner ces plus gros vaisseaux, ils ajoutent une dimension complètement nouvelle au jeu, vraiment.

Le travail sur Arena Commander continue aussi comme il faut avec de plus en plus de systèmes fonctionnels et de modes de jeu polis et affinés. Vous verrez tout cela bien assez tôt avec l’approche du prochain patch.

 

Directeur Programmation

Un autre mois et le gros évènement de la GamesCom ! Si vous avez vu le show, vous avez vu tout le travail que nous avons fournis pour la démonstration, en incluant les deux nouveaux modes de jeux “Murray Cup Racing” et “Vanduul Swarm coop”. Le résultat en fût notre présentation la plus fluide à ce jour !

Depuis la GamesCom, nous avons travaillés dur pour polir ces deux nouveaux modes de jeu afin de les rendre aussi impressionnants que possible pour leur introduction à la communauté dans la mise à jour 13 (0.9). Le progrès fait sur Arena Commander ce mois-ci nous maintient motivé, pas seulement celui effectué sur les nouveaux modes, mais aussi les grandes améliorations apportées au côté audio, les améliorations du HUD, l’amélioration des contrôles (incluant les 6 Degrés de liberté !), le tableau de classement général et les usuelles corrections de bugs et améliorations.

Dans le plus long terme, nous avons bien progressé sur Squadron 42 avec beaucoup de support de la part des designer dans la progression vers les “prochaines étapes” du développement. Nous avons aussi été occupé à faire de grosses améliorations pour la création et la préparation des véhicules, ce qui sera impératif dès que nous commencerons à travailler sur de plus gros véhicules. Ceci inclus la continuité du travail sur notre nouvel outil DataForge en même temps que le développement d’un nouveau système d’états qui permettra à la préparation des vaisseaux d’être beaucoup plus dirigée par des informations extérieures (data driven).

Globalement, un autre mois chargé !

 

Art

L’équipe artistique s’est encore agrandie ! Nous avons ajoutés deux artistes à l’équipe chargée des environnements et nous avons aussi engagés un responsable des personnages et un responsable des effets visuels.

Nous avons commencés le travail sur les concepts de l’intérieur de Shubin, du chasseur lourd F8 d’Anvil, la cabine du drone de minage, le pont du transporteur de classe Panther et l’intérieur du Javelin.

L’équipe en charge de l’environnement à aussi travaillée dur et complétée la carte “New Horizon” en incluant un trailer cool pour la GamesCom – Beau boulot !

Le travail continue sur les vaisseaux – Gladius, Retaliator et Gladiator sont tous partis dans leur phase de texturing. L’Idris, le Javelin et le Panther voient leurs intérieurs en bonne progression aussi.

Parmi toutes ces choses, nous sommes aussi revenus sur le greyboxing (l’ajout de textures) de l’extérieur de Shubin pour cette étape du développement.

Les animations ont aussi été sujettes à un lourd travail avec la préparation des VS (états visuels) et le support de ces états dans Arena Commander avec ses corrections et additions.

 

Audio

Ce mois était le mois de la GamesCom et un moment excitant pour toutes les personnes impliquées ! L’équipe audio a passée son temps entre la démo du Constellation, le design audio du trailer, la Murray Cup, les sons pour les nouveaux vaisseaux et la continuation du travail sur l’audio en général. Pas trop de travail, non !

Depuis la fin de GamesCom, nous essayons de mettre tous les petits derniers détails dans la version 13 avant qu’elle soit lâchée dans la jungle, incluant des choses telles que des sons provenant de l’interface utilisateur joués lorsque vous touchez un ennemi (super feedback !) et quelques sons d’accélération mis à jour.

Le “New Horizon Speedway” à fait l’objet d’attentions particulières, comme par exemple lorsque vous volez à travers le tunnel au centre de la carte. Vous y entendrez la réverbération du vent modulée en fonction de votre vitesse.

Incluse dans le DFM 0.9, “Trevor Basque”, l’annonceur officiel pour la Murray Cup. Lorsque vous courrez à travers New Horizon, vous remarquerez sûrement que sa voix est actuellement jouée à différentes positions en 3D comme si elle était jouée à travers des enceintes.. Comme lors d’une vraie course ! L’effet de délais produit par le système PA (audio persistant) est la culmination des dialogues joués depuis différentes positions avec le délais calculé en jeu basé sur la distance. Ce n’est pas juste un effet pré-calculé ! Après ça, nous aimerions utiliser ce système pour ajouter une contrepartie visuelle au objets du jeu afin que vous puissiez voir les enceintes desquelles le son est émit. La voix de l’ordinateur de bord “Bitching Betty” utilisera un système similaire pour les vaisseaux multi-joueurs.

Il y a un sujet bouillant au sein de la communauté: Star Citizen a du son dans l’espace ! Comment est-ce possible ? Eh bien, c’est une chose dans laquelle nous avons investi pas mal de jus de neurones et pour résumer simplement, Star Citizen n’a pas de son dans l’espace…. Il a des sons simulés joués en retours pour vous aider à mieux piloter votre vaisseau. Il y aura plus de détails dans de futurs posts et cette méthode sera mieux supportée en jeu dans le futur. Heureusement, ça commence à répondre à la question que les gens se posaient.

Et c’est tout pour l’audio, ce sont encore les premiers temps de l’environnement musical de Star Citizen avec une tonne de choses à faire avant que le jeu ne sorte mais il est satisfaisant de voir les retours que la communauté nous en a fait jusqu’à présent.

 

 

BHVR

 

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Mathieu Beaulieu, Producteur

Tout s’est enchainé à une vitesse incroyable sous le soleil de Montreal.BHVR_Body

Les hangars !

Notre équipe a passé un temps phénoménal à déboguer et à optimiser les nouveaux hangars pour les dévoiler au grand-public. Nous avons également travaillé sur les modèles de bases des prochains lieux planétaires accessibles et des magasins pour la Zone 18 d’Arc Corp et de Terra Prime.

Le cadeau des abonnés du mois prochain est prêt et nous préparons actuellement le prochain.
Nos ingénieurs ont été très occupés à donner un coup de main sur les outils utilisés pour peupler les environnements spatiaux avec des objets variés, qui serviront probablement aux prototypages des missions. Ils ont également créés des outils à dispositions de nos concepteurs de niveaux afin de faciliter leurs créations actuelles et futures, et leurs outils seront probablement utilisés à de nombreuses occasions en jeu et certainement pour le mobiGlas, les magasins, l’IA, etc.

Le travail de refonte du menu de pause est en cours, et nous avançons sur la mise en œuvre des possibilités de personnalisation, ainsi que sur le prototype de la montre “mobiGlas” pour la gestion des missions. Plusieurs autres applications pour les mobiGlas ont été conçues comprenant les applications « mG Wear » pour la personnalisation des avatars, « mG Skyline » pour la carte de l’espace, et le « centre de notification mobiGlas ».

Enfin, l’équipe audio a continué de travailler avec les différents effets sonores des changements de niveaux. Elle a également travaillé sur les objets cadeaux et à lutter contre des problèmes de mémoire.

 

 

ÉQUIPE DU MODULE FPS

 

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[CENSURÉ]

 

Redacted_Body_4B’jour Citoyens ! Avez-vous apprécié la Gamescom ? Êtes-vous satisfaits de vos Connies ? Nous l’espérons, en tout cas!

Je suis sûr que vous devez tous être au courant maintenant… le secret a été dévoilé. Le morceau a été craché. La mèche a été vendue ! C’est exact, l’équipe [CENSURÉ] va bel et bien dévoiler une partie du module FPS à la PAX Australie !

Nous avons travaillé d’arrache-pied afin de nous préparer pour ce grand évènement. Comme vous l’avez remarqué dans le trailer qui a été dévoilé à la Gamescom, le niveau de la station sur lequel nous avons travaillé a vraiment pris forme. D’autres éléments de décors nous sont envoyés quotidiennement et s’ajoutent à ceux déjà présents dans l’environnement. Nous bénéficions désormais d’objets détaillés qui habillent le réfectoire, le bureau de la sécurité et la salle de contrôle de gravité… En plus de ces éléments de décors, les effets visuels sont ajoutés pour donner une ambiance forte. Il y a des appels d’air quand les portent s’ouvrent, des étincelles qui jaillissent des équipements endommagés et des éclaboussures (on dirait que vous les avez bien appréciées…) quand le joueur court dans les flaques qui sont répandues dans les couloirs.

Redacted_Body_2Les ingénieurs et les animateurs de l’équipe [CENSURÉ] ont fait une visite rapide chez CIG Austin pour résoudre des problèmes d’animations de longue date. Nous avons à présent un nouveau squelette d’animation qui devrait grandement aider à améliorer les animations du jeu, et régler la plupart des problèmes que nous avions rencontré (y compris certains que vous avez peut-être déjà pu voir dans vos hangars).

Du côté de l’ingénierie et de la conception, nous sommes passés des batailles réelles avec des pistolets Nerfs aux phases de test en jeu. À mon avis, ces dernières sont bien plus amusantes, plus productives et moins dangereuses ! Les tests effectués ont essentiellement servis à améliorer la stabilité du réseau et à en corriger les bugs, nous allons désormais mettre l’accent sur la jouabilité et l’équilibrage.

Redacted_Body_1Je souhaiterais personnellement remercier [CENSURÉ], [CENSURÉ], [CENSURÉ] et [CENSURÉ] pour le dur travail et l’effort dont ils ont fait preuve pour produire un super trailer pour la Gamescom, en un temps limité. Je pense que tout le monde est d’accord pour dire que vous avez vraiment assuré les gars, et que vous méritez une mention spéciale.

Pour finir, j’aimerais vous parler d’un invité inattendu que nous avons reçu le mois dernier. Le Super Citoyen Wulf Knight a réussi à découvrir notre véritable identité (t’es magicien ?!), il est passé chez nous pour rencontrer l’équipe et a nourri tout le studio à coup de pizzas ! De la part de tout le monde ici, merci pour la bectance Wulf !

P.S : Est-ce que vous êtes tous aussi excités que moi concernant le tableau de classement général ? Allez, on se croisera dans le classement, mon handle est [CENSURÉ] !

 

 

TURBULENT

 

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Benoit Beauséjour, Fondateur

 

L’équipe de la plateforme web était sur tous les fronts en août, poussant le site à son potentiel maximum et le préparant pour son avenir en parallèle.

 

Les événements d’août et le Catalogue des Vaisseaux

Turbulent_Body_2Évidemment, nous avons officiellement lancé le nouveau Catalogue de Vaisseau en août et ce que nous avons nommé la “refonte de la boutique”. Nous avons réarrangé totalement la boutique pour la rentre plus navigable, tout en synchronisant les données de jeu tout au long du processus. Le nouveau catalogue de vaisseaux est la première brique pour une Galactapedia complète et rigoureuse, vous donnant accès à une énorme quantité de données directement en jeu.

Vous l’avez peut être remarqué mais le mois dernier a été rempli d’événements. La Gamescom, la révélation des variantes du Constellation, la DragonCon, le dépassement des 50 millions de dollars… il s’agissait d’occasions parfaites pour faire du site une meilleure expérience pour tous, étape par étape. Nous avons facilité la gestion des ventes éclair dans la boutique, stabilisé le tchat pour qu’il puisse supporter les traffics denses… et nous avons globalement ajouté plus d’effets clinquants.

Nous avons tiré profit du nouveau Catalogue de vaisseaux pour pouvoir y centraliser les données actuellement disponibles : la gamme du Constellation a vu naître les Comm-links présentant des statistiques et la visionneuse holographique qui ne seront désormais plus inséparables. La réponse très accueillante de la communauté nous a été grandement bénéfique pour améliorer l’immersion que vous autres, joueurs, expérimenterez dans l’univers de Star Citizen à l’instant-même où vous entrerez sur ce site.

 

Carte spatiale, tableau de classement général et projets futurs

Turbulent_Body_1En conséquences de la sortie de la nouvelle boutique et du catalogue, nous posons les fondations de ce qui constituera le site web pour les mois à venir. La communauté a parlé, c’est donc la carte spatiale accessible sur le site qui prendra forme. Encore à l’état de concept, nous souhaitons faire de cette carte la seconde brique du Galactapedia. Elle bénéficiera en revanche de ses propres fonctionnalités, et nous sommes impatients de partager avec vous ce que nous avons en réserve pour elle.

Nous avons également travaillé sur la création du premier module de tableau de classement général de l’Arena Commander. Rassembler les données des différents modes de jeux disponibles, les compiler pour les utilisateurs ET les organisations, pour enfin afficher cette énorme quantité de données de façon à ce que les joueurs puissent se mesurer les uns aux autres, quantifier leur progression et même recruter des joueurs prometteurs pour leurs organisations est un défi magnifique, et nous sommes heureux de nous y atteler. Vous n’aurez pas à attendre très longtemps avant de le voir de vos propres yeux, alors restez à l’affût !

Très bientôt, vous pourrez sélectionner le hangar que vous voulez voir dans le module de Hangar, et quels vaisseaux vous voulez y faire apparaître, directement depuis le site web. Ce fut l’un de nos objectifs, dernièrement, pour que vous puissiez au final profiter de ces 4 magnifiques hangars !

Bien sûr, le travail conceptuel pour la version 2 du système des Organisations est toujours en cours. Cela fait un moment maintenant, et la phase de production démarrera bientôt.

Beaucoup de défis et de grandes surprises, ce fut un mois chargé, et plus que tout, un mois prometteur !

 

 

MOON COLLIDER

 

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Matthew Jack, Fondateur

 

Moon_Collider_BodyAoût fut un mois chargé pour toutes les équipes travaillant sur Star Citizen, Moon Collider n’a pas fait exception à la règle. Avec l’importante démonstration en approche, ainsi que la mise à jour majeure pour laquelle nous devions nous préparer, il y avait beaucoup de travail à accomplir.

Vous avez évidemment tous vu la présentation de la Gamescom, et avec cela l’annonce du mode co-op’ de Vanduul Swarm. Nous avons travaillé certains éléments pour nous assurer que l’IA se comporte correctement dans un environnement multijoueur, mais de manière générale, nous avons été satisfaits de voir que l’IA gérait cette transition avec facilité, il n’y avait pas tant de bugs que ça à corriger. Il y a un super mode de jouabilité, et nous avons hâte d’entendre ce que la communauté a à dire concernant les modifications et les améliorations que nous pourrions apporter à l’IA afin de l’améliorer.

Nous avons également travaillé sur le mode solo de Vanduul Swarm pour la version 0.9 de l’Arena Commander, et nous pensons que cela constituera une véritable amélioration. Nous avons eu beaucoup de retours concernant les façons d’améliorer le comportement des coéquipiers, avec une attention particulière sur leur façon d’éviter le joueur. Donc nous avons amélioré les comportements d’évitement et maintenant, ils devraient vous laissez le champ libre. Les retours que la communauté nous fait parvenir et le changement qu’ils apportent nous enthousiasment. Nous avons également apporté des modifications aux vaisseaux contrôlés par l’IA, à cause de l’augmentation de la vitesse qui accompagne cette nouvelle version du jeu, et nous nous attendons à ce que d’autres changements soient à faire avec vos retours sur ce qui fonctionne, ou ce qui ne fonctionne pas.

Du côté du module de combat à la première personne, nous avons poursuivi notre travail sur les capacités sensorielles de l’IA. Il y a également eu quelques problèmes avec les animations des personnages contrôlés par l’IA, ceux-ci les empêchaient de viser correctement le joueur tout en se retournant alors qu’elle subissait des attaques latérales, mais nous avons corrigé ces problèmes et l’IA s’en sort très bien, en définitive. C’était un bon exemple de la proximité entre le comportement et l’animation de l’IA.

Ce mois-ci, nous avons ajouté une fonctionnalité vraiment sympa à notre outil de débogage de l’IA, qui s’est d’ailleurs avérée très utile pour traquer les bugs et les éliminer. Problème cependant : durant les matchs en multi, l’IA sera gérée par les serveurs de jeu. Donc s’il se passe quelque chose d’anormal au cours d’une partie, cela peut s’avérer difficile d’obtenir les bons renseignements sur ce que fait l’IA sur un serveur, il faut donc qu’on trouve par nos propres moyens si le problème vient du client de jeu ou du serveur. Nous avons désormais la possibilité de saisir les informations qui concernent l’IA directement depuis le serveur de jeu, pour ensuite la transmettre en temps réel dans un logiciel avec une visualisation 3D du débogage, de manière qu’on puisse immédiatement voir s’il y a discordance entre ce qu’il se passe sur le serveur et sur le client de jeu.

Pour finir, nous avons continué notre travail conceptuel pour l’univers persistant, ainsi qu’un travail de prototypage pour permettre aux concepteurs de placer dans le monde des objets avec lesquels l’IA peut interagir. Et comme toujours, aucun mois ne serait accompli sans la correction de divers bugs ni quelques optimisations, quelques améliorations apportées à notre méthode de développement ni toutes ces choses qui ne sont pas vraiment excitantes, mais qui sont essentielles à la réalisation de toutes ces choses sympathiques !

 

 

Traduction depuis l’Anglais et relecture par Aelanna, Angellius, Hayaweh, Nathaniel Flint et Hotaru – Srouce : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14126-Monthly-Report-August
Merci à Gidal pour ses corrections.
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