Rapport Mensuel : juillet 2014

Publié par Hotaru

Rapport mensuel : juillet 2014

 

 

Salutations Citoyens,

 

Juillet aura été un mois important pour Star Citizen ! La longue bataille contre l’effet élastique nous a mis à rude épreuve, mais nous avons finalement gagné ! Nous sommes émerveillés par le résultat de tout notre travail : le multijoueur de l’Arena Commander fonctionne comme nous l’avions imaginé.
Nous avons hâte d’intégrer toutes les autres parties du jeu… ce qui inclut tout ce qui est développé en parallèle dans nos studios et chez nos partenaires ! Le mois d’Août sera l’occasion d’assister à d’importants évènements, dont les présentations de Chris à la Gamescom, à la PAX East et à la Dragon*Con. Attendez-vous à voir des parties sympathiques du jeu durant les prochaines semaines !

 

 

CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA

July-Report-Santa-Monica

 

Travis Day, Producteur du dogfight

 

Salutations Citoyens,

À ce stade du développement, je pense que je ne prends aucun risque si je dis que vous êtes parfaitement au courant de ce sur quoi s’est principalement attardé CIG Santa Monica ! Nos ingénieurs ont travaillé sur le problème de l’effet élastique depuis la sortie du patch 12.4, et nous sommes ravis que celui-ci soit enfin corrigé. Pour se débarrasser de l’effet élastique (mais également de beaucoup d’autres problèmes), il a fallu prendre en considération différents aspects de l’Arena Commander (y compris le système de physique très complexe), en examiner tous les éléments et espérer ensuite pouvoir recoller les morceaux correctement. Mais comme nous l’avons dit plus haut, tout ceci fonctionne et la version 12.5 constitue la meilleure expérience multijoueur que l’on ait pu avoir à ce jour !

 

Si vous êtes intéressés par certains détails en particulier, allez jeter un œil à nos messages de la section “compte-rendu des corrections” (note : “patch update” en Anglais) postés à la fin de chaque semaine de développement du patch 12.5. Pour faire court, les membres de l’équipe à Santa Monica ont travaillé sans compter pour enfin sortir ce correctif, ce qui implique de tester leurs configurations durant leur temps libre et de travailler sur le code du moteur physique jusqu’à tard dans la nuit.

 

L’Arena Commander n’est pas la seule chose à s’agrandir ce mois-ci : nos locaux aussi grandissent. Nous sommes en plein déménagement de l’équipe chargée des relations avec la communauté et d’autres membres de notre staff afin de les installer dans des locaux situés à côté des nôtres, ce qui nous laissera plus d’espace pour agrandir l’équipe de développement du jeu. Ce qui nous permet de procéder ainsi, c’est la localisation de la supervision des vaisseaux à Santa Monica. Kami a voyagé à Austin afin de travailler sur cette transition, ce qui permettra à Chris de suivre plus facilement le développement d’un vaisseau en particulier à un moment donné.

 

Nous nous sommes également préparés à notre présentation pour la Gamescom 2014, qui aura lieu dans un peu plus de deux semaines. Sandi et son équipe ont fait un excellent travail pour organiser cet événement, vous aurez l’occasion d’y rencontrer une partie de l’équipe derrière l’Arena Commander. Nous sommes impatients de pouvoir discuter avec les donateurs qui rendent tout ce projet possible et d’échanger quelques récits de combats spatiaux avec eux. Cherchez-nous à Cologne et n’hésitez pas à venir nous saluer si vous nous croiser ailleurs dans le salon.

 

Nous espérons pouvoir étendre l’accès au multijoueur de l’Arena Commander aussi vite que possible. Soyez-sûrs d’en apprendre davantage très prochainement. Parallèlement, continuez de nous aider en testant le jeu ! Vos flux vidéos en direct sur Twitch, tickets CS, commentaires sur le forum et vos interactions avec l’équipes sont la base de ce qui nous a permis d’en arriver où nous en sommes, et j’espère que vous êtes conscient de ce que vous avez aidé à améliorer dans l’Arena Commander. Continuez de faire voler vos vaisseaux et de nous faire parvenir vos retours !

 

 

 

CLOUD IMPERIUM AUSTIN

July-Report-Austin

 

Eric Peterson, Directeur de studio

 

Les bureaux de CIG Austin ont durement travaillé sur Star Citizen afin de terminer le patch 12.5 pour sa mise en ligne et se préparer au salon de la Gamescom à venir. Voici un aperçu de ce que notre studio a réalisé afin de poursuivre notre objectif ultime : vous livrer la meilleure foutue simulation spatial de tous les temps.

 

Capture de mouvements et cinématiques

 

Personnages

Nous avons travaillé sur différents personnages et leurs accessoires, et nous avons ajouté à notre arc un logiciel d’habillage très intéressant, créé par les studios [CENSURÉ] (quelque part, sur Terre). Nous nous sommes ensuite attelés à examiner les accessoires créés et nous pourrons bientôt créer d’autres personnages, nous avons également étudié des méthodes de personnalisation du visage pour les joueurs. Nous avons enfin aidé à la réalisation d’une première publicité pour [CENSURÉ], puis d’une seconde et finalement d’une troisième encore mieux.

 

Animations

Nous avons réalisé des sessions de capture de mouvements pendant quatre semaines, afin de travailler l’animation du personnage féminin, en nous concentrant sur les déplacements de base et les mouvements d’utilisation des armes. Nous avons également aidé à la réalisation de publicités grâce à la technologie de capture de mouvements. De plus, Sandi Gardiner en personne est venue faire un tour chez nous et a enfilé une combinaison de capture de mouvements, elle est sur tous les fronts !

 

Cinématiques

Nous redéfinissons notre budget, planifions les sessions d’enregistrements pour Squadron 42 et nous nous apprêtons à démarrer la pré-production. Où irons-nous tourner prochainement ? Restez à l’affût d’une annonce à ce sujet.

 

Ingénierie

 

De ce côté, l’équipe a principalement contribué à la mise en ligne et au contrôle du patch 12.4. Nos ingénieurs ont également aidé à la correction de bug, à l’amélioration des mouvements des vaisseaux et du matchmaking pour le patch 12.5. Toutes les corrections ont ensuite été testées dans le CryEngine 3.6.3. Il y a également eu des corrections au niveau du moteur physique et des calibrages basiques des serveurs. Un système de déploiement fragmenté automatisé pour un terrain de jeu plus grand a été mis en place et soumis à des tests, de même que des serveurs de correction du cache actuellement mis en fonctionnement pas le département informatique. Les outils de débogage ont été améliorés, dont Trackview pour nos travaux sur les publicités et l’importation automatique des travaux réalisés sur les serveurs Crytek SDK Perforce. Nous avons planifié des tâches pour l’Univers Persistant, travaillé sur des outils de mise en forme de systèmes solaires et sur un prototype de l’Univers Persistant. Nous prévoyons d’améliorer de vaisseaux et des personnages… oh et il y a aussi eu la sortie du patch 12.5 – enfin.

 

Conception

 

L’équipe conceptuelle de CIG Austin travaille d’arrache-pied afin de donner vie à l’Univers Persistant. Nous démarrons doucement en définissant toutes les fonctionnalités de base à mettre en place, et nous élargissons le champ des possibilités à mesure que nous progressons. Nous avons mis sur pieds une feuille de route plus détaillée pour les douze prochains moins de développement, et nous essayons d’estimer tout le travail de conception qui sera requis pour cette tâche. Bien sûr, tout gravite autour du système économique et son interaction avec le reste de l’univers.

 

Parallèlement, nous travaillons dur sur d’autres aspects de l’univers : la standardisation du développement des vaisseaux, l’équilibrage poussé des vaisseaux et de leurs composants, la finition de leur modélisation pour le hangar, le fonctionnement du logiciel de conception des vêtements, et – comme d’habitude – le contrôle et l’équilibrage du module de dogfight, ainsi que du soutien sur les animations de certains éléments de vaisseaux. Cela a été un mois chargé, mais nous adorons voir où tout cela mène, et nous espérons que vous apprécierez tout autant.

 

Vaisseaux

 

L’équipe qui travaille sur les vaisseaux à Austin a été TRÈS occupée à se préparer pour la Gamescom. Même si je ne peux pas évoquer ici les vaisseaux que vous pourrez voir là-bas, je peux vous dire qu’ils sont géniaux ! Ceci étant dit, du côté de l’équipe qui bosse sur les vaisseaux, nous souhaitons apprendre des Gamescom passées. Le mois d’Août et Septembre promettent d’être excitant avec tous ces vaisseaux en chantier ! Et nous espérons que vous appréciez le M50 – puisque Chris Smith a fait un travail remarquable en le peaufinant pour vos hangars.

 

Conception artistique

Eh bien, du côté des vaisseaux nous avons travaillé sur le M50, le Mustang, le Constellation et ses variantes, l’éclaireur Xi’An, le vaisseau d’exploration Vanduul ainsi que sur divers composants pour permettre plus de personnalisation prochainement.

 

Du côté des personnages – les modèles pour la publicité pour [CENSURÉ] sont sur le point d’être achevés et d’autres personnages secondaires sont en préparation. Il y a eu énormément de boulot sur le personnage Xi’An ainsi que sur la personnalisation des personnages.

 

Concernant l’Univers Persistant, ou les sujets qui concernent le module planetside : nous avons travaillé sur la station Gold Horizon pour [CENSURÉ] et sur la refonte du Hangar. En plus de ça, les enchères pour la chemise dorée de Mark Skelton ont rencontré un franc succès, merci à tous pour votre soutien sans faille.

 

Contractants indépendants

 

Ce mois-ci, CGBot a concentré ses efforts sur les vraies stars – les Constellations, pour être précis ! Ils préparent le vaisseau et ses variantes pour les hangars. Virtuos s’est familiarisé avec notre éditeur et se prépare à travailler sur les vaisseaux, tout en poursuivant son travail sur les éléments de décors pour la démonstration de [CENSURÉ], et Rmory crée de supers concepts d’armes et autres éléments de jeu, toujours pour [CENSURÉ].

 

Du côté des contractuels, l’accent a été principalement mis sur les concepts pour la démonstration de [CENSURÉ] – David Brochard et Rob McKinnon ont travaillé sur de magnifique concepts d’armures. En parallèle, notre nouveau contractuel Hugues Giboire a travaillé sur un modèle 3D de Xi’An. Nos autres contractuels productifs ont travaillé sur les vaisseaux – Jim martins a soumis de nouveaux concepts pour le Caterpillar, Jan Urschel travaille sur un réseau de transport Xi’An à l’abandon, Ryan Church poursuit le développement du Panther et George Hull a livré de nouveaux visuels du concept du Collector !

 

Production

 

En plus de tout ça, chers citoyens, nous avons assisté à une réunion sur l’Univers Persistant à Montréal avec nos partenaires de BHVR, et nous sommes très satisfaits de ce qu’il y a été dit, sans parler de leur météo de Juillet qui était bien meilleure que celle d’Austin. Donc, comme vous pouvez le constater, nous avons travaillé dur pour faire notre jeu tant rêvé, et nous continuerons dans cette direction pour en faire la meilleure foutue simulation spatiale de tous les temps. Notre équipe apprécie votre soutien et votre patience, et nous savons que parfois, il y a quelques retards, mais nous adorons pouvoir partager tous ces secrets de développement de jeu, même si certaines choses sont un peu plus lentes à être partagées. Merci à tous pour votre passion intarissable et votre amour pour ce jeu, ils nous aident à en tirer de la fierté et la satisfaction que nous participons à cette aventure ensemble.

 

 

 

FOUNDRY 42

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Erin Roberts, Directeur du studio

 

Salut à vous encore une fois, ce fut un mois bien rempli par ici. Tant de choses ont été accomplies en juillet à Foundry 42, qu’il s’agisse de l’aide fournie pour la sortie du patch 12.5, ou du super travail réalisé par l’équipe pour notre prochaine sortie majeure (le patch 13) et pour la Gamescom. Et cela sans oublier Squadron 42, sur lequel nous avons fait des progrès considérables.

 

Nous nous sommes beaucoup concentrés sur la Gamesom pour laquelle nous voulons parfaire autant que possible notre version principale afin de montrer le jeu sous son meilleur jour (au cours des 6-8 dernières semaines, nous avons travaillé sur deux versions différentes du code ; la version 12 est celle à partir de laquelle nous avons produit le patch 12.5 qui est sorti dans la nuit de mercredi, et sert principalement à proposer un combat spatial stable et équilibré, et la version principale est celle où les nouvelles fonctionnalités sont mises en place, et c’est à partir d’elle que nous créons de nouvelles versions à l’approche d’une nouvelle sortie). Cela nous permet de faire avancer la mise en œuvre de nouvelles fonctionnalités pour le jeu sans pour autant déstabiliser les versions que nous proposons aux joueurs avec du nouveau code ou de nouvelles données. Donc en fait ce que vous avez pu voir dans le patch 12.5 ne correspond qu’au travail qui a été réalisé pour cette version, et il y a vraiment beaucoup plus de choses qui ont été produites que vous pourrez bientôt admirer lors de la Gamescom et pour la sortie de la version 13.

 

Je me réjouis d’avance à l’idée de rencontrer bon nombre d’entre vous dans quelques semaines en Allemagne, et de vous montrer des choses très sympa durant la Gamescom en guise de remerciement pour votre soutien et votre patience, tandis que nous faisons de notre mieux pour créer tous ensemble cet univers incroyable.

 

Conception

 

Mince ! Ça fait déjà un mois ?

 

Les concepteurs se sont attaqués aux tableaux de classement, aux systèmes de lobby, et à la configuration des touches qui devraient être prêts pour la version 13 ou peu après. Nous avons en outre deux nouveaux modes de jeu vraiment géniaux pour le module de dogfight que nous avons l’intention de présenter à la Gamescom et de sortir avec la version 13.

 

Squadron 42 a beaucoup avancé ce mois-ci. Nous avons un peu plus décomposé la campagne en compagnie des scénaristes et toutes les différentes tâches sont parées pour la « tranche verticale ». Nous travaillons en ce moment même sur des prototypes de décollage et d’atterrissage. De plus, beaucoup de travail est consacré à l’aspect FPS du jeu, avec le comportement de l’IA, le combat, la furtivité, la perception, les ramassages, les systèmes d’objectif, les points de passage et le système de conversation qui sont tous en cours de conception et de mise en œuvre pour le jeu. Nous avons plusieurs missions qui sont en phase précoce de test « white box » (note : c’est-à-dire que l’environnement et les éléments sont fonctionnels, mais n’ont pas leur apparence finale) pour que nous puissions y jouer du début jusqu’à la fin afin de nous assurer que le rythme est correct.

 

La phase initiale de modélisation du porte-vaisseaux d’escorte de classe Panther avance très bien, et l’Idris se rapproche du hangar (attention : il ne tiendra pas dans le hangar, donc il y aura une autre façon plutôt sympa d’y accéder à partir du hangar).

 

Merci encore une fois pour votre incroyable soutien. C’est un véritable plaisir de pouvoir travailler sur un projet aussi génial avec vous tous.

 

Programmation

 

Ce mois-ci, nous avons réparti notre temps de travail au niveau de l’ingénierie en trois équipes parallèles afin d’être certains de terminer tout ce que nous voulions vous montrer dans la version 12.5 ou à la Gamescom, et pour vous proposer par la suite la meilleure expérience possible avec Squadron 42.

 

Nous avons donné un coup de main pour la version 12.5. En dehors du problème d’effet élastique, nous avons tenté de localiser et corriger un bug particulièrement pénible et difficile à reproduire qui provoquait un tremblement permanent de la tête du joueur lorsqu’il réapparaissait après avoir été détruit. À chaque fois que nous pensions avoir trouvé la solution, le joueur se mettait debout dans le cockpit. Et à chaque fois que nous croyions avoir corrigé le bug qui le faisait se mettre debout, le tremblement de tête recommençait… et ainsi de suite. Nous pensons à présent avoir bien cerné le problème et l’avoir corrigé dans le dernier patch.

 

Nous sommes très enthousiasmés par ce que nous allons vous montrer à la Gamescom. Beaucoup de travail a été consacré à peaufiner l’ATH pour le rendre plus pratique, sur le radar pour le désencombrer, sur les caméras, beaucoup d’améliorations ont également été apportées à l’audio, de nouveaux mode de jeux ont été ajoutés, et bien plus encore.

 

Pour finir, nous assistons nos concepteurs ici-même à préparer la tranche verticale de SQ42, ce qui inclus la réalisation d’un prototype de mécanique d’atterrissage ainsi que des objectifs de long terme tels que la création d’un outil permettant de régler les véhicules plus facilement et diminuant les erreurs (ce qui nous permettra d’intégrer des vaisseaux et véhicules plus rapidement dans le DFM), un nouveau système d’état du véhicule, du travail sur l’IA et comme toujours, beaucoup de corrections de bugs !

 

Art environnemental

 

L’équipe environnementale s’est échinée ce mois-ci à créer quelque chose de spécial : nous réalisons un nouvel endroit qui ne ressemble à rien de ce que vous avez pu voir jusqu’à présent dans Star Citizen. Nous avons opté pour une approche différente pour l’architecture, l’éclairage et la palette de couleurs, et cela viendra compléter les environnements existants – nous aurons donc Dying Star / l’étoile mourante (du rouge), Broken Moon / lune brisée (du bleu) et la nouvelle carte (du vert). Tous ces éléments se retrouveront au bout du compte dans l’UP, donc cela contribue à donner plus de profondeur à l’univers où vous vivrez tous lorsque l’UP sera lancé.

 

Nous avons hâte de vous le montrer ; tout sera dévoilé à la Gamescom et dans la version 13.

 

Art des véhicules

 

L’équipe en charge des vaisseaux et véhicules à Foundry 42 a poursuivi ce mois-ci le travail sur le Gladius, le Gladiator et le Retaliator, ainsi que sur les vaisseaux capitaux en cours de réalisation tels que le Javelin et le Panther.

 

Les shaders, l’audio et les animations du Gladius sont en train d’être réglés avant que ce dernier ne passe au stade de réglage technique, où il sera préparé pour le hangar. Nous en avons bientôt fini avec celui-là.

 

Le Gladiator en est à la phase « grey box » (application des textures), et le Retaliator approche de plus en plus de la fin de sa modélisation.

 

Le travail toujours en cours de conception sur le Javelin avance en coordination avec la production artistique pour ce même vaisseau ; nous travaillons en ce moment sur la passerelle et le mess, afin de pouvoir associer ces pièces au scénario de Squadron 42.

 

L’énorme Panther avance bien lui aussi : tous les couloirs sont presque terminés et nous nous penchons en ce moment sur la modélisation des quartiers d’équipage et des nacelles d’évacuation.

 

Il y a aussi eu beaucoup de travail sur l’animation, puisque de nouvelles animations de pilotes pour le cockpit font partie de nos priorités pour la Gamescom ; nous réalisons aussi pas mal de tests sur les mouvements des Vanduul ainsi que sur nos personnages et leurs expressions faciales.

 

Audio

 

Ce mois-ci, la priorité consistait à établir des objectifs et une direction conceptuelle plus clairs pour l’audio. Nous avons encore un peu plus révisé une sélection de sons d’armes qui doit faire office de banc d’essai pour une toute nouvelle approche des sons des armes. Les armes que nous avons créées jusqu’à présent disposent à présent d’éléments percutants / explosifs et de strates mécaniques. La nouvelle approche pour ces sons donne un résultat beaucoup plus réaliste et satisfaisant. Nous sommes aussi très enthousiastes à l’idée d’inclure dans la version 13 les nouveaux sons produits par le passage de vaisseaux à proximité. Lorsqu’un vaisseau Vanduul passera en trombe devant vous, cela s’accompagnera désormais d’un son spécifique excitant et conçu avec soin. Beaucoup d’autres améliorations ont été apportées à différents aspects du son de Star Citizen, que vous pouvez vous attendre à voir arriver dans les prochains mois.

 

En plus de ces différentes améliorations, l’équipe audio a consacré de vaillants efforts à des tâches en rapport avec la Gamescom que nous sommes très impatients de montrer à tout le monde !!

 

 

BHVR

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Mathieu Beaulieu, producteur

 

Le mois de juillet à Montréal est synonyme de temps ensoleillé et de beaucoup de travail !

 

Ce mois-ci, Behaviour a accueilli une réunion sur l’Univers Persistant en compagnie de Chris Roberts, Tony Zurovec et d’autres membres de CIG venant de [CENSURÉ] et l’équipe de Montréal pour aborder de façon efficace la réalisation de l’UP.
L’été ne serait pas réussi sans bugs ! L’équipe de programmation a travaillé sur de nombreux bugs liés au viseur, à l’interface utilisateur de l’Arena Commander ainsi qu’au hangar astéroïde pour la sortie du patch 12.5

 

La phase conceptuelle pour l’Origin 890 Jump est terminée !

 

Le cadeau des abonnés de juillet est prêt à être livré, ceux d’août et de septembre sont en cours de production.

 

Les équipes artistique, audio, de conception de niveaux et de programmation ont également abattu un boulot monstre sur la refonte des trois hangars. Ils s’attèlent désormais à corriger les bugs et peaufiner le tout, et les hangars sont de plus en plus attrayant.

 

Un paramétrage galactique est également en cours ! L’équipe conceptuelle s’est attaquée à la conception technique des systèmes solaires. Ils ont aussi travaillé dur pour planifier la première sortie interne du planetside.

 

L’équipe qui s’occupe de l’interface utilisateur continue d’améliorer les diverses maquettes du mobiGlass, tout comme ils aident à la refonte de l’écran de pause, aux éléments de l’interface utilisateur et ainsi qu’à la l’élimination de bugs de temps à autre. Ils ont également lu tous vos retours sur les fils de discussion concernant l’interface utiliasteur/l’expérience utilisateur de Star Citizen (bien sûr, répondre à tous vos commentaires est impossible (pour le moment)). Continuez de nous parvenir de supers idées !

 

 

CGBOT

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Austin Goddard, Producteur

 

Juillet s’est achevé aussi vite qu’il a commencé, mais non avoir progressé sur tous les fronts pour l’équipe de CG Bot.

 

Nous continuons de réaliser toutes les tâches nécessaires pour vous apporter la flotte du Constellation. L’un de nos objectifs principaux concernant le Constellation consiste à préparer l’une ou l’autre de ses variantes pour le module de dogfight. La tâche fut rude mais grâce à l’aide de nos amis de CIG basés à Austin au Texas, nous sommes en passe de pouvoir livrer tout notre travail dans les jours à venir.

 

En plus du Constellation, nous travaillons également sur l’Idris. Modéliser en détails chaque pièce est un procédé assez long, mais nous pensons que ça en vaudra la chandelle lorsque vous explorerez chaque pièce du vaisseau. Le développement de l’Idris durera encore tout le mois d’Août.

 

Comme nous l’avons mentionné lors du dernier compte-rendu, nous avons terminé la modélisation de deux personnages ce mois-ci. Nous attendons avec impatience les prochains travaux à réaliser sur les personnages et le simple nom du prochain personnage dont nous devons nous occuper suffit à exciter toute l’équipe de CGBot. Nous espérons que grâce à ces personnages et ces vaisseaux, vous prendrez du plaisir à explorerer la galaxie.

 

 

Équipe du module FPS

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[CENSURÉ]

 

July-Report-Redacted-ExtraSalutations, Citoyens ! Juillet a été un mois chargé pour l’équipe en charge du module de combat à la première personne basée à [CENSURÉ]. Entre deux batailles épiques de pistolet Nerf qui survenaient aléatoirement dans nos locaux, nous avons développé du contenu et des fonctionnalités au jour le jour, et le module FPS commence vraiment à prendre forme.

 

Nos ingénieurs et nos concepteurs ont implanté toutes les armes et autres accessoires. Nous avons préparé des trucs que auxquels vous vous attendez évidemment, comme des pistolets, des fusils automatiques, des grenades, etc… mais nous avons aussi des gadgets uniques en leur genre. Armes à énergies, contremesures à base d’impulsions électromagnétiques et d’autres choses que je ne voudrais pas vous gâcher la surprise pour le moment ! Ah et nous avons des lampes torches… grand luxe ! Vous pouvez désormais voir dans le noir !

 

Nous avons également concentré nos efforts le pistolet pour qu’il puisse passer en phase d’animation et il est d’ailleurs bientôt achevé. Le nouveau modèle 3D du pistolet est actuellement peaufinéet gars du département des effets visuels sont en plein bidouillage.

 

Nous avons fourni un travail important sur l’ATH (Affichage Tête Haute) du casque pour le combat à la première personne. Une grande partie de ce travail a été réalisée et intégrée à l’ATH actuellement utilisé pour les vaisseaux. Nous avons également travaillé sur un objectif de mission qui apparaitra dans le casque.

 

L’équipe chargée des animations a sué sang et eau pour préparer tous les objets et les armes, et pour terminer les animations des personnages pour accompagner le tout. Beaucoup de nouvelles sessions de captures de mouvements ont été enregistrées à Austin ce mois-ci et certaines d’entre elles étaient destinées au module FPS. Nous avons des animations lorsque le personnage est touché, des animations de mort du personnage et d’autres vraiment sympathiques pour les trucs en apesanteur dont vous devriez prochainement entendre parler !

 

Pour la partie audio, les effets sonores sont en cours de réalisation et de finalisation pour toutes les armes et tous les objets. La plupart des effets sont un savant mélange entre des effets mécaniques et des bruits énergétiques typiques de la science-fiction. Nous savons que de bons bruitages font de bonnes armes, c’est pour cela que nous essayons vraiment de créer des sons puissants et agréables.

 

L’équipe artistique a réalisé différents éléments pour les environnements de la station spatiale. De nouveaux outils nous sont parvenus, ce qui permet à nos artistes de pousser le visuel encore plus loin et de créer de magnifiques textures que l’on n’aurait pu réaliser avant. Oui, c’est exact. Le jeu va être encore plus beau qu’il ne l’est actuellement !

 

Enfin, nous avons aidé à résoudre des problèmes de réseau et de matchmaking sur l’Arena Commander. L’un de nos ingénieurs est en quelque sorte une super star du matchmaking. J’aime bien l’appeler le Matchmaker Millionnaire… en passant, salut à [CENSURÉ], merci pour tout ce dur labeur !

 

Voilà ce qui conclut notre résumé mensuel pour Star Citizen. On se revoit dans un mois ! Ici [CENSURÉ], terminé !

 

PS : Il faut vraiment que je m’achète un pistolet Nerf. Ma politique actuelle de résistance passive est un échec dans cette course à l’armement toujours plus intense.

 

 

Turbulent

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Benoit Beauséjour, Fondateur

 

Pas le temps de profiter du soleil estival de Montréal !

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Nouvelles pages de vaisseaux et visionneuses

 

Les nouvelles pages des vaisseaux nous ont occupé le plus clair de notre temps, en effet nous avons établi l’affichage et le rendu visuel des données, afin de présenter des spécifications de vaisseaux claires qui permettent au joueur de parcourir facilement le catalogue. Nous y avons inclut une console personnalisée pour vous permettre de jouer avec les spécifications de chaque variante et de chaque châssis de vaisseau, mais également les commandes de la visionneuse holographique et les caractéristiques techniques des vaisseaux existants.

 

Il y a eu un énorme travail de gestion des données afin de superviser la prise de 300 nouvelles photos pour les vaisseaux disponibles selon différents angles de vue, mais également l’acquisition et l’exportation des données techniques des vaisseaux. Quelques échantillons sont disponibles dans ce rapport.

 

Nous avons travaillé sur cette refonte majeure un bon moment, mais elle a réellement commencé à prendre forme il y a quelques semaines alors que nous ajoutions la visionneuse holographique aux données consultables des vaisseaux. Cette nouvelle visionneuse vous permet de parcourir les points d’emports, les propulseurs et autres points d’intérêts directement sur le vaisseau et admirer l’intérieur du vaisseau en trois dimensions. En plus de ça, nous avons créé un éditeur de points d’intérêts en 3D complet qui nous permet d’ajouter des marqueurs de point d’intérêts sur des zones bien particulières de chaque vaisseau et/ou corriger les données importées. C’est vraiment pratique de pouvoir montrer les points d’intérêts d’un vaisseau sur des modèles de vaisseaux qui ne sont pas passés par le CryEngine. Il reste encore du travail à accomplir pour que cette étape fasse partie intégrante du processus développement d’un vaisseau; mais nous avons bon espoir que cela sera fait très bientôt !

 

Nous souhaitions également pouvoir mettre à jour l’état de développement de chaque vaisseau depuis la plateforme web. Est-ce que ce vaisseau est dans le hangar ? Peut-on voler avec ? Est-ce que ce vaisseau est encore à l’état de simple concept ? Cette nouvelle fonctionnalité nous permettra de modifier ces pages pour y ajouter l’avancée du développement de chaque vaisseau par rapport à chaque module.

 

Ces outils et ces données constituent la première brique du Galactapedia, puisque toutes les données rassemblées sur les vaisseaux sont bien distinctes du magasin et peuvent servir à alimenter ce module. Nous nous attendons de travailler prochainement sur les planètes et les systèmes solaires.

 

Afin de présenter convenablement les nouvelles pages des vaisseaux, nous avons aussi entièrement refait la boutique pour refléter comme il se doit l’image des fabricants de vaisseaux et de leurs produits. Espérons que cette nouvelle façon de parcourir le catalogue permette de s’immerger un peu plus dans ce monde fictif et de refléter correctement la richesse de l’Univers de Star Citizen.
Vous devriez voir les résultats de notre travail très bientôt ! Nous sommes impatients !

 

Organisations, seconde version

 

Le travail de conception des fonctionnalités pour la V2 des Organisations suit son cours. Nous prévoyons d’inclure un outil spécial pour les joueurs ayant des rôles d’admin, ce qui leur permettrait de gérer les métiers et les branches de leur Organisations. Cet outil apporte essentiellement de nombreuses fonctionnalités pour structurer votre groupe et sera une excellente solution pour l’organiser en sous-unités. Cette fonctionnalité va de pair avec la gestion des “métiers”, ce qui agira comme un système d’identification, de filtre et de gestion plus facile des membres. Nous avons des idées d’affichage assez sympathiques de ce côté-là, et nous espérons pouvoir vous en montrer certains bientôt !
Nous avons également fait quelques progrès dans la conception des outils de recrutement pour aider les leaders d’organisations à trouver des membres. Nous espérons pouvoir les inclure dans la prochaine version.

 

Dans l’ensemble : un très bon mois !

 

 

Moon Collider

July-Report-Moon-Collider

 

 

Matthew Jack, fondateur

 

Juillet fut un mois important pour Moon Collider, puisque nous avons significativement augmenté la taille de notre équipe, ce qui nous permettra dans le futur de mieux correspondre aux attentes concernant l’Intelligence Artificielle (IA) de Star Citizen et d’aider les autres équipes qui travaillent sur des fonctionnalités nécessitant des IA plus complexes. Jusqu’à présent, nous avons été réellement satisfaits par vos avis sur la jouabilité du mode Vanduul Swarm, et les nouveaux membres de l’équipe vont vraiment nous aider à poursuivre notre travail de qualité sur l’IA auquel vous vous attendez en jouant à Star Citizen.

 

Nous avons été une équipe de trois personnes et demies pendant un bon moment et nous sommes désormais passés à six personnes, avec le cœur de l’équipe formé de quatre développeurs à temps et plein et le soutien de deux temps-partiels. Alors, qui sont les nouvelles recrues ?

 

Adam et Diana ont tous deux quitté les chauds rivages de Perth en Australie, et ils ont décidé de braver le climat d’Edinbugh dans le but de faire partie de l’équipe de Kythera. Tous deux ont auparavant travaillé chez Crytek en tant que programmer et responsable de projet respectivement. Adam travaillera avec nous à temps plein sur la programmation et nous fera bénéficier de ses dons en animation pour nous aider à faire communiquer notre IA Kythera avec les personnages animés dans le CryEngine, pendant que Diana nous fournira une aide à temps partielle du côté administratif, de façon à ce que le reste de l’équipe puisse passer plus de temps à développer de nouvelles fonctionnalités géniales pour le jeu et donc, de nouvelles fonctionnalités que vous pourrez tester.

 

Jurie est un développeur vétéran, puisqu’auparavant il a travaillé chez Rockstar Games. C’était lui la “demie-personne” de ces derniers mois, il exécutait les contrats qu’on lui proposait pour nous aider sur notre outils de débogage. Un système n’est bon que si les outils qui permettent de le créer le sont ; ceci est d’autant plus vrai pour une IA et grâce à l’aide de Jurie, nous avons vraiment repoussé les limites du possible (et plus encore !) Il continuera de travailler à temps partiel depuis la France, améliorant les outils de débogage et de visualisation de Kythera afin qu’il soit plus facile pour nous, et pour les autres équipes de Star Citizen, de comprendre ce qu’il se passe dans les têtes virtuelles de notre IA. Cela nous aidera à savoir si l’IA tient la route, et plus important encore, qu’elle constitue un allié ou un adversaire amusant !

 

Bon, assez parlé de nous. Qu’avons-nous fait ce mois-ci ?

 

Nous avons continué de travailler sur l’IA du module de dogfight actuellement en place sur le serveur, ça avance plutôt bien. Il reste toujours des choses à faire pour qu’elle soit plus performante, mais nous sommes satisfaits de ce que nous avons accompli jusque-là .

 

Du côté du module FPS, nous avons continué à améliorer l’IA en nous concentrant particulièrement sur les capacités de perception avec par exemple l’ajout d’informations du champ visuel qui déterminent si l’ordinateur peut voir le joueur ou rassembler des informations basiques sur les personnages à proximité. Les capacités de combat de l’IA sont rudimentaires à l’heure actuelle, mais avec tout le travail de préparation que nous ajoutons, nous pouvons attaquer le développement de comportements plus complexes.

 

Nous avons fait des progrès significatifs sur nos outils de programmation ce mois-ci, dont la principale fonctionnalité était l’enregistrement détaillé de ce que l’IA fait au cours d’une partie, afin de pouvoir rejouer les scènes dans le jeu tout en affichant des données de débogage. Il s’agît d’une fonctionnalité extrêmement utile aux concepteurs qui sont en mesure de rejouer une scène et examiner avec précision ce qu’a fait l’IA dans différentes situations au cours d’une même partie, ce qui leur donne l’occasion d’affiner leur comportement en les rendant plus amusants comme adversaires. C’est également très pratique pour éliminer les bugs !

 

Une autre fonctionnalité à laquelle nous accordons une grande partie de notre temps : l’Univers Persistant, avec la conception du fonctionnement de l’IA dans celui-ci et en particulier sur les planètes. Il y a beaucoup de défis importants à relever, et nous avons pleinement confiance en ce que nous espérons pouvoir réussir à réaliser, donc nous passons une partie non négligeable de notre temps sur la conception de cette partie du jeu afin d’obtenir des résultats satisfaisants.

 

Pour finir, toute l’équipe a pris congé de Star Citizen en début de mois pour assister à la Game/AI Conference à Vienne. Ce fut l’occasion de discuter avec d’autres développeurs d’IA et d’en apprendre plus sur la technologie actuellement développée pour les IA d’autres jeux. Cela nous passionne de maintenir Kythera à la pointe des IA de jeux vidéo et cette conférence fait partie des rassemblements les plus importants pour les développeurs d’IA, donc cela a été vraiment génial de pouvoir tous nous y rendre. Ce fut également l’occasion pour les membres notre équipe, récemment agrandie, de tous se trouver au même endroit et au même moment, ce qui nous a permis de prendre notre superbe photo de groupe au parc d’attraction Prater de Vienne. Et oui, nous pensons nous aussi que le clown sur la photo fait très peur.

 

 

Traduction depuis l’Anglais et relectures par Aelanna, Baron_Noir et Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14054-Monthly-Report-July-2014
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