Conception de l’IA pour le mode Vanduul Swarm

Publié par Hotaru

Note : IA signifie “Intelligence Artificielle”, et le mode Vanduul Swarm correspond au mode où le joueur affronte des vagues d’ennemis contrôlés par l’ordinateur, avec pour seule aide deux Hornet eux aussi contrôlés par l’ordinateur.

 

 

Conception de l’IA pour le mode Vanduul Swarm

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Le mode Vanduul Swarm fut initialement accessible pour les donateurs le 4 Juin. Nombreux sont ceux qui attendaient avec grande impatience de pouvoir poser leurs mains sur ce module, de voler pour la toute première fois avec leurs vaisseaux et de s’engager dans leur tout premier combat spatial dans l’univers de Star Citizen. Pour notre petite équipe d’Edinburgh en Écosse, ce fut tout aussi important – mais pour des raisons différentes.

 

Nous sommes l’équipe qui se cache derrière Kythera, le programme d’intelligence artificielle utilisée dans Star Citizen qui fit ses débuts dans la version V.08 de l’Arena Commander. Nous savions ce que vous verriez et ce que vous expérimenteriez car nous avons retravaillé, testé, modifié et paramétré cette IA pendant des semaines entières. Malgré cela, il restait des éléments pour lesquels nous n’étions sûrs de rien lorsque nous attendions les premiers retours des donateurs.

 

Avions-nous correctement dosé la difficulté ? Restait-il un bug majeur ou un exploit (note : un exploit est un bug que les joueurs peuvent utiliser à leur avantage, il est souvent considéré comme une tricherie) que nous aurions loupés ? Vous amuseriez-vous ?

 

Nous avons une grande expérience dans le développement de jeux vidéo mais cette sortie était personnelle – et subite. Quelques heures après que notre création magique fut approuvée, des vidéos démonstratives étaient diffusées dans le monde entier. Vous étiez plus de 33 000 à l’essayer dans les douze premières heures après la sortie du module.

 

Le meilleur moment lors de notre connexion sur Twitch fut de voir un joueur intrépide apprendre sur le tas et tenter de dompter sa machine devant des milliers de spectateurs.

 

Et il semblait apprécier l’expérience.

 

 

Un numéro d’équilibriste

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Après tout, l’amusement était tout ce dont il était question. Chez Moon Collider, nous pensons que vous autres donateurs aidez à bâtir le jeu le plus ambitieux actuellement en développement – mais cette vision, ce réalisme et cette immersion ne seraient rien si vous n’estimiez pas que le jeu était divertissant. Et parce que nous sommes les développeurs de l’IA de vos adversaires pour le mode Vanduul Swarm, nous étions en première ligne de ce combat pour le divertissement. Finalement, tout se limita à de l’équilibrage.

 

Alors que d’autres équipes ajustaient la puissance des armes, les modèles de vol et les types de contrôle pour assurer la première expérience de combat spatial la plus réussie possible, nous travaillions sur les adversaires contrôlés par l’ordinateur avec Ben et Will. Les deux concepteurs de l’équipe mancunienne se sont évertués à rendre cette expérience amusante. Et alors que ces systèmes sous-jacents changeaient sous nos pieds, les Scythes devaient s’adapter : quand les missiles devenaient moins puissants, nous pouvions y avoir recours plus souvent; quand l’assistance au pilotage donnait plus de répondant au vaisseau du joueur, les Scythes pouvaient faire preuve de plus d’agilité.

 

Le développement du mode Vanduul Swarm ne devait pas seulement être un premier aperçu du module de dogfight, son but était également de servir de mission d’entraînement : la première occasion de voler à bord d’un vaisseau spatial dans l’univers de Star Citizen. Il y a beaucoup à apprendre, et ce n’est pas amusant si vous êtes pulvérisés avant même d’avoir compris comment fonctionnent les contrôles.

 

Vous saurez désormais que les Vanduul arrivent par vague : il y en a quinze en tout, chacune plus terrifiante que la précédente. Nous nous sommes assurés que la quinzième vague soit un défi, même pour les meilleurs joueurs (personne dans l’équipe de développement n’avait réussi à la dépasser avant la sortie du module mais il semblerait que certains parmi vous aient réussi, comme nous l’espérions). Il est cependant facile de rendre une IA violente. Nos premiers soucis dans la conception, et les plus coriaces, survinrent dans la première vague alors que nous savions que les Vanduul feraient face à des bleusailles, mettant la pause régulièrement pour consulter la notice de vol.

 

 

Exhibition des faiblesses

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Vous pensez peut-être que les programmeurs d’une IA souhaitent que celle-ci soit aussi intelligente que possible, mais en vérité il s’agît d’une affaire plus compliquée. Les meilleures tactiques pour une IA ne paraissent pas forcément intelligentes pour un joueur (et encore moins amusantes). Même si l’IA des Vanduul ne “triche” pas – étant donné qu’elle n’a pas accès aux informations que seul un joueur humain pourrait consulter et elle ne répond pas aux même règles physiques – celle-ci peut traiter l’information beaucoup plus rapidement et y répondre de façon plus précise que la plupart des joueurs expérimentés ne le feraient. De ce fait, afin de rendre les combats équitables avec ses adversaires, nous avions pour obligation de lui attribuer des faiblesses autant que des forces.

 

Il est rare de s’en sortir facilement la première fois. Dans l’une des premières versions du mode Vanduul Swarm, nous avions simplement baissé la précision du ciblage des ennemis. Cela semblait fonctionner à merveille, jusqu’à ce que nous constations que les Scythes rateraient le joueur même si celui-ci restait parfaitement immobile dans l’espace ! (Nous avons donc modifié ce paramètre pour vous forcer à varier votre allure, mais on dirait que certains joueurs s’en sortent très bien en mode découplé, leur vaisseau ressemblant plus à une tourelle volant en ligne droite – peut-être devrions-nous resserrer ce paramètre ?)

 

Nous souhaitions également mettre l’accent sur un style particulier de combat dans nos affrontements. En PvP (note : Player vs Player, ou Joueurs contre Joueurs en Français), vous pouvez être sûrs que les vaisseaux se fonceront droit les uns dans les autres en faisant feu à volonté, ce qui peut se terminer comme une joute médiévale. Mais nous estimons que l’attente principale des joueurs c’est l’adrénaline que procure une chasse – l’occasion de coller un ennemi par derrière et poursuivre sa proie au milieu du feu nourri. C’est pourquoi nous avons programmé les Vanduul pour partir en retraite, un peu comme s’ils vous incitaient à les suivre la plupart du temps, et pour être sûrs que vous puissiez vous adonner à ces courses-poursuites.

 

Mais est-ce que l’IA vous laissera toujours l’emporter ? Absolument pas. Nous avons peut-être freiné les capacités des Scythes dans le mode Vanduul Swarm, afin d’être sûrs que tout le monde trouve son propre niveau de difficulté avec le temps et nous espérons que vous ressentirez nos efforts pour réussir cette entreprise. Cependant si vous avez réussi à atteindre les dernières vagues, vous savez que l’élite des Vanduul vous réserve plus de difficultés. Et soyez bien sûrs que, pour les raisons mentionnées ci-dessus, la conception de l’IA pour le mode Vanduul Swarm diffère de ce que nous prévoyons de faire dans l’univers de Star Citizen, où vous croiserez des pilotes contrôlés par l’ordinateur aussi fourbes et impitoyables que les meilleurs des pilotes humains.

 

 

Une nuée alien avec de la personnalité

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Chris a toujours mis l’accent sur l’importance de la personnalité des adversaires contrôles par l’ordinateur dans Star Citizen. En réponse de quoi nous avons établi un grand nombre de paramètres ajustables et de profils afin de gérer l’IA, Ben Sharples s’en est d’ailleurs servi à bon escient à Manchester.

 

Ces vaisseaux qui vous foncent droit dessus sont peut-être des Scythes, mais ils sont tous différents. Vous aurez sans doute remarqué que leurs aptitudes varient – par exemple, les boss ont des missiles alors que les troufions n’en ont pas. Mais avez-vous remarqué que chaque boss engage le combat avec vous d’une façon qui lui est propre ?

 

Le premier boss que vous croiserez s’appelle Little King (note : “Petit Roi” en Français), il est programmé pour rester à bonne distance de votre vaisseau et déployer des contremesures en cas d’approche de missiles, vous attirant ainsi loin de la bataille. En revanche, le second boss – nommé The Priest (note : “Le Prêtre” en Français) – est un combattant de proximité qui se rapprochera autant que possible de vous et vous infligera des dégâts au cours de percées brèves et terrifiantes. (D’ailleurs, il y a une certaine rumeur sur les forums qui veut que les Scythes essaient de se crasher sur votre vaisseau. Mais ce n’est pas vraiment le cas. C’est simplement la manière qu’a ce boss de vous dire bonjour !)

 

Vous constaterez que ceci sera d’une toute autre autre ampleur dans l’Univers Persistant et Squadron 42, où des pilotes solitaires travailleront pour arriver à leurs propres fins sur le long-terme comme à court-terme, et où leur attitude face à vous sera influencée par leurs expériences et les tactiques de combats qu’ils auront apprises.

 

Créer ces profils constitueront toujours un travail difficile, que ce soit pour les concepteurs ou pour nous qui leur fournissons les outils nécessaires à leur travail. Mais nous avons aussi constaté que de simples détails peuvent faire la différence dans le mode Vanduul Swarm : c’est le cas de l’attribution de noms aux pilotes. Même si “Boss1” et “Boss2” agissent différemment, leur attribuer un nom comme “The Priest” reflète davantage leurs comportements et leurs natures et nous permet de voir plus loin que leur simple apparence.

 

(À l’origine, les alliés du joueurs étaient surnommés “Ben” et “Willus – allez savoir pourquoi – et bien que cela nous chagrina de les abandonner, il faut avouer que “Warlord” et “Vixen” leur donne un côté plus agressif.)

 

 

Des Hornets amicaux

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Pour finir, jetons un coup d’œil aux deux alliés qui vous tiennent compagnie durant votre mission. Ceux que nous avons appelés “Warlord” et “Vixen” sont loin d’être des pilotes experts, mais nous pensons qu’ils tiennent plutôt bien leur rôle : celui de cibles alternatives servant à distraire les Vanduul à votre poursuite. Ceci vous donne la possibilité de choisir qui affronter et de constater que des combats spatiaux glorieux ont lieu aux alentours – ça rend toujours mieux quand c’est les autres !

 

Vous pensez probablement que nous l’avions prévu tel quel depuis le début, mais ce n’est pas le cas. Les coéquipiers ont été ajoutés à la dernière minute – un éclair d’inspiration de Will Greenough, concepteur au studio Foundry 42 qui se situe en bas de la rue où nous siégeons à Manchester. Ajouter une IA amicale à un stade si avancé du développement serait, en temps normal, une tentative plutôt périlleuse – j’admets que nous étions nerveux à l’idée de voir apparaître de nouveaux problèmes. Mais en réalité, les Hornets contrôlés par Kythera se combattaient l’un l’autre bien avant que des joueurs humains ne puissent prendre part au combat.

 

Nous n’avions donc pas à ajouter de code. Il n’y avait aucun niveau à paramétrer, puisque les comportements n’ont jamais été préconçus – Kythera est une IA conçue pour prendre des décisions logiques, et non pour suivre aveuglément les consignes imposées par les concepteurs.

 

En fait, lorsque nous entendîmes parler de cette idée pour la première fois, Will l’avait déjà testée et il nous a affirmé que “celait donnait pleinement vie à la scène”. Nous estimions que c’était un pari osé, mais nous nous sommes lancés !

 

 

Prochaine étape : l’Univers

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Alors, quelle est la prochaine étape pour Kythera dans Star Citizen ? Maintenant que le module de dogfight est disponible, nous nous tournons vers le développement de l’IA pour le reste du jeu – et nous avons encore beaucoup de travail à accomplir !

 

Le jour du lancement de l’Arena Commander, nous étions à Manchester pour la réunion Squadron 42. Donc nous avons eu un important rappel de tout ce qui restait à accomplir sur l’IA pour le reste de l’univers Star Citizen – en particulier pour la jouabilité du mode FPS et la gigantesque diversité de population qui donnera vie à l’Univers Persistant. Nous évoquons certains de ces défis à relever sur notre site web.

 

Il y aura des améliorations progressives au mode Vanduul Swarm… mais si cela prendra du temps d’ajouter de nouvelles fonctionnalités, soyez sûrs que c’est parce que nous travaillons sur de toutes nouvelles façons de jouer que vous rêvez de voir.

 

De plus, nous ne pouvons vous dire à quel point nous chérissons vos retours. C’est difficile pour nous de les trouver et de les lire tout en développant le jeu ! Mais nous n’avons jamais de contact plus direct avec vous autres joueurs, et nous sommes extrêmement reconnaissants de votre soutien. Nous espérons que vous continuerez de partager vos impressions (et de nous faire part des bugs que vous rencontrez !) jusqu’au jour de la sortie finale.

 

Nous espérons que vous vous êtes amusés avec le mode Vanduul Swarm, il ne s’agît cependant que de la première étape et nous avons hâte de donner vie au reste de l’univers.

 

 

Traduction depuis l’Anglais par Hotaru, relecture par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13983-AI-Design-In-Vanduul-Swarm
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