Wingman’s Hangar – Épisode 62

Publié par Hotaru

 

Salutations Citoyens, voici pour vous le résumé de l’épisode 62 de Wingman’s Hangar, l’émission qui vous dévoile les coulisses de développement de Star Citizen ! Cet épisode a été diffusé le 26/03/14.

 

 

La semaine de CIG

 

CIG a envoyé certains de ses développeurs à la Game Dev Conference de San Francisco, et Eric nous raconte que beaucoup de gens là-bas n’avaient jamais entendu parler de Star Citizen. C’est avec le trailer d’annonce datant de 2012 que l’équipe a une nouvelle fois séduit son public !

Du nouveau pour le module de dogfight : les membres de l’équipe ont pu tester le joli bébé sur le serveur en cloud, et tout semble fonctionner correctement ! La machine est lancée et ce sont des matchs entre les studios qui seront organisés de cette même manière. La PAX East se rapproche et l’équipe est un peu plus préparée à émerveiller les fans chaque jour ! À part ça, c’est la routine niveau développement : découverte de bugs, correction des bugs, découverte de nouveaux bugs, corrections des nouveaux bugs…

L’équipe s’agrandit toujours : CIG accueille donc un nouveau concepteur technique senior , une nouvelle recrue au pôle éditorial, un créateur d’effets sonores supplémentaire, un community manager, ce dernier a d’ailleurs choisi les questions pour le FF du jour. (Désolé, pas de noms pour cette fois : pas envie d’écorcher leurs patronymes et impossible de trouver trace écrite de ces petits nouveaux.)

N’oubliez pas de jeter un œil aux “10 questions pour le président” de la semaine ni au précédent épisode de The Next Great Starship (“Le Prochain Super Vaisseau Spatial”). Vous pourrez apercevoir le Mustang de Consolidated Outland destiné à être une alternative de départ pour les joueurs possédant un Aurora, ainsi que les équipes qui se disputeront la 1ère place du concours.

CIG Austin a même reçu la visite de huit de fans venant du monde entier. Eric Peterson leur a fait faire le tour du studio et ils ont bien sûr terminé la visite par un barbecue made in Texas !

 

 

Au coeur de CIG

 

Cette semaine, Inside CIG nous fait découvrir le hangar astéroïde. Et pour ce faire, direction le studio Behaviour Interactive de Montréal où Sandi nous accueille en Français, s’il vous plaît !

L’équipe est ravie de travailler à l’enrichissement d’un univers qui s’annonce unique et amusant. D’ailleurs, les développeurs de Behaviour Interactive ne travaillent pas que sur le hangar astéroïde : ils élaborent le “room system” (ou système de salles en Français) qui consiste à créer facilement des environnements fermés tout en leur attribuant des caractères spécifiques qui les rendent dynamiques, vivants et uniques. Pour faire simple : il s’agit d’un outils de création d’environnement qui permet de réutiliser certains éléments récurrents (sur une même planète ou dans une même ville par exemple). Les blocs sont ensuite assemblés et les très nombreux mondes de Star Citizen peuvent être rapidement et facilement créés, sans pour autant dupliquer à l’identique les décors puisque les éléments de base sont modifiés et réarrangés avant d’être réutilisés.

Quant à l’astéroïde hangar : il s’agît d’un hangar pour les joueurs qui désirent démarrer hors de sentiers battus, conçu pour donner un sentiment de cachette étroite mais confortable. Lorsque le joueur voudra étendre la surface utilisable de son hangar, il pourra décider quel type de salle utiliser en fonction de la taille du vaisseau qu’il veut y abriter.

La porte du hangar a été retravaillée pour être large malgré la taille relative du hangar et les espaces personnalisables sont conçus pour que le joueur puisse s’y sentir comme s’il était chez lui. Le centre de votre base sera bien sûr le hangar mais vous pourrez agrandir tout le reste autour. C’est d’ailleurs grâce à votre MobiGlass que vous tiendrez informé(e) de l’avancée de l’agrandissement de votre hangar, après l’avoir “commandé”. Les parois rocheuses ont été particulièrement travaillée pour retranscrire un aspect naturel et réaliste, de manière à trancher avec les plateformes métalliques installée par l’Homme.

Petite précision par Eric Peterson après Inside CIG : il n’y a que si vous achetez un Cutlass que vous aurez ce hangar pour point de départ.

 

 

F-F-Forum Feedback

avec Rob Irving

 

Q : Y aura-t-il la mise en place d’une équipe dont le rôle sera de lutter contre la tricherie dans l’Univers Persistant ?

R : C’est en effet prévu, même si les développeurs n’en sont qu’au stade du projet. Ils en discutent régulièrement mais il y aura bien une équipe chargée de lutter contre les tricheurs dans l’Univers Persitant.

 

Q : Quels contrôleurs seront supportés pour la V1 du Dogfight ? Ceux de types HOTAS et ceux munis de pédales seront-ils entièrement pris en charge par le jeu ? Y aura-t-il des profiles spécifiques aux configurations HOTAS populaires comme avec le X52 ?

R : Les contrôleurs HOTAS sont déjà pris en charge par le jeu, du moins pour la plupart d’entre eux. Il y aura des profiles prévus pour différents contrôleurs, les joueurs pourront même les personnaliser.

 

Q : Au sujet des serveurs privés : les joueurs avec des “ordinateurs surpuissants” seront-ils en mesure d’héberger le propre version de l’Univers Persistant, ou s’agira-t-il de quelque chose proche d’un serveur pour le module de dogfight ?

R : À la manière de Freelancer, il sera possible d’héberger une version miniature de l’Univers Persistant.

 

Q : Comment les joueurs aspirant à jouer chasseur de primes pourront-ils traquer les joueurs dont les têtes sont mises à prix ? Tomberons-nous “par chance” sur nos cibles, ou y aura-t-il un système spécifique nous permettant de trouver nos cibles ?

R : L’équipe travaille sur un système spécifique aux chasseurs de primes leur permettant de traquer leurs cibles.

 

Q : Dans un numéro de JumpPoint, deux designs de l’Avenger ont été décrits : l’un avec les ailes repliables vers le haut une fois au sol, l’autre avec un second siège derrière le siège du pilote. Sont-ils toujours d’actualité ?

R : Dans ce numéro de JumpPoint, il s’agissait de concepts réalisés au cours de l’élaboration du vaisseau et non de modèles définitifs. Donc la réponse est non, mais Eric précise qu’il serait possible un jour d’avoir différentes variantes à ce vaisseau.

 

Q : Étant donné que l’histoire principale de Squadron 42 sera diffusée de manière épisodique, qu’adviendra-t-il du joueur entre deux épisodes ? Son personnage recevra-t-il sa citoyenneté et quittera-t-il l’armée à la fin du premier ? Si non, comment cela sera-t-il géré si le personnage est engagé dans l’armée ?

R : Le contenu sortira de façon épisodique de manière à ce que les joueurs ait accès à tout le contenu du solo avant la sortie de l’Univers Persistant, donc ça ne sera pas un problème.

 

Q : Y aura-t-il un code pénal pour l’univers tout entier, ou chaque système possèdera-t-il ses propres lois ?

R : Il y aura des lois pour tout l’univers puisque l’UEE est un gouvernement unifié. Cependant, chaque système aura des lois qui lui sont propres comme dans le monde réel : différents États ont des versions différentes pour certaines lois, mais globalement il existe des lois appliquées de façon internationale.

 

Q : Si l’on atterrit sur une planète pour, disons, explorer les ruines d’une civilisation, sera-t-il possible pour un joueur de craquer la sécurité de notre vaisseau pour le dérober ?

R : Non, puisque les vols de vaisseaux ne se feront pas de cette manière. Les planètes sont des endroits relativement sûrs où les joueurs pourront se retrouver, effectuer des missions, etc.

 

Q : Notre personnage aura-t-il besoin de se nourrir, de dormir et d’utiliser des toilettes ? Si non : pourquoi ?

R : Il s’agit d’un jeu vidéo donc les joueurs sont là pour s’amuser. Si l’équipe forçait les joueurs à utiliser des toilettes pour éviter de mourir, il n’y aurait aucun amusement. Donc la réponse est non mais les joueurs pourront interagir avec des toilettes pour le fun. Il s’agît simplement d’éléments interactifs du décors.

 

 

Meilleur message de la semaine / MVP

 

Jamais deux sans trois : on retrouve Ben Lesnick et William Lewis qui attribuent le MVP de la semaine à Synnik pour son fil “Scenario 9 : Mining Hazard“. Dans ces threads, Synnik proposent aux joueurs d’imaginer comment ils feraient pour se sortir de situations périlleuses. Ici : “vous vous trouvez sur un astéroïde avec d’autres mineurs afin de récolter des minerais rapidement avant que leur cotte en bourse ne chute. Vous disposez de robots araignées de minages, mais quelque chose de grave vous arrive durant la mission. De quoi s’agit-il ?”

Fan Focus

 

Lumières sur Mr Phelps pour son fil “CIG/SC Move Mashu-ups” dans lequel il a réalisé des détournements d’affiches de films cultes sur le thème de Star Citizen. Je sais pas vous, mais j’ai bien envie de voir The Dude joué par Ben Lesnick dans The Big Lesnickski !

Interview

Aujourd’hui, Eric reçoit l’homme au pistolet à la chemise d’or : Mark Skelton ! Et c’est avec son célèbre narguilé et une nouvelle pensée philosophique profonde interstellaire et transcendantale : “Pourquoi est-ce que ces deux acolytes réclament vos noms ?” Bah oui. Pourquoi ? Parce que. Et comme si ça ne suffisait pas, Mark Skelton a voulu en savoir plus quant à la perte de poids d’Eric “Wingman” Peterson, mais il semblerait que cette information soit classée secret défense par l’Advocacy. Trop dommage, hein ?

Mark Skelton travaille en ce moment en collaboration avec le studio Behaviour Interactive dont il peine à prononcer les noms des membres. Les prénoms Français sont trop élaborés pour nos amis américains :P
Blague à part : Jean-Jacques Goldman Mark Skelton effectue une à deux conférences vidéos avec ce studio afin de suivre l’évolution du room system et du hangar astéroïde (celui-ci en est au stade “grey box”, c’est-à-dire que les détails ont été ajoutés aux volumes 3D mais qu’ils ont encore besoin d’être peaufinés pour la version finale) qui sert à tester ce nouveau système d’agencement des décors et de modélisation rapide d’environnements. Apparemment, l’équipe est satisfaite du résultat et travaille encore sur la décoration intérieure.

En tant que directeur artistique, Mark Skelton veille à ce que tout ce qui est créé et inventé pour ce jeu fonctionne correctement (les outils, les technologies, etc). Autre responsabilité : membre du jury pour TNGS. C’est un poste qui lui plaît beaucoup car il est impressionné un peu plus à chaque émission par les créations des participants. Et on le comprend !

C’est tout pour l’épisode 62 Wingman’s Hangar. Eric nous invite à visionner l’épisode de Vendredi de TNGS spécial dogfight.

Merci pour votre lecture !

 

 

D’après la vidéo disponible sur : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13777-Wingmans-Hangar-Episode-62
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