10 questions pour le Président – épisode 11

Publié par Duboismarneus

Avec David Haddock (écrivain principal sur Star Citizen) pour répondre avec Chris Roberts.

 

1- Nos personnages étant légalement citoyens de l’Empire, pourrons-nous voter pour influer sur les décisions du Sénat ?

 

→ Vous ne pourrez pas directement voter pour ou contre les lois qui passent. Cependant, les personnages que vous voyez intervenir dans la fiction du Spectrum Dispatch (la revue du Congrès, Dernières Nouvelles, etc) sont de véritables intervenants politiques dans le jeu.

 

CR en profite pour rappeler que cette fiction n’est pas un bouche-trou pour faire patienter les joueurs ; ils s’en servent pour nous donner de véritables informations sur le jeu, sur les idées, concepts et ce qu’ils ont l’intention d’inclure dans l’univers, ainsi que parfois, des mécaniques de jeu. Certaines émissions évoquent la vie des transporteurs, ou celle de mécanos, ou encore celle des pirates. Donc il nous suggère vivement de lire tout ça, même si ça fait beaucoup de texte !

 

Pour en revenir à la question, DH nous explique qu’ils ont réfléchi à la possibilité d’organiser des élections. Les Sénateurs dont nous entendons parler dans la fiction vont devoir se présenter à nouveau pour exercer un prochain mandat. CIG pourrait leur créer des adversaires, diffuser des messages militants, nous dire quelles sont leurs convictions etc, puis laisser les joueurs voter pour celui qu’ils veulent voir l’emporter. Ce serait une façon amusante de permettre à la communauté de les mettre en difficulté, parce que par exemple, s’ils créent un personnage dont ils décident en interne « s’il est élu, ce sera un despote », et que les joueurs l’élisent vraiment, ils devront en tenir compte. C’est une façon de créer l’histoire « en direct », car CR veut qu’une fois le jeu lancé, les joueurs soient capables d’avoir une véritable influence sur le cours des choses. Ils ont un plan général, inspiré par le déclin et la chute de l’empire romain, mais à l’intérieur de cette trame il y a beaucoup de variations possibles qu’ils veulent voir guidées par les joueurs.

Cela peut aussi se matérialiser sous d’autres formes. Imaginons le cas où deux groupes importants de joueurs s’affrontent au cours d’une bataille : dans ce cas, un « maître de jeu » endosserait le rôle d’un reporter. Lorsque l’univers persistant sera lancé, il y aura des gens dont le boulot consistera à se promener un peu partout pour enregistrer ce qui se passe, puis les nouvelles récoltées à travers l’univers seront compilées, et vous pourrez en entrant dans un bar tomber sur un flash info annonçant « dans le secteur Vega, la Confédération de Terra a affronté les Goonrathi ». Donc normalement, vous devriez avoir l’impression en jouant que vos actions font partie de l’histoire de cet univers.

Cette notion rejoint l’idée même de la « mort d’un stellaire » (cf article traduit ici) ; vous avez une chronologie, les vaisseaux eux-mêmes s’usent avec le temps, les persos aussi, le temps passe, la situation politique évolue, et les joueurs l’influencent. C’est par ces moyens qu’ils comptent rendre l’univers amusant et attrayant. Ils sont très excités à l’idée de mettre tout ça en place, même s’il reste un bout de chemin avant ça (ils ont tout le jeu à créer d’abord!), car ils ont hâte de voir ce que ça va donner. En effet, à l’heure actuelle, ce qu’ils voient sur les forums et ailleurs sur internet dépasse ce qu’ils avaient imaginé. Ce qui est intéressant aussi, c’est que pour le joueur ordinaire, il sera difficile de faire la distinction entre ce qui est le fruit de la volonté des développeurs, et ce qui est la conséquence des actions des joueurs. Les développeurs seront en quelque sorte les « rédacteurs en chef » du contenu produit par les joueurs, comme pour le concours « TGNS ».

 

2- Chris, si vous n’étiez pas en train de superviser tout le projet Star Citizen, quel poste aimeriez-vous occuper ; où vos talents vous placeraient-ils au sein de l’équipe ?

 

→ D’une façon général, à la programmation ou avec les concepteurs, sachant que d’une certaine façon le fait de programmer, c’est déjà faire de la conception. D’après lui, les meilleurs créateurs de jeu ont une formation de programmeur car c’est comme cela que l’on conçoit un système, que l’on détermine comment il fonctionnera et que l’on en définit les paramètres. Donc programmeur en chef, ou concepteur en chef ! Quand il a commencé à travailler dans l’industrie du jeu, les gros projets comme Star Citizen n’existaient pas, donc il dirigeait une équipe… d’une seule personne, et s’occupait de tout ! Il programmait, s’occupait de la conception, des graphismes, du son, de la rédaction. Évidemment, pour un projet de cette dimension, ce n’est plus possible, et donc parmi les tâches dont il s’occupe le plus souvent, il y a l’écriture de code, parce qu’il aime bien créer certains systèmes lui-même, et la supervision de la conception. Il aime aussi superviser la partie artistique.

 

3- Après la sortie du jeu, au fil du temps, grâce à l’amélioration des technologies des serveurs et des connexions, pourrons-nous potentiellement avoir des instances PvP plus grandes mais moins nombreuses, pour pouvoir accueillir plus de joueurs par instance ?

 

→ Oui. La bande passante et les performances sont les seuls goulots d’étranglement à l’heure actuelle, il n’y a pas de restriction liée à la façon dont ils codent le jeu, donc lorsque ces limites tomberont, ils pourront passer à une échelle supérieure et accueillir plus de gens à un endroit donné. Après, il est difficile de prédire à quel rythme cela se fera, car les progrès au niveau de la bande passante en particulier ne semblent pas se produire aussi vite que dans d’autres domaines.

 

4- J’ai remarqué que vous êtes classé n°5 dans les registres de l’UEE. Qui sont donc les n°1 , 2, 3 et 4 ?

 

→ CR l’ignorait, donc il a posé la question à l’équipe web. Il se trouve qu’il est en fait le n°4 dans les registres de l’UEE, et non le n°5. Le n°1 est le compte d’administrateur principal « RSI Prime ». Le n°2 est le compte d’admin de l’ancien site web. Le n°3 est Ben Lesnick, devant lui, donc, et il est lui-même n°4. Mais étant donné qu’il est Monsieur Star Citizen, l’équipe web a gentiment proposé de le passer n°1, ce qui lui semble approprié, donc à partir de maintenant il veut qu’on l’appelle Numéro 1.

 

 

5- Pouvez-vous nous en dire plus à propos de vos objectifs concernant l’aspect ‘jeu de tir’ de Star Citizen. S’agira-t-il d’un super FPS, ou bien d’un jeu de tir à la troisième personne, avec verrouillage de cibles ? Sera-il destiné avant tout au PvE, au PvP, ou aux deux ?

 

→ CR préfère de loin les « super FPS », donc il y a peu de chance que nous obtenions un «  jeu de tir à la troisième personne, avec verrouillage de cibles ». Il n’a pas encore décidé si nous pourrions passer en vue à la troisième personne pour pouvoir nous regarder, parce que c’est parfois sympa de pouvoir regarder son perso, mais d’une façon générale SC est conçu comme un jeu à la première personne. Crysis est un jeu à la première personne, et ils se servent de son moteur de jeu. De plus, l’équipe qui s’occupe de cette partie du jeu a une expérience de FPS, très inspirée par Unreal Tournament, etc. Ceci dit, pour Star Citizen, la vitesse ne sera pas aussi élevée et arcade que dans certains FPS de la vieille école tels qu’UT ou Quake, en particulier en raison de leur mécanique de mort du personnage. Leur FPS est un peu plus réaliste et tactique, et il y a plus d’enjeu. Ils nous en diront probablement plus après la sortie du module de combat spatial, car l’un des ajouts suivants concernera l’abordage. Donc la v1 du module de combat spatial concernera les vaisseaux monoplaces, et la v2 les vaisseaux avec équipage, puis il passeront à l’abordage, et tout sera regroupé.

 

6- Sera-t-il possible de contrôler un vaisseau à distance ? Si j’ai deux transporteurs, et que je veux les emmener tous les deux en mission alors que je joue seul, sera-t-il possible de les « connecter » (deux Starfarer collés ventre contre ventre, par exemple) ?

 

→ Pas vraiment, ils n’ont rien prévu de tel. Vous pourrez certainement engager un PNJ ou un joueur pour qu’il pilote l’autre vaisseau , avec les risques que cela peut engendrer (sont-ils bons ou mauvais, etc).

 

7- Y aura-t-il une « vue d’ingénieur » pour nos vaisseaux, qui nous permettrait de tourner autour d’un vaisseau sélectionné dans le hangar et de voir tous les systèmes à travers le vaisseau ?

 

→ Au cours d’une réunion plus tôt dans la journée, ils évoquaient justement le Mobiglas et ce dont il était capable. Ils envisageaient de mettre en place un système unifié regroupant le Mobiglas, l’ATH du vaisseau et, si vous portez un casque, l’affichage du casque. Le Mobiglas aura un mode donnant accès aux mêmes fonctions que l’holotable du hangar. Il y a d’autres aspects liés à l’ingénierie, vous pourriez par exemple gérer les systèmes directement à partir du Mobiglas (par exemple, changer la répartition de l’énergie, etc). Donc ils sont en train de concevoir le Mobiglas comme une sorte de réalité augmentée, ce qui permettrait de balayer le vaisseau avec, et de voir apparaître en surbrillance le contour de la coque autour des éléments auxquels vous pensez.

 

 

8- Y aura-t-il une raison de voler moins vite que la vélocité maximale ? Par exemple, à 80% du maximum, en consommant nettement moins de carburant, ou en limitant l’usure des composants (l’usure et la maintenance seront-elles modélisées?), ou d’autres raison encore ?

 

→ Oui, il y aura des raisons de ne pas voyager à la vitesse maximale. Tout d’abord, en situation de combat, vous pourrez effectuer des virages beaucoup plus serrés à des vitesses plus basses (ou plus exactement, à une vélocité relative plus faible par rapport à celui que vous combattez, ou par rapport au corps céleste autour duquel vous vous trouvez) car votre système de vol limitera automatiquement les g que vous pouvez subir, pour rester dans des limites supportables par votre corps. Si vous allez très vite et que vous effectuez un virage très serré, vous allez subir beaucoup de g et subir l’effet appelé ‘voile noir’. Ils sont en train de modéliser le verrouillage des g et ce genre de choses, donc voilà déjà une raison de ne pas voler à la vélocité maximale. Les autres raisons seront la consommation de carburant, car comme pour une voiture, à vitesse max, votre moteur n’est pas aussi efficace, puis il y a l’usure des composants, et oui, ils modélisent l’usure et la maintenance. Donc au fil du temps, vous verrez votre vaisseau s’encrasser et montrer des traces d’usure. Vous pourrez l’emmener subir un nettoyage sur une planète, mais il ne sera plus jamais aussi rutilant qu’initialement, jusqu’à ce que vous en achetiez un neuf.

 

9- Le CryEngine vous apporte-t-il satisfaction jusqu’à présent ? Y a-t-il des choses que vous rêviez d’inclure dans Star Citizen, et que vous craignez de ne pas pouvoir réaliser avec lui ?

 

→ CR est très satisfait jusqu’ici. C’est un moteur de jeu très puissant, un de ceux qui autorise la meilleure qualité visuelle (si ce n’est le meilleur) pour le style qu’il recherche, c’est-à-dire un côté plutôt photo-réaliste. Il y a naturellement quelques défis à relever, du fait qu’ils ne l’utilisent pas pour ce pour quoi il a été initialement conçu ; par exemple, ils utilisent un grand espace ouvert avec des véhicules qui se déplacent très rapidement, et sur de longues distances, alors que le CryEngine a été conçu pour un FPS avec combat à pied, donc leurs aires de jeu sont plutôt de 4km sur 4, ou 8km su 8, tandis que celles de SC s’étendront sur des millions de kilomètres. Donc ils doivent modifier le moteur pour rendre cela possible, mais ils parviennent à réaliser la plupart des choses que CR voulait voir. Il y a des choses qu’il veut faire sur le plus long terme (après la sortie du jeu), comme la transition ininterrompue entre l’espace et la surface d’une planète, et il pense que c’est réalisable dans les paramètres du moteur de jeu. Il pense que sur le long terme, avec tous les ajouts qu’ils feront, le moteur sera modifié au point où il ne ressemblera plus à ce qu’il était à l’origine, en raison de leurs besoins très spécifiques.

 

10- Comment le système de dialogue fonctionnera-t-il ? Lorsque nous croiserons un autre joueur dans l’espace, comment communiquerons-nous avec lui ? Vocalement, par écrit, ou bien les deux ?

 

→ C’est encore à l’étude. Leur but est d’avoir de la VoIP (voice over IP / voix sur IP), et ils vont aussi essayer d’inclure une technologie portant le nom de « Live Driver » (qu’ils emploient déjà), qui vous permet en vous adressant à votre webcam, de transmettre les mouvements de votre bouche à votre avatar. Ils feront aussi beaucoup traitement de la voix, car il y a beaucoup de filtres en temps réel qu’ils peuvent utiliser dans le système sonore. Donc ce sera très sympa, comme s’il l’on se parlait de pilote à pilote. Nous allons permettre aux gens de s’interpeller, et si l’autre joueur l’accepte, alors vous pouvez vous parler (permettra d’éviter ceux qui vous insultent / vous harcèlent). Si vous ne voulez pas parler, vous pourrez toujours taper du texte dans une boîte de dialogue. Donc avec un peu de chance, vous aurez le choix entre les deux options. La VoIP est clairement prévue, même si elle ne sera pas encore présente dans la v1 du module de combat (il n’est même pas encore sûr que le chat sera prêt pour la v1), mais tout sera ajouté au fur et à mesure.

De toute façon il ne doute pas que nous trouverons d’autres moyens pour nous charrier (Skype, etc).

 

Source: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13628-10-For-The-Chairman-Episode-11

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