Wingman’s Hangar – Épisode 32

Publié par Duboismarneus

C’est aujourd’hui que le travail sur le module de hangar est « verrouillé »… Une bonne fois pour toutes, l’équipe va déterminer ce qui fera partie de la première mouture. Ils s’apprêtent ensuite à passer trois semaines à tester tout ça dans tous les sens, afin de s’assurer que tout fonctionnera sans anicroche pour les joueurs. Les joueurs planteront probablement le site, comme d’habitude, mais le module de hangar proprement dit fonctionnera bien !

Par ailleurs, Sandi continue de travailler comme une damnée pour préparer au mieux la Gamscom de Cologne à la fin du mois. Ils s’attendent à rencontrer des fans venus de toutes l’Europe, ainsi que quelques Américains. Un petit défi « The Amazing Space » sera organisé à Cologne le vendredi qui précédera la Gamescom, avec un ou deux cadeaux à la clef pour les gagnants !

En parlant de cadeau, CIG Austin en a reçu un particulièrement étrange cette semaine : un python-bonbon géant !

F-F-Forum Feedback :

Q. Certains vaisseaux capitaux disposeront-ils d’armes à rayons, ou bien n’y aura-t-il que des lasers « piou piou » à la Star Wars ?
R. Pour l’heure, il n’y a que du « piou piou » de prévu.

Q. Sera-t-il possible d’immobiliser un vaisseau autrement qu’en endommageant tous ses propulseurs un par un ? Par exemple, en ayant recours à des armes « sangsues » qui drainent l’énergie de la cible, ou à des armes à IEM ?
R. Pour les armes à IEM, c’est déjà prévu. Pour le reste, à voir. Cet aspect-là du jeu n’est pas encore complètement défini.

Q. Lors du lancement du module de hangar, que se passera-t-il pour les vaisseaux qui ne seront pas encore prêts ?
R. Pour disposer d’un hangar, il faut avoir un vaisseau faisant partie d’un « pack ». Tous les vaisseaux répondant à ce critère seront disponibles pour le lancement, hormis le Cutlass. Ce dernier viendra en effet avec un hangar spécial, le modèle « astéroïde ». Peu de gens ne possèdent qu’un pack pirate et sont donc concernés par ce problème, et ils réfléchissent encore à ce qu’ils vont faire pour eux pour le lancement du module.

Q. Au lancement du jeu, les joueurs seront-ils répartis dans toutes les zones habitables connues ?
R. Pas partout, mais les joueurs auront pas mal de choix.

Q. Les extraterrestres que nous rencontrerons seront-ils tous des humanoïdes ayant maîtrisé la technologie spatiale ?
R. Pas les Osoïens, ni les Flo-pets en tout cas. Cependant, tous les extraterrestres qui maîtriseront le voyage spatial seront des humanoïdes. C’est une contrainte nécessaire pour faciliter le travail des animateurs et pour que les joueurs puissent piloter tous les vaisseaux extraterrestres avec leurs personnages humains.

Q. Dans Squadron 42, les joueurs piloteront-ils leurs propres vaisseaux ou bien seront-ils fournis par l’armée de l’UEE ?
R. Comme dans Wing Commander, puisque vous faites partie de l’armée, c’est bien entendu celle-ci qui met les vaisseaux à votre disposition.

Q. Comment ferons-nous pour changer l’équipement de nos vaisseaux dans le hangar ? Y aura-t-il des machines pour cela, ou bien des mécaniciens ?
R. A terme, il y aura une interface très belle et très détaillée sur laquelle ils sont en train de travailler… Mais elle ne sera pas prête à temps pour le lancement. Pour commencer, les changements d’équipement se feront dans un menu, et les modifications apparaîtront d’un coup sur le vaisseau. Eric en profite pour nous rappeler qu’au départ, le hangar sera certes fonctionnel mais loin d’être achevé. Et ils ont bien l’intention d’utiliser nos commentaires et retours pour le peaufiner.

Q. Instances et univers persistant : les membres d’une même flotte/corporation seront-ils toujours dans la même instance, ou bien seront-ils répartis dans plusieurs groupes ?
R. D’une manière général, le jeu essaiera de nous placer dans la même instance que nos amis, mais dans certaines limites (ça va coincer si vous voulez voler avec 200 potes, par exemple). Dans la section « commandement et contrôle » de l’interface de gestion des groupes/guildes, il sera possible d’affecter les membres d’un groupe à un escadron.. et les membres d’un même escadron resteront dans la même instance. Enfin, tout cela est encore à l’étude, donc ce ne sont que des hypothèses de travail.

Q. Sera-t-il possible d’embarquer plein de PNJ sur un ravitailleur, de leur donner l’ordre de récolter du gaz sur une géante gazeuse à proximité, puis de le vendre sans même être connecté ?
R. Rob Irving est à titre personnel très opposé à ce type de mécanique de jeu. Il fera son possible pour s’opposer à tout système permettant de s’enrichir sans jouer directement. Ce n’est pas impossible pour autant, mais si son avis l’emporte, nous serons toujours obligé d’accompagner les PNJ.

Meilleur message de la semaine : Ben Lesnick décerne le trophée au fil créé par Cynical Cyanide, « Mon PC ou portable peut-il faire tourner Star Citizen ? » Il n’y a pas de configuration recommandée à l’heure actuelle, mais ce fil sera toujours utile pour vous donner une idée.

Un petit interlude nous montre l’amusante vidéo réalisée par la flotte des Goonrathis.
Ensuite, les World Wide News évoquent le 5 août 2012, jour où le robot Curiosity s’est posé sur Mars.

Sandi fait ensuite une petite interview de Harry Jarvis, producteur artistique de Star Citizen qui est entré dans le monde du jeu vidéo lorsque Chris Roberts l’a embauché pour travailler sur Wing Commander III ! Son boulot consiste, entre autres, à servir de lien entre les esprits créatifs (Chris Roberts, Chris Olivia) et les artistes du jeu. Il coordonne également le travail artistique entre les différents studios et sous-traitants.

Préparez-vous bien pour la semaine prochaine ! Vous pouvez vous attendre à de nouvelles publicités et brochures. Quand ? Ce sera annoncé en temps voulu, mais vous pouvez partir du principe que ça arrivera vite, et en force !

Pour finir, profitez de ce montage amusant de Star Wars où l’on en apprend un peu plus sur le oui et le non.

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