Comm-Link du 29/06/2013 – Tour de table : 1ère partie (équipe artistique)

Publié par Duboismarneus

Sandi Gardiner s’est assise autour d’une table avec les trois équipes de développement interne de Star Citizen afin de discuter du travail qu’ils ont accompli au cours des six derniers mois. Pour commencer voici Chris Olivia et l’équipe des artistes, qui ont été occupés à imaginer un nouvel univers plus immersif que tout ce qui a pu exister avant.

 

 
Résumé de la vidéo :

Chris Olivia explique le processus qui mène jusqu’à la réalisation de la vidéo promotionnelle du 300i. Il est important en même temps qu’on crée chaque élément du jeu, de penser à les mettre en forme (comme pour le 300i ou le hangar) afin de montrer le travail déjà accompli et de fournir du contenu pour le marketing du jeu. Ça permet aussi de vérifier que tous les éléments disparates créés par des artistes différents fonctionnent bien ensemble et restent cohérents.
 
Bryan Brewer (chef des animations) reçoit un modèle détaillé de Chris Smith, qui lui explique tout ce qui doit être articulé sur un prototype. Le 300i a été un processus d’apprentissage pour tout le monde, car ils ont dû se familiariser avec le CryEngine 3. Il a fallu mettre en place la chaîne de production, c’est à dire bien déterminer ce que chacun devait fournir aux autres spécialistes, du concept à l’animation, puis à l’intégration dans le jeu. Pour le 300i, il a fallu décomposer le vaisseau en éléments séparés, et vérifier que chacun était animé correctement. Sur d’autres jeux, ils peuvent se contenter de travailler sur le squelette, mais le CryEngine 3 traite le vaisseau comme un objet animé. Voilà le genre de défi qu’ils ont eu à relever pour ce premier vaisseau réalisé à 100% en interne.
 
Le processus est jalonné d’échanges avec Chris Roberts pour discuter des détails, comme lors de la phase initiale lorsqu’ils doivent partir d’un concept, d’une fiche de statistiques du vaisseau (vitesse, rôle, moteurs, masse, etc) et qu’il faut intégrer tout ça au modèle.
 
En dehors du CE3, ils utilisent beaucoup Zbrush, qui permet en quelque sorte de sculpter en 3D virtuelle. Grâce à ce logiciel, ils peuvent aujourd’hui passer moins de temps à manipuler des polygones ; leur travail ressemble plus à de la sculpture sur argile, ce qui est plus à même de traduire la sensibilité de l’artiste qu’un travail plus technique, purement informatique. Ceci se ressent dans les jeux réalisés depuis environ 6 ans, et l’arrivée de Mudbox et Zbrush. Zbrush est plutôt adapté aux modèles organiques, mais même pour un vaisseau, il permet de mieux modéliser les déformations, éraflures ou autres dégâts subis au combat.
 
L’extérieur du vaisseau est très détaillé, car même si en tant que telles les maps n’ont pas une résolution si élevée que ça (1024), à l’échelle d’un objet comme le 300i cela donne un résultat impressionnant. Les détails du cockpit sont uniques, presque tout a subi un processus de « baking » à partir de normal maps pour appliquer aux modèles à basse résolution le détail de modèles à haute résolution.
 
D’un bout à l’autre, réaliser un vaisseau est un processus difficile qui prend des mois. L’équipe a 3 tablettes Cintiq à sa disposition, sur lesquelles les artistes peuvent dessiner directement.
 
Chris Olivia travaille sur les Banu depuis déjà un bon moment, leur apparence est désormais achevée mais le travail sur leurs vêtements est encore en cours.
 
L’important pour les artistes est de trouver des moments prolongés de calme pour pouvoir travailler plus sereinement et donc plus efficacement. Le tumulte des bureaux, la nécessité de changer de rythme en participant à des réunions, le fait de répondre sans cesse à des mails, tout ça représente un vrai défi quand on a besoin de se concentrer sur quelque chose. C’est pourquoi il est parfois bon de se ménager une journée entière où on ne sera pas dérangé.

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