Interview de Chris Roberts par PC Gamer

Publié par Duboismarneus

Interview de Chris Roberts sur Star Citizen – nouveaux dessins conceptuels et captures d’écran du jeu

Par Tyler Wilde, le 10 avril 2013

Star Citizen est l’un des jeux les plus ambitieux en développement – un jeu de simulation spatiale multijoueurs conséquent et de grande qualité dirigé par Chris Roberts, le créateur de Wing Commander. J’ai interviewé Roberts à la GDC pour savoir comment il comptait atteindre les objectifs incroyables de Star Citizen, comment l’univers serait simulé et pour en savoir plus sur la dernière mise à jour du développement – qui détaille les améliorations des composants des vaisseaux. Vous voulez aussi probablement jeter un œil plus bas aux premières captures d’écran du jeu depuis la révélation du prototype.

 
PC Gamer : vous avez récemment publié une mise à jour sur les modifications des vaisseaux, et ça a l’air génial – en particulier le réglage des composants – mais cette question revient toujours : « Ça a l’air fantastique, mais comment ils vont bien pouvoir faire ça ?

Chris Roberts : Et bien, pour commencer, personne n’a vraiment déjà travaillé sur un jeu de simulation spatiale comme celui-là, alors certaines choses sont plus faciles – en particulier maintenant, c’est plus facile qu’il y a dix ans à cause des outils que nous utilisons. Par exemple, les composants des vaisseaux que nous avons présentés sont déjà fonctionnels dans le jeu et le moteur.

C’était plus une approche modulaire, et les ordinateurs sont très performants pour ce genre de tâche. Et je pense aussi que c’est l’objectif du design de Star Citizen – Je mets beaucoup l’accent sur la façon de concevoir les différents systèmes au lieu d’inclure plus d’évènements scriptés. Il est impossible que ce jeu survive si nous rajoutons du contenu scripté, et mon but est d’avoir quelque chose comme 80 pourcent de l’action, peu importe comment vous voulez l’appeler, qui soit générée par les joueurs eux-mêmes. Ils s’engagent mutuellement pour des missions, ils se combattent et s’aident l’un l’autre, et nous voulons vraiment essayer de créer un « bac à sable » où les joueurs peuvent occuper ces rôles et faire ce qu’ils veulent.

Cette philosophie s’étend jusqu’à la conception des composants, pour que vous puissiez les améliorer et adapter votre vaisseau pour le combat, la furtivité ou le transport selon la façon dont vous les configurez. Je réfléchis à la façon de concevoir un système qui occupera les gens pendant des années.

Nous essayons également de faire les choses intelligemment. Il y a beaucoup de choses complexes que vous pouvez faire et qui ont l’air d’avoir des conséquences importantes mais qui ne nécessitent pas forcément énormément de travail, et les systèmes des vaisseaux en sont un bon exemple. Il nous a fallu peut-être deux à trois semaines pour coder les bases du système de cette fonctionnalité, et nous sommes en train de l’optimiser et de procéder à des réglages. Je dirais donc que nous faisons du bon boulot pour créer des fonctionnalités complexes basées sur le système.

 
A propos de la conception des vaisseaux, votre article mentionnait que les « conduits » qui connectent les systèmes d’un vaisseau pouvaient être endommagés, ce qui causerait d’autres problèmes. Pouvez-vous nous en dire plus là-dessus ?

Et bien, les conduits fonctionnent via des flux de données et les designers peuvent en créer autant qu’ils veulent. Il peut donc y avoir un conduit de données, un conduit thermique ou un conduit de carburant et il y aura différents dispositifs qui pourront soit alimenter, soit dépendre de l’apport d’un autre un conduit.

Donc si vous avez besoin d’énergie, vous devrez être connecté à un conduit énergétique assez puissant pour faire fonctionner une arme, un scanner ou n’importe quel autre élément. Si ce n’est pas le cas, le système ne fonctionnera pas ou seulement avec une efficacité de 10 pourcent, selon la façon dont ce dispositif a été configuré.

L’idée générale est de déterminer le type de flux (de données, de carburant ou d’énergie) entre ces composants et ce sera à vous de le gérer. Votre générateur doit être capable de produire assez de puissance – tout comme un PC, votre bloc d’alimentation doit générer assez d’énergie pour alimenter votre carte graphique, votre processeur et vos ventilateurs. C’est donc à vous de gérer tout ça, et certains appareils consommeront beaucoup d’énergie.

Il y a également tout le concept de l’efficacité et de l’overclock. Tous les appareils disposent d’un certain seuil, comme un processeur normal – Intel classe les processeurs selon leur fréquence d’horloge mais vous pouvez généralement les overclocker. Cependant, vous ne savez pas si vous pouvez faire grimper votre i7 à 4.4 ou 5 ou même aller au-delà. C’est possible avec certaines puces et pas avec d’autres, parce que d’un point de vue efficacité, ils s’assurent simplement qu’elles atteindront des performances déterminées. Nous allons donc inclure des éléments similaires dans le jeu. Certains composants auront probablement plus de potentiel que d’autres.

 
C’est très judicieux d’intégrer quelque chose que les joueurs PC connaissent déjà – ce sentiment qu’ils ont par rapport à leur config. Ce n’est pas juste le fait de le posséder, mais c’est la fierté qu’ils ont de l’avoir monté et de l’avoir réglé.

C’est exactement ça. J’ai été stupéfait. Nous avons fait un sondage des utilisateurs et je crois que nous avons reçu plus de 10.000 réponses – peut-être plus, pas loin de 20.000. C’est un échantillon plutôt important comparé aux sondages habituels, et 82 pourcent d’entre eux ont construit leur propre PC.

Je pense que vous avez ce sentiment chez PC Gamer – je ne sais pas si c’est la même chose que dans la culture automobile où les gens bidouillent et personnalisent leurs voitures. Enfin, nous avons été en grande partie inspirés par ça. Dans un JDR normal, c’est comme le personnage que vous personnalisez avec des armures etc, et oui, nous aurons un petit peu de ça, mais cela concernera plutôt votre vaisseau.

Il n’y aura pas non plus un système traditionnel de niveaux du genre « OK, je vais faire monter ma force à 20, mettre 19 en dextérité, etc. » Il y aura plutôt différents appareils qu’il faudra rechercher – du style « Oh, cet appareil a des performances stables une fois overclocké à 30 pourcent. » Il y en aura quelques-uns, mais ils ne seront pas très répandus. Lorsque vous possédez quelques appareils et que vous essayez de les overclocker, vous risquez de les endommager si vous les poussez trop loin, mais si vous parvenez à en faire fonctionner un à plus de 30 pourcent, cela vous donnera un avantage au combat sur quelqu’un d’autre qui n’aurait qu’un modèle de base ou seulement amélioré à 10 pourcent. Ce sera donc un produit plutôt précieux sur le marché.

 
Est-ce que le seuil d’overclock sera déterminé aléatoirement ? Comme avec les puces actuelles, certaines ne peuvent pas être poussées au-delà de leurs limites.

Oui, tout à fait. Toute notre inspiration vient de là, parce que les gens tentent leur chance et grillent leur matériel. C’est un peu dans le genre « Oh, je ne peux pas améliorer ça, je vais donc essayer sur cet autre processeur. » C’est l’idée générale, et c’est pour donner aux gens des choses à faire et à bidouiller sur leur vaisseau.

Je peux tout à fait concevoir que certaines personnes conserveront tout simplement le même vaisseau – un peu comme le boitier d’un PC mais où tous les autres composants auraient été changés. Et je constate en fait que les gens souhaitent avoir différents ensembles de composants, et nous leur permettront d’avoir plusieurs configurations. Quand vous irez dans votre hangar, vous pourrez avoir votre config pour le combat ou la furtivité si vous voyez où je veux en venir, et vous pourrez par exemple être messager dans le jeu. Certaines zones reculées de la galaxie sont hors de portée des relais comm et connaître les dernières nouvelles de cet endroit est une tâche difficile. Donc, en tant que messager, votre vaisseau sera plutôt orienté vers la rapidité, sera un petit peu furtif, aura de bons boucliers et vous devrez faire en sorte de ne pas surchauffer vos systèmes.

 
L’idée de jouer un messager, est-ce une chose qui arriverait plutôt dans des missions scriptées, ou bien y a-t-il dans la simulation des informations que d’autres joueurs seraient prêts à acheter ?

Alors, le système – et nous ferons prochainement un récapitulatif à ce sujet, car nous avons aussi beaucoup travaillé sur la façon dont fonctionne le système économique – mais la façon dont nous allons procéder, c’est que nous allons simuler l’univers avec des IA. Donc mon but pour ce jeu, c’est que vous devez y jouer, qu’il y ait un seul utilisateur en ligne ou un million, il est toujours vivant et bien actif. Donc tout simplement, les IA vaquent à leurs occupations, elles commercent, se livrent à la piraterie, se battent, construisent des unités, donnent des ordres d’achat d’équipement qui génèrent une mission de commerce.

Donc lorsque les joueurs arrivent, ils éjectent un rôle d’IA. Du coup, ils peuvent prendre cette place, mais ça dépend aussi de vous en tant que joueur. Si je pilote un vaisseau et que je n’aime pas vraiment le PvP, et que je préfère l’éviter, je peux dire « je n’aime pas » et le jeu mettra des IA dans votre espace partagé plutôt que d’autres joueurs. Mais si quelqu’un dit «le PvP ne me dérange pas » s’il y a un joueur dans les parages, c’est lui qui apparaîtra plutôt qu’une IA pirate.

Mais l’idée générale, concernant cette histoire d’information, c’est que nous avons tout un système économique qui est basé sur des points nodaux. Un nœud peut par exemple être en train de produire un missile – disons qu’il s’agit d’une usine d’armement, et qu’elle pourrait comprendre plusieurs nœuds, pour chaque type d’arme. Un de ces nœuds pourrait s’occuper des missiles, et pour construire un missile il faudrait de l’équipement électronique de niveau trois, et tel type de matériau, pour les explosifs ou autre chose, et donc en gros ce nœud a besoin de ces différents éléments dans des quantités précises. De plus, il vous faut une population – équipes, employés, peu importe – d’une certaine taille. Et puis il vous faut l’équipement. Et si tous ces éléments sont rassemblés, alors vous pouvez produire un missile, ou autre chose.

Donc ce point nodal – cette usine – dirait, « il me faut de l’électronique de niveau trois et d’autres choses, et j’ai tel nombre d’employés, et telle place de stockage, donc je peux fabriquer 5 missiles par tour. » Donc elle passera des commandes et dira « j’ai besoin de ça, ça et ça, » et ces commandes se retrouveront sur les tableaux de missions et les joueurs peuvent les sélectionner, et s’il n’y a aucun joueur une IA se chargera de la mission.

Voilà donc un exemple de missions générées par l’économie. Donc ils reviennent et les missiles sont terminés. Et vu qu’il y a des missions effectuées dans ce système, s’il y a des combats, soit les joueurs achèteront des missiles, soit les PNJ achèteront le stock, parce qu’ils effectueront leurs propres missions. Nous ne simulons pas ce que fait l’IA si vous n’êtes pas là pour le voir, mais nous le résolvons. Donc, « OK, vous avez effectué votre mission et il y a 50 pour cent de chances pour que vous ayez été attaqué par un pirate, et si c’est le cas, vous avez dû utiliser entre un et trois missiles. » Donc ce PNJ se dirait, « OK, je dois acheter plus de missiles. » Et il se rendrait à l’usine pour acheter plus de missiles.

Donc l’offre et la demande sont limitées. Si vous vous rendez à l’usine et que l’IA a acheté tous les missiles, il n’y a plus de missiles à vendre pour le reste de ce tour. Maintenant, évidemment, si personne n’achète des missiles, il y a un stock important. Dans un premier temps, le prix des missiles va baisser, mais par-dessus le marché l’usine va être déficitaire, et va donc peut-être se mettre à licencier du personnel. Elle licencie certains des habitants de la planète, donc le niveau de bonheur des habitants de la planète se met à baisser. Et vous devez faire en sorte que les gens soient heureux sur la planète, si vous dirigez une usine. Donc toute cette dynamique et toutes ces choses génèrent des missions.

Pour en revenir à ce qui concerne l’information, il y a des transferts d’information, du genre, « OK il nous faut cet équipement électronique de niveau trois. » Vous envoyez ces commandes, et elles se propagent progressivement, car dans cet univers il n’y a pas de communications voyageant plus vite que la lumière. Donc ce qui se passe, c’est qu’il y a des relais – à l’intérieur du système, tout se passe à la vitesse de la lumière, à la base c’est comme diffuser des ondes radio – et si vous vous trouvez au cœur de la civilisation où il y a un relais de communication à chaque point de saut, ils font traverser un drone toutes les 30 minutes ou quelque chose comme ça, avec les paquets de données qu’ils ont reçus. Puis l’information atteint l’autre système stellaire et est rediffusée. Et c’est dans ce genre de situation qu’un messager interviendrait dans un système plus reculé, car là-bas ils n’ont pas de relais de communication.

Et cette information a de la valeur. Donc sachant qu’il y a une pénurie ou un excédent à un endroit donné, un messager pourrait faire parvenir cette information à une zone plus éloignée. L’idée est donc de concevoir ce système de génération de missions à la fois pour les joueurs et pour l’IA, et que cela soit généré à partir du système économique, ainsi que par les joueurs eux-mêmes. Parce que si vous vous débrouillez bien avec votre usine de missiles et que plein de gens vous en achètent et que vous êtes toujours en rupture de stock, vous vous dites, «OK, il faudrait que j’améliore mon usine de missiles, donc je dois acheter une autre machine pour produire des missiles. » Donc vous achetez la machine en question, et ensuite vous devez vous assurer d’avoir assez de personnel pour faire tourner la machine à missiles, et il faut qu’ils soient bien nourris et heureux. Et c’est de cette façon que la population d’une planète augmenterait.

J’essaie de vous dépeindre un système qui est très procédural dans son essence, et qui créera aussi les missions dans le monde du jeu. Tous les événements scriptés que nous créons sont une touche supplémentaire, plus pour ajouter de la couleur et de la personnalité, mais la plupart des événements se produiront selon le système que je viens de décrire.

 
A quel point tout ceci a-t-il déjà été mis en place depuis le prototype ?

Et bien, en ce qui concerne l’avancée du projet, notre studio à Austin a désormais tout le personnel qu’il lui faut. Je suis vraiment ravi de l’équipe – tous nos chefs de projet sont à bord. Les bureaux de Los Angeles seront prêts pour la deuxième semaine d’avril, donc tous les gens à LA qui travaillent à la maison, auront enfin un lieu de travail.

Nous sommes passés à la version la plus récente du CryEngine, ce qui correspond en gros à Crysis 3 et mieux. Ce fut une intégration assez importante, sans compter qu’il a fallu mettre tout le monde au niveau, et faire fonctionner notre flux de travail et notre pipeline correctement. Donc notre modèle est le suivant, on a l’artiste qui s’occupe du personnage ou héros principal qui dit, « voici à quoi ressemblera le vaisseau du héros principal, ou voici de quoi auront l’air les personnages principaux. »

Donc nous sommes en train de terminer ce processus, de tout intégrer au moteur de jeu, et de faire en sorte que tout le monde soit satisfait des outils et du flux de travail. Donc je pense que dans les deux prochains mois – ce que je souhaite, c’est montrer à nouveau des vidéos de gameplay. En ce qui concerne l’intégration du code proprement dit – tout ce qui a trait au combat spatial – on a déjà 20 vaisseaux différents fonctionnels, que les gens dans les bureaux font déjà voler. Nous avons dans le jeu le système des vaisseaux dont j’ai déjà parlé. Tous les détails visuels de l’ATH ne fonctionnent pas encore, ce à quoi nous travaillons actuellement, comme par exemple le fait que vos affichages vous montrent tout ce qui se passe autour de vous, et vous pouvez ajuster à votre convenance les réglages et les commandes. Voilà où nous en sommes actuellement, et nous avons des trucs très cool comme les effets des boucliers qui sont assez impressionnants. De la tesselation de très haut niveau, des effets de vague, et vous pouvez voir l’énergie se dissiper.

Donc j’ai le sentiment que nous sommes dans les temps pour la phase alpha de combat spatial que nous voulons mettre en place pour la fin d’année, et nous sommes aussi sur de bons rails pour le module de hangar, où vous pourrez évoluer dans le moteur de jeu, dont le lancement est prévu pour le mois d’août à la Gamescon et pendant le PAX Prime. Vous aurez la possibilité de voir les vaisseaux que vous avez réservés et de monter à bord, et d’inviter des amis dans votre hangar. Il devrait déjà y avoir un certain degré de personnalisation à ce stade, vous permettant de faire quelques modifications pour rendre votre vaisseau cool, ou l’individualiser, ou même changer certains de ses équipements.

 
Un grand merci à Chris Roberts pour avoir pris le temps de discuter avec nous. Nous vous reparlerons de Star Citizen très prochainement – pour l’heure, vous pouvez trouver plus d’informations dans notre preview, qui a été publiée après l’annonce du mois d’octobre, et sur le site officiel.

 
Traduction par Baron_Noir et cryptoshadow

Source : http://www.pcgamer.com/2013/04/10/star-citizen-chris-roberts-concept-art-screenshots/

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