Interview de Chris Roberts par “Some Assembly Required”, GDC 2013

Publié par Duboismarneus

L’interview originale peut être lue sur le site de Massively (Joystick)

Cette semaine, nous vous proposons une édition « spéciale GDC » de Some Assembly Required. J’ai pu m’asseoir avec Chris Roberts le temps d’une interview à propos de sa simu spatiale « sandbox » très attendue, Star Citizen. Nous avons parlé de l’univers en lui-même, du curseur PvP/PvE dans le jeu et des concepts liés à l’aspect dynamique de l’univers, les guildes, et enfin, quand les joueurs peuvent espérer partir au combat. Roberts a aussi expliqué en détail les aspects économiques et le crafting dans le jeu.

Si vous avez la nostalgie de l’époque où vous pouviez vous faire un nom dans le commerce, et/ou contrôler le marché en bâtissant un empire commercial, vous devriez vraiment garder un œil sur Star Citizen.
 
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Population : les voleurs de corps

 
Avant de se préoccuper du crafting, il vous faut comprendre comment fonctionne la population dans Star Citizen. Roberts a expliqué que chaque système aurait un nombre pré-défini d’habitants/visiteurs, qu’ils soient des joueurs connectés ou des PNJ dirigés par l’IA. Chaque fois qu’un joueur voudra pénétrer dans un système, il prendra la place d’un PNJ.

Par exemple, si un joueur pirate arrive, alors un PNJ pirate est éjecté. Mais tant que les PNJ sont là, ils mènent leur vie, ils travaillent, se livrent à la piraterie, à la production, etc – exactement comme le ferait un joueur. Roberts l’explique ainsi :

« Parfois dans les MMOs, s’il n’y a pas une grosse population de joueurs, tout paraît vide et triste. Je ne veux pas que cela se produise dans cet univers. Nous le simulons entièrement, tout fonctionne. Ensuite, si beaucoup de joueurs se connectent à un moment donné, une plus grande proportion de la population sera constituée par les vrais joueurs. »

Disposer d’un univers fourmillant de vie indépendamment du nombre de joueurs connectés présente un autre avantage. « Ça veut aussi dire que les vrais joueurs ne peuvent pas faire gonfler l’économie, » souligne Roberts. Il donne l’exemple suivant en guise d’illustration : « Imaginons qu’il y ait 20 millions d’agents de l’IA peuplant cet univers et deux millions de joueurs en ligne en même temps, [les joueurs] ne représentent que 10% de la population de cet univers. Bien sûr, ils peuvent avoir une influence sur les prix, mais ils ne seront jamais vraiment en mesure de détruire l’économie. »
 

Le Crafting et l’économie

 
Les commentaires de Roberts témoignent d’une réelle attention accordée à l’économie, mais comment fonctionnera-t-elle réellement, et quel rôle les joueurs y joueront-ils ? Les ennemis lâcheront-ils des objets ? Et comment le crafting s’intègre-t-il à tout ça ?

Pour commencer, il n’y aura pas de lâcher d’objets (drops) au sens traditionnel du terme. Bien qu’un joueur ait la possibilité de récupérer des éléments sur la carcasse d’un vaisseau détruit, il n’y a pas de tableaux de butin spécifiques qui encouragent les joueurs à se rendre à des endroits précis pour faire du farming dans l’espoir d’obtenir un truc spécial. Rappelez-vous que l’IA mène sa propre vie dans cet univers, elle ne se contente pas d’attendre que les joueurs viennent à sa rencontre pour interagir avec elle. On pourra bel et bien obtenir des objets uniques en tuant des boss, mais vu qu’une fois mort, un boss disparaît pour de bon, il ne peut y avoir de boss-farming. De ce fait, la plupart des objets proviendront du crafting.

Le système de crafting dans Star Citizen se démarquera d’un MMO traditionnel. En fait, Roberts le compare plutôt à celui de Sim City. Des centres de productions et des usines seront présents sur les planètes, mais ce qui déterminera qui, d’un agent de l’IA ou d’un joueur, les contrôlera, dépendra simplement du fait qu’un joueur les ait achetés ou pas. Quand un joueur possède une usine, il doit veiller sur tous les aspects de la production, de l’approvisionnement en ressources, jusqu’au fait de s’assurer du bien-être des travailleurs, en passant par l’acquisition d’équipement et la diffusion sur le marché. Si aucun joueur ne la possède, alors l’IA s’occupe de tout, y compris de mettre les biens en vente sur le marché (donc il y aura toujours un marché, même si les joueurs n’y participent pas à un moment donné).

 
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Pour illustrer le processus de crafting, utilisons l’exemple d’un laser. Pour qu’un laser soit créé, il doit être manufacturé par une usine dans un centre de production. Le centre a besoin de matières premières pour construire le laser, donc il propose une mission sur le tableau des missions, demandant qu’on lui apporte les matériaux spécifiques. Ce travail est effectué par d’autres, et quand les matériaux sont livrés, l’usine lance la production. Une fois le produit achevé, il peut être vendu dans les circuits appropriés, soit exclusivement sur cette planète, ou bien beaucoup plus loin. Pour acheminer le produit vers les centres de distribution éloignés, les joueurs devront se charger eux-mêmes du transport. Le crafter peut s’en occuper personnellement, ou bien louer les services de quelqu’un qui se chargera de la livraison à sa place. Il peut même payer des gens pour l’escorter et le protéger. A chaque étape de ce processus, des IA pourront se charger du boulot s’il n’y a pas de joueurs disponibles.

Dans l’économie de Star Citizen, chacun peut jouer un rôle différent. Les joueurs peuvent choisir d’être des propriétaires d’usines, de produire des biens, de récolter les matières premières, de transporter les marchandises, de se charger de la vente, ou même de voler la marchandise. Les joueurs peuvent aussi participer en modifiant des composants de vaisseaux, ce qui se fait en prenant un élément de base d’un vaisseau et en l’améliorant. Roberts explique que les joueurs pourront se tailler une réputation dans n’importe lequel de ces domaines, que ce soit en créant de grands empires commerciaux ou en occupant de plus petites niches. Et pour simplifier la vie de ceux qui voudront vraiment se consacrer entièrement à l’aspect économique du jeu, une application associée est prévue qui permettra aux joueurs de gérer les différentes facettes de leur entreprise lorsqu’ils ne pourront pas se connecter au jeu.

De plus, si une usine est mal gérée, et que le propriétaire ne peut plus payer ses ouvriers et se voit obligé de les licencier, la population de la planète devient mécontente. Et une planète mécontente génère davantage de missions criminelles, ce qui augmente la piraterie dans le système.

 

Histoires, guildes, et PvP

 

Après ces révélations excitantes à propos du crafting et de l’économie, la discussion s’est orientée vers plusieurs autres sujets, dont l’histoire, les guildes, et le PvP ;

Interrogé sur son implication dans la création de l’étoffe-même de l’univers que l’on peut trouver sur le site de Star Citizen, Roberts répond que bien qu’il n’écrive pas directement les histoires, il suit de près le développement et donne fréquemment son avis. Il ajoute que les joueurs pourront croiser des personnages tels que Kid Crimson et Cal Mason dans le jeu. Les histoires et articles parlant de Star Citizen sont un moyen de présenter aux gens le fonctionnement de ce monde à travers la fiction, plutôt que via d’austères murs de texte – si vous voulez, c’est un peu comme passer par un tutoriel, avant de pouvoir se plonger dans le jeu lorsqu’il sera terminé.

Pour ce qui est des guildes, Roberts a évoqué l’existence de différents niveaux de structures sociales, depuis de petits groupes constitués par vous et vos amis, jusqu’à de très gros groupes comptant des centaines de membres. Bien qu’il y aura effectivement des éléments destinés aux guildes (comme par exemple des hangars spécialement conçus pour les guildes), Roberts a précisé, »je ne veux pas que ce soit comme dans EVE, où il est indispensable de faire partie d’une grosse corporation pour accomplir quoi que ce soit. »

 
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Nous avons aussi interrogé Roberts sur le fonctionnement du système de curseur Pvp/PvE proposé par le jeu, et nous avons demandé si les joueurs pourront le changer à brûle-pourpoint. Roberts a répondu que le fonctionnement exact du système n’était pas encore arrêté, mais que son instinct le poussait plutôt à faire en sorte que les joueurs ne puissent changer le curseur que lorsqu’ils seront à la surface d’une planète, ce qui les empêcherait d’esquiver une rencontre PvP imminente. L’idée serait de faire des planètes des points de sauvegarde, alors qu’il n’y en aurait pas dans l’espace. Les joueurs ayant placé leur curseur sur PvP croiseront une plus grande proportion de joueurs connectés dans la population où ils se trouveront, tandis que ceux qui l’auront mis sur PvE auront une plus grosse proportion d’IA.

 

Bientôt disponible (mais pas vraiment assez tôt)

 

Ça vous démange déjà d’y jouer ? La bonne nouvelle, c’est que les joueurs pourront en principe toucher à quelques aspects du jeu avant la fin de l’année. Roberts explique qu’un module de hangar, qui permettra aux joueurs de trafiquer leurs vaisseaux (dans une certaine mesure seulement), est prévu pour le mois d’août, tandis qu’une version du module de dogfight du jeu est prévue pour décembre. Pour être plus précis, le module de hangar permettra aux joueurs d’accéder à leurs hangars, d’étudier leur équipement, et même d’y inviter des amis. Ensuite, en décembre, les joueurs pourront décoller et participer à des combats spatiaux. Roberts prévoit une sortie du jeu complet vers la fin 2014.

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