Comm-Link du 19/03/13 – Ingénierie : la conception des logos de l’UEE

Publié par Duboismarneus

Hier, nous vous avons présenté le premier des cinq logos des « factions » de l’UEE. Notre plan consistait à vous montrer un nouveau logo chaque jour et de vous fournir en même temps des informations sur la faction correspondante. Cependant, nous avons constaté qu’il y avait une certaine confusion après avoir lu vos commentaires et par conséquent, nous avons donc décidé de vous montrer les cinq logos d’un coup et de vous expliquer ce que ces images représentent ainsi que la façon dont elles ont été créées.

Clint Schultz, interviewé ci-dessous, est un designer mondialement connu qui a travaillé sur plus d’une vingtaine de productions hollywoodiennes comme le reboot de Star Trek, Mission Impossible 3, Indiana Jones et le Crâne de Cristal, CowBoys & Aliens, L’Étrange Histoire de Benjamin Button et Zodiac. À ce jour, Clint a conçu tous nos logos : Roberts Space Industries, Star Citizen, Squadron 42, Anvil Aerospace, Joker Engineering et encore d’autres.

Tous ces logos n’étaient à la base que de simples images vectorielles comme celui que vous avez pu voir hier. Cette étape est nécessaire parce qu’elles seront ensuite utilisées de plusieurs façons différentes, de leur apparition dans le jeu jusqu’aux cachets officiels, autocollants et insignes. Dans ce cas précis, les logos des factions devaient être particulièrement simples : ils apparaîtront sur les insignes d’épaule des uniformes des personnages et doivent être clairs et lisibles malgré leur petite taille à l’écran. Une fois que l’image vectorielle de base du logo a été approuvée, elle est ensuite texturée et « dégradée » autant que nécessaire. Par exemple, voici le développement du logo Joker depuis sa première ébauche jusqu’à son application dans le jeu :

Les nouveaux logos UEE que vous avez vu ne sont que les images vectorielles initiales mais dans les prochains mois, vous pourrez voir leur version texturée qui sera utilisée sur les uniformes et leur version dégradée qui apparaîtra sur la coque des vaisseaux ! Nous pensons qu’ensemble, ils constituent un style iconique et homogène pour les forces militaires de l’UEE qui pourra être utilisé en fonction des divers aspects graphiques du jeu que nous allons concevoir à l’avenir ! En fait, Clint a réalisé un aperçu de la façon dont l’emblème de l’Advocacy que vous avez vu hier sera amélioré :

 

Rencontre avec Clint Schultz

Qu’avez-vous fait pour être impliqué dans le développement de Star Citizen ?

J’ai rencontré Ryan Church en 2009 lors de la réalisation de Star Trek par JJ Abrams. Comme vous le savez tous, Ryan est l’un des illustrateurs les plus talentueux dans l’industrie cinématographique (et au-delà). Nos chemins se sont à nouveau croisés lors du tournage de films plus récents de JJ Abrams comme Super 8 & Into Darkness. Plus récemment, nous avons travaillé ensemble sur la prochaine production de Brad Bird, Tomorrowland. C’est pendant l’élaboration du scénario de Tomorrowland que j’ai reçu un coup de téléphone de Chris Roberts grâce à la recommandation généreuse de Ryan. Nous nous sommes alors rencontré autour d’un café et j’ai été impressionné par sa vision des choses. À cette étape de ma carrière, c’est important de travailler avec les personnes qui partagent la même vision que moi. C’est ainsi que les premières ébauches des logos m’ont amené à travailler à plein temps au sein du studio.

 

Sur quoi avez-vous travaillé pour le jeu ?

Je ne sais pas par où commencer… Le premier logo que nous avons fait était celui de RSI, qui a permis d’établir le thème. De là, nous nous sommes penchés sur les logos de Star Citizen et de Squadron 42, dont je suis très satisfait. Ces deux logos ont été la base pour de nombreux produits marketing qui ont été développés lors de la campagne sur Kickstarter (cartes d’identification, posters, éditions collector, t-shirts, etc). Depuis que je travaille à plein temps, nous avons développé un superbe logo Cloud Imperium pour le studio. Nous avons également réalisé un certain nombre de logos qui apparaîtront dans le jeu (Drake, Joker, Anvil, etc). J’ai aussi passé un petit peu de temps sur les schémas des nouveaux vaisseaux, la présentation du magazine Jump Point et sur d’autres réalisations techniques. Le set de logos le plus récent représente les différentes branches de l’UEE (5 au total). J’adore vraiment la façon dont les 5 logos terminés fonctionnent, aussi bien individuellement qu’ensemble.

 

Pouvez-vous nous en dire plus sur le processus de création d’un logo ?

Je commencerai par dire que chaque logo est différent et que chaque réalisation est une expérience différente. Travailler avec Ron Howard est très différent de travailler avec Michael Mann, et c’est la même chose en ce qui concerne les logos et leurs applications. Ce sont tous les deux d’excellents réalisateurs qui ont chacun leur façon de faire. Au final, tout ce qui compte, c’est le résultat, peu importe la méthode employée.

Je suis un très grand partisan de l’étape de la recherche. J’ai besoin de voir ce qui a été fait précédemment avant de regarder dans une autre direction. Je commence par faire tous mes logos en noir et blanc, et selon la personne / designer / réalisateur, je les élabore jusqu’à un certain point avant d’avoir des retours. Je crois fermement que si vous parvenez à faire « chanter » un logo en noir et blanc, vous avez déjà fait la moitié du travail. Ajouter des couleurs et d’autres effets ne fera que rendre un bon logo encore meilleur. Je ne cherche pas à submerger quelqu’un avec de trop nombreux choix, autrement vous finissez immanquablement par vous retrouver avec un amalgame de logos façon Frankenstein. Une fois que les avis et commentaires commencent à arriver, les choses peuvent aller dans beaucoup de directions différentes. Les gens ont des idées et des goûts artistiques différents selon le résultat voulu. Au final, c’est toujours quelque peu subjectif, mais tant que Chris et moi sommes sur la même longueur d’onde, c’est ce qui importe le plus. D’un point de vue design, les relations qui rencontrent le plus de succès sont généralement les plus directes et j’apprécie de travailler avec Chris à cet égard.

 

Qu’avez-vous le plus hâte de voir dans la version finale du jeu ?

C’est ma première expérience avec un jeu vidéo, alors je suis impatient de voir comment chaque élément va s’imbriquer dans le jeu. Quand j’ai été engagé pour travailler sur Star Trek 2009, j’étais complètement affolé. Je n’étais pas un Trekkie (ndlr : un fan de Star Trek) et je n’avais qu’une vague idée de ce qu’était cet univers futuriste. Au bout du compte, tout s’est parfaitement déroulé pour moi et j’ai pu apporter une touche graphique fraîche à un vieux classique. C’était l’un des films les plus satisfaisants sur lequel j’ai eu l’occasion de travailler après avoir vu le résultat final. Je n’avais pas arrêté de me dire tout au long de la production du film que ça n’était pas grave si je n’arrivais pas à « rentrer » dedans. Je sais que ça à l’air simple dit comme ça, mais mon unique objectif était de le rendre cool. Si je parvenais à le rendre cool, je savais que ça collerait avec le nouvel environnement. Ceci étant dit, je ne suis pas un grand joueur et ça peut parfois être assez intimidant. C’est un honneur pour moi de rajouter une couche graphique au produit final qui je l’espère va enrichir l’univers excitant que Chris a en tête. J’espère le rendre cool aussi bien pour les développeurs que pour les joueurs, et j’ai hâte de pouvoir découvrir tous les aspects du jeu.

 

Quels sont les autres projets sur lesquels vous avez travaillé ?

Des films, pour la plupart. Mes contributions sont listées ici : www.clintschultz.com

 

Racontez-nous comment c’est de travailler sur des films.

Quand je dis aux gens que je suis designer et que je travaille sur des films, ils s’imaginent immédiatement que je travaille sur la post production ou les effets spéciaux. Je leur explique ensuite que je réalise tout ce qui est marqué et qui est physiquement filmé dans le film (accessoires graphiques, logos, apparence des véhicules, insignes, fonds d’écran, etc). Le rythme de la production est tellement rapide que je peux crouler sous la charge de travail malgré le fait que je ne m’occupe exclusivement que de l’aspect graphique. Je plaisante souvent en disant que les grosses boites prennent des mois voire des années pour concevoir leur identité propre alors que j’ai de la chance de n’avoir qu’un jour ou une semaine la plupart du temps. Parfois, l’aspect graphique va au-delà des simples logos, insignes ou apparences comme dans Anges & Démons. À cause d’une relation tendue entre Dan Brown, le scénariste, et le Vatican, nous n’allions certainement pas avoir l’autorisation de tourner dans la cité. Nous avons donc dû recréer l’intérieur du Panthéon, de la Basilique Saint-Pierre, de la Chapelle Sixtine, de la Sala Regia, de la Chapelle Chigi et des catacombes du Vatican sur les plateaux de tournage de Sony Studios. De plus, nous avons également reproduit les lieux extérieurs comme la Place Saint-Pierre et la Piazza Navona sur le parking de l’Hollywood Park Racetrack. Nous n’avons en fait filmé que très peu à Rome. Créer une fausse Rome à Los Angeles a nécessité des kilomètres de fonds d’écran personnalisés. J’ai réalisé les lignes de joint dans Adobe Illustrator avant d’incorporer les photos de marbre personnalisées dans Adobe Photoshop. Ensuite, j’ai vieilli digitalement les images avant de les imprimer sur les fonds d’écran ou directement sur une sous-structure située à Astek Wallcovering à Los Angeles. Notre fabuleuse équipe de peintres avaient pour dernière tâche d’installer et d’ajouter les effets visuels additionnels à la main. Les résultats ont excédés toutes mes attentes et je continue à utiliser aujourd’hui beaucoup des effets que j’ai perfectionnés lors du tournage d’Anges & Démons. Il y a quelques années, j’ai été interviewé par un réalisateur et designer qui avait jeté un œil à mon portfolio dans lequel se trouvait des images d’Anges & Démons. Il m’a dit : « Je ne comprends pas, quelle partie de ces images avez-vous réalisé ? ». Je lui ai répondu « tout, sauf le bois et les décorations. » Il a refermé tout de suite mon portfolio et m’a offert le poste. J’étais sans voix. Que vous aimiez ou non le film, tout le monde semble surpris que 90% du film ait été tourné à Hollywood.

Photos : Intérieur du Panthéon avant / après (Sony / Columbia Pictures)

 
 
 

UEE Army

Si les membres de la Navy sont les anges gardiens et que les Marines sont les épées de la droiture, l’UEE Army est le mortier qui maintient ensemble la civilisation. L’Armée est une force ultra-mécanisée responsable des opérations militaires terrestres et qui surveille avec vigilance les espèces primitives des mondes en développement. Bien que ses forces soient moins nombreuses que celles de la Navy, l’UEE Army est la plus vieille branche militaire et a été fondée en 2380 lors de la création des Nations Unies de la Terre.

La mission principale de l’armée est de « combattre et gagner les conflits de notre Empire en établissant une domination terrestre rapide et durable étendue à l’ensemble des opérations militaires et du conflit en soutien des commandants au front. »

Bien que le public a été séduit ces dernières décennies par les puissants transporteurs et les célèbres pilotes de la Navy, l’UEE Army a réussi à attirer brièvement l’attention des foules au cours de la première Guerre Tevarin où il y eu autant de combats sur les étendues meurtries des planètes que dans l’espace, en particulier la Bataille d’Idris IV qui devint le tournant majeur de la guerre, aussi bien d’un point de vue stratégique que pour le public grâce aux tactiques brillantes d’un jeune officier appelé Ivar Messer.

 
 
 

UEE Marines

Ce sont les premiers intervenants. Les Troupes de Choc. Le hurlement de leurs modules d’atterrissage (surnommés « Clous ») à travers l’atmo est un son unique et terrifiant. Il n’y a pas de zone de combat assez dangereuse pour effrayer un marine endurci.

Les Marines faisaient initialement partie de la structure de commandement de l’Armée. Ils ne furent pas officiellement séparés et n’eurent pas leur propre division avant la fin de la première Guerre Tevarin. L’UPT eu la sensation qu’ils avaient besoin d’une force d’opération spéciale regroupant les meilleurs éléments de l’Armée et de la Navy. Leur mission principale devint les assauts planétaires. Les unités des Marines sont entrainées pour ne devenir que des armes de guerre, rien de plus. Ils n’ont que faire des escortes diplomatiques ou des tours de garde, ils se contentent de réduire à néant toute opposition. Quand l’Imperator n’a pas besoin d’eux, les Marines restent cloîtrés dans leurs bases planétaires sur Corin (Système Killian) et s’entrainent pour le prochain conflit qui nécessitera leurs services.

Les candidats des Marines sont sélectionnés parmi l’ensemble des recrues de l’Armée et de la Navy. Les critères de sélection ne sont pas connus et encore moins cohérents. Certains avancent que cela est fait intentionnellement pour renforcer l’idée qu’on ne demande pas à être un Marine.

 
 
 

UEE Navy

C’est la branche la plus vaste et l’image publique des forces militaires de l’UEE. La Navy est responsable de l’acheminement des ressources militaires, de la surveillance des frontières et de la direction des opérations militaires à travers le territoire de l’UEE. Les membres de la Navy sont déployés pratiquement dans chacun des systèmes de l’empire. Lors des premiers jours de l’expansion de l’humanité dans l’espace, la Navy faisait principalement office de force de police et patrouillait dans les systèmes à la recherche de vaisseaux détruits ou endommagés. Au moment de la découverte des Banu, le gouvernement réalisa que la Navy devait être réadaptée en tant que force militaire. La flotte de la Navy commença alors à s’agrandir étant donné qu’elle était la représentation la plus évidente de la force militaire humaine.

Grâce au flot ininterrompu d’histoires et de Vids de pilotes audacieux, les recrues se présentèrent en masse aux stations de la Navy pour s’engager. Même avant les évènements précurseurs de la Première Guerre Tevarin, le nombre d’engagés au sein de la Navy ne déclina presque pas. Au cours de l’Ère Messer, la Navy ainsi que les autres forces militaires de l’UEE se développèrent à une vitesse exponentielle et participèrent à la conquête effrénée de nouvelles planètes et de nouveaux systèmes d’après la volonté de l’Imperator.

La structure de la Navy de l’UEE est formée autour d’Escadrons assignés à un transporteur et à un nombre variable de vaisseaux de soutien. Un amiral est aux commandes du transporteur et dirige les escadrons tandis que les Commandants d’Escadres ont sous leurs ordres les différentes ailes de la flotte qui sont constamment en opération.

Les recrues font leurs classes à l’ombre des vastes chantiers navals dans les académies et les camps d’entrainements sur MacArthur dans les systèmes Killian.

 
 
 

UEE Advocacy

Fondé en 2523 quand les Nations Unies de la Terre devinrent l’Union des Planètes Terriennes (UPT), le but de l’Advocacy fut d’être une force de police inter-systèmes sous les ordres du Haut Magistrat. Au cours de la période fasciste de l’Ère Messer, l’Advocacy joua un rôle plus sombre et devint la police secrète de l’Imperator, son agence de renseignements et d’espionnage. L’étendue de leurs actions est toujours inconnue mais les représentants de l’Advocacy de l’époque furent impliqués dans l’assassinat de plusieurs personnalités, l’arrestation et la torture de civils rebelles ainsi que la propagande.

Lors de la chute de l’Imperator, l’organisation retrouva son but original. Bien que la plupart des planètes étaient tenues de faire respecter l’ordre elles-mêmes, l’Advocacy s’occupa des crimes qui dépassaient le cadre d’une seule planète ou système, des fugitifs et même des extraditions hors juridictions de l’UEE (notamment les poursuites en territoire Banu ou Xi’An). Les agents de l’Advocacy sont en général craints parmi les criminels et les hors-la-loi. Ils sont bien entrainés, maitrisent aussi bien les techniques de filature que d’arrestation et sont autant des pilotes émérites que des enquêteurs rigoureux. La plupart des agents opèrent seuls mais des équipes peuvent être envoyées pour appréhender les cibles prioritaires ou lorsque la situation devient trop dangereuse. Le véritable danger des agents de l’Advocacy est ce qu’ils représentent. Un criminel peut tuer un flic, et peut-être même un agent s’il a de la chance… mais ils ne cesseront d’en envoyer d’autres jusqu’à l’avoir.

Bien que l’Advocacy traque les fugitifs, il est de notoriété publique qu’ils sous-traitent régulièrement cette tâche à la Guilde des Chasseurs de Primes.

 
 
 

Le sceau de l’UEE

Lorsque l’humanité commença à se répandre à travers les étoiles, les gouvernements de la Terre prirent progressivement conscience que, politiquement, les gouvernements spécifiques des différents pays ne pourraient perdurer dans l’avenir radieux qui s’annonçait. Il fallut attendre l’an 2380 pour que les gouvernements de la Terre se décident à mettre de côté leurs différences sociales et politiques, pour former ainsi une entité gouvernementale unique appelée les Nations Unies de la Terre (NUT).

Durant le siècle qui suivit, de plus en plus de gens se mirent à quitter la Terre pour refaire leur vie sur des mondes récemment terra-formés. Au 26ème siècle, presque 70% de la population humaine vivait sur d’autres planètes, dans d’autres systèmes. Ceux qui vivaient hors de la Terre se considéraient mal représentés au gouvernement et se mirent à militer pour une réforme des NUT. Finalement, en 2523, les NUT réagirent en choisissant de devenir l’Union des Planètes Terriennes. Cette nouvelle structure politique instaura le Tribunal, composé du Haut Ministre (responsable du maintien de l’infrastructure), du Haut Maréchal (responsable de l’expansion et de la défense), et du Haut Magistrat (responsable du maintien de l’ordre) au sommet de la pyramide ainsi qu’un Sénat composé de Délégués représentant toutes les planètes humaines à travers la galaxie.

2541: l’UPT fut confrontée à son premier véritable défi lorsque des prospecteurs découvrirent les Tevarin, une race guerrière qui finit par déclencher la première des deux guerres qui allaient l’opposer aux humains. Néanmoins, la Guerre mit alors en évidence les actes courageux d’un jeune officier ambitieux du nom d’Ivar Messer. Utilisé comme figure emblématique pour le recrutement, Messer transforma sa célébrité soudaine en carrière politique. Sa passion et son absence de scrupules lui ouvrirent rapidement la voie du poste de Maréchal. Durant son mandat, Messer ne cessa de critiquer le système du Tribunal, affirmant que ce dernier était embourbé dans des débats sans fin, quand parfois une action plus directe aurait été préférable. Il se mit à faire pression pour que l’on crée un poste de Premier Citoyen, une voix unique chargée d’écouter les différents point de vue, puis de trancher. Bien entendu, il fut stupéfait et très honoré de se voir demander d’occuper ce poste lui-même.

A l’aube du 27ème siècle, les derniers Tevarin, repoussés aux confins de la galaxie, furent rassemblés sous les ordres d’un nouveau Seigneur de Guerre Tevarin nommé Corath’Thal, qui lança une offensive contre leurs vieux ennemis. La Deuxième Guerre Tevarin consolida le pouvoir de Messer. Il priva le Haut Ministre et le Haut Magistrat de leur pouvoir, et s’autoproclama Imperator de l’UEE.

Pendant presque deux siècles, l’UEE s’étendit à travers l’univers, s’emparant de mondes et les terra-formant à un rythme déconcertant. Durant tout ce temps, les pouvoirs et le titre de Messer furent transmis à ses descendants, chacun se montrant plus cruel et avide que le précédent. Ce fut une ère d’oppression militaire et de fascisme. L’Imperator n’hésita pas à brandir le spectre de la guerre avec les Xi’An et les Vanduul pour contrôler les foules. Cependant, la résistance ne cessait d’augmenter. Des représentants de Terra essayèrent à de nombreuses reprises de dénoncer publiquement l’Imperator, et militèrent pour faire sécession, la plupart d’entre eux finissant par disparaître peu après.

Il fallut attendre le tristement célèbre massacre de Garron II pour voir la résistance initier un mouvement de protestation populaire. Garron II était une petite planète grouillante de vie, qui fut vendue à une société de terraformation par l’Imperator Messer XIX. Le retraitement de l’atmosphère extermina toute forme de vie sur la planète. Lorsque des images de cette atrocité furent diffusées sur tous les canaux, s’en fut trop pour le peuple. Des émeutes éclatèrent. Des mouvements de résistance clandestins firent tout pour attiser les flammes de la révolution, et trouvèrent un allié inattendu en la personne de l’Empire Xi’An, qui facilita les déplacements secrets des mutins dans l’espace de l’UEE. Le 3 mai 2792, l’Imperator fut renversé. Erin Toi revendiqua le titre, et rétablit le système du Tribunal. L’Imperator n’était plus un autocrate héréditaire, mais un poste d’élu avec une limite de mandat de dix ans.

La nouvelle UEE tenta désespérément de se racheter après des siècles d’oppression. Le Traité des Chances Equitables, qui interdisait la terraformation des planètes dotées d’une chaîne du vivant bien établie, fut rapidement promulgué afin d’empêcher des événements du même genre que Garron II de se reproduire. L’UEE fit construire l’Arche afin d’y regrouper tout le savoir de la galaxie (et d’essayer de faire amende honorable auprès des différentes civilisations extra-terrestres que nous avions contrariées). Enfin, la construction du Monde Synthétique (Projet Archange) débuta, dans le but de présenter une alternative définitive à la terraformation.

A ce jour, le gouvernement a suivi la même politique. Le Monde Synthétique s’est en grande partie avéré être un échec par son instabilité, en dépit d’efforts incessants pour relancer le projet. L’argent commence à manquer, l’armée est trop dispersée.

Des fissures commencent à apparaître dans l’édifice.

 

 
Traduction par cryptoshadow & Baron_Noir

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