Comm Link du 15/11/2012

Publié par Super d

Chris roberts annonce un nouveau système, et reviens sur le nouveau système d’abordage du jeu. Traduction par Wougz & Super d pour StarCitizen.fr


3.5 Millions, ça c’est quelque chose ! Maintenant nous sommes vraiment le deuxième jeu, basé sur le système de financement par les joueurs, à avoir le plus de succès. Pouvons-nous atteindre les 4.2 millions pour prendre la première place? Je pense bien ! La barre des 3.5 Millions débloque trois atouts majeurs: Le 45éme système solaire (Orion), La customisation des cockpits (figurines, dinosaures et bien d’autres), et la gestion de l’abordage des vaisseaux !
Qu’es ce qui suit? L’ajout d’un nouveaux système solaire tous les 100k$ a eu un tel succès que nous continuons jusqu’aux 4 Millions… Vous avez donc une chance de débloquer 5 systèmes de plus (et le système final est, comme promis, un truc de dingue!) Il y aura un vaisseau supplémentaire (avec sa description) débloqué à 3.75 Millions. Ensuite l’objectif des 4 Millions sera gonflé à l’EPO. L’atteindre ajoutera des outils gratuits de développement de mod professionnel pour les joueurs, et des webcats de l’équipe de développement tous les mois. Squadron 42 aura un scénario plus riche, davantage de missions secondaires et Star Citizen ce verra ajouter un autre vaisseau (A venir!) et dix système supplémentaires (Ce qui monte le total à 50.) Nous ferons également évoluer le système d’abordage des vaisseaux, décrits plus bas. Alors atteignons vite cette limite avant que la campagne ne s’arrête. L’équipe veut ajouter tous ces éléments autant que vous voulez les voir!
Et pensez à revenir sur le site dans un futur très proche pour les premières pièces artistiques du vaisseau des donateurs. Nous faisons les dernières préparations en ce moment même.

Orion system.
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Propriété: abandonné

Nombre de planètes: 8

Rotation annuelle (Orion 3): 466 jours

Imports: aucun

Exports: aucun

Indice de valeur stratégique UEE: Rouge

Description: La colonie d’Orion 3 (Armitage) c’est créé d’une manière peu ordinaire. C’était l’objectif final du projet Farstar, une initiative UEE dans le but d’agrandir les frontières de l’humanité en établissant des colonies de plus en plus distantes. A ce jour, elle reste la planète la plus éloigné que l’homme ai colonisé. Armitage évolua sereinement pendant six ans… jusqu’a la première attaque.

Armitage était, ce sera établi plus tard, un terrain de chasse occasionnel des Vanduul. Des clans antérieurs avaient repérer la planète comme une source de gibier and a l’occasion, ils revenaient pour organiser des battues.
Le premier incident violent eu lieu dans le système et il s’en suivit très rapidement de raid sur la colonie. Le fait que les Vanduul furent provoqué par la présence des humains dans “leur” système ou bien qu’ils étaient simplement avide de nouvelle victimes, reste encore floue. Mais des raids commencèrent immédiatement et leur fréquence et violence augmenta progressivement. En six mois, Orion fut attaquer quinze fois, les pertes parmi les colons furent énormes.

L’UEE était face à une décision difficile: Déployer la marine dans un système si distant aurai été difficile et très couteux sans l’établissement d’une chaine de ravitaillement. En fin de compte, Orion fut classé comme ancienne colonie humaine, et une vague de refugier entrepris un long voyage de retour vers l’empire abandonnant tout sur place.

Aujourd’hui Orion 3 est un monde dévasté. Des ruines d’habitation humaine et les restes des campements Vanduul persistent a la surface de la planète, mais la zone est, depuis longtemps, dépeuplé et laisser à l’abandon. La surface de la planète, a une époque, recouverte de plaines habitables, et maintenant grêlé de cratères d’impact et scarifier par les bombardements d’anti matières.

Il y a plusieurs raison aujourd’hui pour visiter Orion; le système est toujours dans la bordure de l’espace connue complétement isolé… Les amateurs de sensation fortes et n’importe qui désirant se tester face aux Vanduul est le bienvenue.

A suivre à 3.6Millions: “Une géante gazeuse utiliser comme une station-service. Une colonie en orbite. Fief de la Coupe Murray, une course à très grande vitesse.


Information sur les abordages
Comme promis, nous voudrions partagez avec vous notre concept pour l’arrimage entre vaisseau et notre concept d’abordage. Gardez en tête que c’est un concept très vague, plusieurs détails risquent de changer en équilibrant et développant le jeu.

Mécanique d’abordage.
Le but est de développer un système ou l’abordage joueur sur joueur est une récompense occasionnelle plutôt que quelque chose qui est la priorité du jeu; Nous ne sommes pas en train de créer un Grand theft Starship. Du coup, nous avons besoin d’un grand coup à l’abordage : Les joueurs devront allouer à la fois beaucoup de ressource et de compétences pour arriver à se mettre en position d’abordage.
Il y a deux grosses limitations à l’arrimage : 1) Le vaisseau cible doit être TOTALEMENT neutralisé avant de pouvoir être abordé et 2) L’arrimage requiert que l’attaquant ai alloué des crédits et des slots à des technologies passerelles, incluant un anneau d’arrimage et un rayon tracteur.
Désactiver un vaisseau donné est bien plus difficile que dans Wing Commander, ou certaines armes pouvaient drainer toute l’énergie d’une cible. Dans Star Citizen, le joueur doit désactiver les boucliers du vaisseau ennemie, puis (sans causer une rupture de la coque) détruire chaque propulseur. C’est la barrière du niveau de pilotage : si vous ne tirez pas assez bien pour détruire un vaisseau pièce par pièce, alors vous ne pourrez pas aborder un vaisseau ennemi.
Les Rayons Tracteurs représentent une technologie dangereuse. Ils prenne un emplacement d’arme standard et sont conçu pour collecter du matériel beaucoup plus petit que le vaisseau sur le quel ils sont équipés (Capsule de sauvetage, palette d’équipement, bobbleheads, ect.) Du coup, il y a un risque constant de surcharge quand on les utilise pour s’arrimer, surtout avec les modèles les moins chers. En plus, ils requiert que le vaisseau cible soit TOTALEMENT DÉSACTIVÉ -Tirer un rayon tracteur sur un vaisseau qui a toujours des propulseurs disponible le surchargera, endommageant sévèrement l’attaquant.
Un Anneau d’arrimage est également nécessaire pour relier les deux vaisseaux ensemble. Comme pour les rayons tracteurs, plusieurs niveaux sont disponible ce qui permettra la connections à différente taille de vaisseaux. S’arrimer a quelque chose d’aussi large qu’un transporteur est bien plus simple que quelque chose de votre taille, comme un Constellation. (Désactiver les propulseurs d’un constellation en en pilotant un nécessitera au moins un tireur d’élite, et un anneau d’arrimage beaucoup plus précis.)
Si le jeu atteint le palier des 4 millions de dollars, des combats sans anneaux d’arrimages seront intégrés au jeu, avec des pilotes en combinaisons pressurisés libre de se battre dans l’espace; des charges explosives seraient alors utilisées pour ouvrir les sas du vaisseau cible.

Le HUD standard ne vous indiquera pas si un vaisseau est complètement désactivé ou pas, il y aura une dimension instinct/skill. Des mises à jours logiciel de plus haut niveau vous offrirons des scans plus en profondeur de la cible, vous donnant ainsi l’assurance qu’elle ne peut plus bouger… mais ça vous coûtera un certain prix.

Notez également que la procédure d’arrimage ne s’applique PAS à des vaisseaux avec un seul pilote ou d’autre petit bombardiers. La règle générale est que s’il n’y a pas la place de marcher dans l’appareil, seul le mécanisme de récupération des pièces détachées sera appliquée. Il vous faut absolument un vaisseau avec un équipage pour vous permettre d’aborder, et vous ne pouvez viser que des vaisseaux qui sont plus grand que le votre (en terme de nombre d’équipage)

Combat
Une fois qu’un vaisseau a été tracté avec succès vers un autre, il s’arrimera a un endroit prédétermine de la coque. (ie, vous vous arrimerez toujours a l’une des même portes du Constellation). Il y aura une période de 30 secondes pendant la quelle l’attaquant découpera la porte. Le défenseur peut utiliser cette période pour se mettre en position pour riposter. Penser a un remake interactif de la scène d’intro de Star Wars IV, ou les rebelles attendent nerveusement de défendre la corvette face aux stormtroopers.)
Les joueurs auront accès a une variété de mises à jours pour les aider dans les opérations d’abordages. Des combinaisons spatiales blindées, scanners portable, explosifs, des arme plus puissantes (ou fonctionnant différemment) ect, seront disponible pour les joueurs qu’ils soient attaquant ou défenseurs.
Les défenseurs auront également un arsenal propre pour les aider à tourner la bataille en leur faveur, un processus d’auto destruction, un détonateur de l’homme mort, des miniguns automatique à disposer dans le cockpit, ect. Cela va être un vrai challenge d’aborder un vaisseau avec succès, un dont vous aurez besoin de vos amis pour réussir.
Enfin, le coût pour récupérer un vaisseau abordé sera élevé. Puisque vous l’avez désactivé et malmené en combat (et coupé la coque pour aborder) vous devez conduire des réparations dans l’espace si vous voulez gardez la coque plutôt que de la recycler… Durant tout ce temps le vaisseau sera sous la menace constante d’un abordage par un autre groupe de joueur. Les commando de l’abordage devrons donc se préparer en conséquence et apporter un robot réparateur avancé avec eux ou souffrir de la difficulté de se déplacer dans un cockpit dépressurisé. (Life support limité, contrôles moins répondant)
Enfin, un seul vaisseau peut être piloter en même temps : Il vous faudra travailler avec un partenaire si vous souhaitez garder votre vaisseau et celui que vous avez capturé.

Addition pour les 4 Millions de dollars :

  • Arme lourde et de mélée
  • Simulation en zero-g (zero gravité)
  • Option de ATH dans les combinaisons
  • Plus de personalisation
  • Combat en dehors des vaisseaux (Bottes magnétiques pour combattre sur la coque; pensez à MoonRaker)

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